Si DOOM n'est plus le béhémoth du FPS qu'il fut dans les années 90, l'opus sorti en 2016 a clairement ramené la licence sur le devant de la scène, en grande partie grâce à une nouvelle boucle de gameplay diaboliquement efficace. Mais plutôt que d'embrayer rapidement sur une suite opportuniste, id Software a pris le temps d’étayer les fondations de son prochain épisode et on ne va pas y aller par quatre chemins : DOOM Eternal s'annonce énorme.
Fidèle à ses prédécesseurs, Eternal ne perd pas de temps en exposition. Une petite cinématique expliquant que notre Slayer revient sur terre, mais visiblement avec un train de retard (fichues gréves !) puisque les démons sont déjà là, et le grand massacre débute dans la joie et la bonne humeur.
C'est avec un réel plaisir que l'on retrouve les combats viscéraux et gores qui caractérisent la série, désormais portés par cette nécessité d'arracher au corps à corps les ressources assurant notre survie. Néanmoins, une fois l'ennemi attendri au shotgun ou au lance-roquettes, il faut maintenant faire des choix. L’exécution à mains nues rapporte de la vie, la tronçonneuse permet d'obtenir des munitions et le lance-flammes génère de l'armure. Évidemment, des packs contenant ces éléments restent dissimulés dans les niveaux, mais prendre en compte cette dimension tactique permet de véritablement se lancer dans une frénésie meurtrière continue, bondissant et dashant dans tous les sens, canardant les démons avant de les achever brutalement pour repartir immédiatement à l'assaut de l'ennemi suivant, dans une catharsis hypnotique de violence.
Heureusement, DOOM Eternal ne se contente pas d'être un défouloir sur fond de Heavy Metal. Déjà, parce que la navigation dans les impressionnants niveaux post-apocalyptiques comporte de véritables phases de plate-forme nécessitant une certaine agilité, et même quelques puzzles à résoudre. Ensuite, car dans la grande tradition doomesque, il y a de très nombreux secrets à trouver, certains donnant accès à des goodies (figurines, morceaux de musique), d'autres à des bonus nettement plus concrets. En fait, plus on progresse dans le jeu et plus on réalise que les développeurs ont mis le paquet sur la customisation. Chaque arme dispose de modes alternatifs à déverrouiller, qui peuvent ensuite être améliorés. On peut aussi renforcer son armure dans différents domaines (analyse de l'environnement, résistances, lance-flammes, grenade de gel...), augmenter ses caractéristiques (santé, munitions, armure) en obtenant des bonus passifs et activer de puissantes runes (ralentissement temporel, fenêtre d'exécution rallongée, mobilité aérienne…). On ne vous parle même pas de notre vaisseau, la Forteresse, qui se révèle être un dédale tentaculaire de salles à découvrir entre deux missions.
Alors certes, ce déferlement d'upgrades peut sembler initialement asphyxiant, mais dans la pratique, tout s'ajuste naturellement. Les développeurs affirment concevoir les affrontements comme des puzzles où la configuration des environnements, des ennemis et de notre arsenal s’emboîtent et, sur les 3 premiers niveaux disponibles lors de ce hands-on, c'est très exactement ce qu'il se passait. Les vulnérabilités parfois très spécifiques des différents démons incitent constamment à jongler entre les armes, les situations variées (sol collant, îlots suspendus dans le vide, arène secrète chronométrée...) invitent à ajuster son arsenal. La maîtrise du jeu devient autant une question de "skill" que de connaissance et il y a une réelle gratification à décimer négligemment une vague d'adversaires qui, un peu plus tôt, nous posait problème. Cerise potentielle sur le gâteau, DOOM Eternal se fend d'un réel effort narratif, s'appuyant sur quelques cinématiques et divers documents que l'on peut consulter dans le codex pour développer la mythologie du Slayer. Difficile en l'état d'évaluer l'intérêt de la chose, qui demeure entièrement facultative, mais il faut bien admettre que ces intrigues entre anges et régents de la terre ayant conduit à l'invasion démoniaque titillent la curiosité. La bonne nouvelle, c'est qu'il n'y a plus très longtemps à attendre puisque le jeu débarque le 20 mars prochain sur PC, PS4 et Xbox One. Seuls les possesseurs de Switch devront faire preuve d'un peu de patience.
Tous les commentaires (23)
Toute petite chose qui me chagrine un peu c'est la couleur des munitions ce rose fuchsia me pique la rétine enfin bon c'est vraiment du gros chipotage ça donne trop envie d'y jouer.
faut admettre que c'est diablement efficace sur ce qu'on voie et en plus c'est très beau et fluide. Après j'avoue ne pas être un grand fan de la saga Doom et des FPS avec bestiaires en général (à part les Half-Life), mais si les fans sont conquis alors c'est le principal !
@chris_Io : oui et non. Il y a des variations d'animations selon ce que tu vises et où tu te trouves mais c'est évidemment limité. Donc il y a de la répétition et c'est un peu magnifié au début du jeu, les ennemis ne sont pas super variés.
Après, dans le feu de l'action, tu n'y prêtes pas spécialement attention car tu penses déjà au prochain ennemi que tu vas enchaîner après l'animation.
Si Eternal apparait comme le digne successeur de la reprise de 2016, il trainera peut-être aussi quelques défauts comme une narration fadasse et pas suffisamment intelligente, kitch, couillue, cinématographique et typée pour être réellement drôle et des phases de plateforme qui dans certains passages apportent des sensations proches de Quake 3 et d'Unreal Tounament mais au contraire dans d'autres semblent beaucoup plus anodines et superflues.
Il faudra que j'ai le jeu en main pour voir si la qualité du level design justifie pleinement ces phases. Mais le level design n'était pas le point fort de la reprise que je plaçais déjà l'époque nettement en dessous de Doom 2 et de Doom 64 que je lance encore régulièrement via GZdoom et Brutal Doom 64.
Je conseille d'ailleurs vraiment à tous Brutal Doom 64, un des meilleurs mod qui m'a été donné de voir tout jeu confondu, mod qui tranche radicalement avec Brutal Doom car incroyablement sombre et infiniment plus respectueux de l'esprit du jeu d'origine.
De lâcher quoi ? Qu'est-ce donc cette diablerie ?