Après Mario Bros. Wonder en tout début de semaine, voici venu le temps d'une nouvelle preview sur Gamersyde, avec cette fois EA Sports WRC. Le mois d'octobre est décidément très porté sur les sports mécaniques avec les jeux de Turn 10 et de Codemasters, qui proposent des sensations radicalement différentes. On vous avoue toujours avoir eu un petit faible pour les courses en solitaire sur les pistes aussi variées que dangereuses du championnat du monde des rallyes, alors en voiture pour ce premier verdict.
Après sept ans de WRC sous la houlette de Kylotonn, le championnat officiel des rallyes se voit confié à Codemasters, parents historiques du genre sur console avec la série Colin McRae débutée en 1998, puis devenue DiRT à partir de la génération Xbox 360/PS3. Un virage à quatre-vingt-dix degrés qui avait peu sonné le glas du rally pur et de l’approche simulation pour permettre à la franchise de s’ouvrir à un plus large public, plus féru d’arcade et de spectaculaire, et plus américain aussi. Codemasters avait néanmoins fini par revenir à ses premières amours en proposant une série DiRT dérivée à laquelle était apposé le sobriquet Rally, comme un avertissement donné aux joueurs que seul le réalisme de la conduite et les spéciales en solitaire primeraient cette fois. Et en effet, le tout premier DiRT Rally aura marqué par la très grande exigence de son gameplay, qui le réservait presque aux seuls possesseurs de volants. Le second épisode corrigera en partie le tir en offrant une expérience plus adaptée, ou adaptative dirons-nous, pour le plus grand bonheur de tous les fans. Au point d’ailleurs que ces derniers n’auront de cesse de dénigrer le travail de Kylotonn sur WRC, qui avait pourtant pour lui une grande richesse de contenu, des spéciales particulièrement bien pensées et un gameplay crédible dont la prise en main plus accessible le rendait un brin moins élitiste. Du moins tant que l’on ne se passait pas de l’ABS, dont la désactivation transformait l’expérience pour la rapprocher du tout premier DiRT Rally. Si vous en doutez, on vous invite à essayer le dernier volet en date, intitulé Generations, qui se voulait la synthèse parfaite de sept ans d’expertise. Avec Codemasters aux commandes du prochain WRC, les attentes sont clairement très élevées, tant dans les sensations de conduite que dans le contenu proposé, sans oublier bien sûr l’aspect visuel.
La proposition d’EA Sports WRC se veut très complète, afin de satisfaire les amateurs de la discipline et de ne pas décevoir celles et ceux qui avaient apprécié le travail de Kylotonn. On y trouve donc un mode carrière où l’on va pouvoir débuter en Junior WRC, WRC 2 ou WRC, avec une gestion de son équipe, de son personnel et de la relation avec son mécène, dont la bonne humeur garantira une arrivée régulière de fonds à même de soutenir toutes les dépenses hebdomadaires nécessaires. Au fur et à mesure des semaines, on choisit comment on va organiser son calendrier, en proposant par exemple des jours de formation à ses mécaniciens, pour leur permettre de consolider leurs compétences, en décidant de participer à diverses épreuves (dont certaines nécessitent certains types de véhicule, qu’il faut alors acheter), d’aller faire du lèche-vitrines au salon de l’auto, de s’imposer à soi et à son équipe des moments de repos (pour maintenir l’endurance et les performances de son personnel), etc. Si les menus se veulent moins graphiques que dans les jeux de Kylotonn (où l’on avait droit à une vue aérienne du QG avec ses différentes sections, le garage, les bureaux, la zone R&D), l’approche réaliste du mode carrière fonctionne plutôt bien de ce que nous avons pu en voir. L’ensemble reste certes un peu trop austère à notre goût, ce malgré la présence vocale du mécène pour nous guider, mais si vous vous intéressez à la gestion d’équipe, c’est une porte d’entrée assez efficace à priori. De plus, pour se démarquer de la concurrence, EA Sports WRC apporte sa petite touche personnelle en donnant la possibilité de fabriquer sa propre voiture (il existe même un menu dédié pour cela sur la page d’accueil du jeu). Les choix sont cependant assez limités au départ (et on ne sait pas vraiment s’ils le seront moins par la suite) et les modèles que l’on peut concevoir s'inspirent évidemment de ceux qui existent (ou ont déjà existé). Ceci étant dit, l’idée est vraiment excellente car cela implique encore un peu plus le joueur dans la progression de son équipe, de ses résultats, et donc du respect des objectifs fixés par le mécène. Reste que l’on peut également investir l’argent gagné dans de nouveaux véhicules déjà existants si l’on souhaite participer à certains événements du calendrier et que l’on ne désire pas se lancer dans la confection d’un nouveau véhicule. Sans bouleverser ce que l'on a pu voir dans les précédents jeux du genre, Codemasters semble désireux d'offrir l'expérience la plus réaliste possible, sans s’embarrasser d'une quelconque scénarisation qui n'aurait de toute façon pas eu sa place ici.
À côté de cela, EA Sports WRC étoffe son contenu avec d’autres modes de jeu, pour les joueurs solo comme pour les adeptes du jeu en ligne. On retrouve donc un mode Championnat, qui délaisse tout l’aspect stratégique des coulisses pour se concentrer sur les spéciales. Comme dans le mode Carrière quand on entre dans une compétition, il est possible de participer aux shakedowns, qui invitent le joueur à se familiariser avec le premier secteur de la spéciale avant de s’y lancer pour de bon. Attention cependant, en malmenant son véhicule pendant les essais, il faut obligatoirement passer par l’atelier pour effectuer les réparations nécessaires au bon fonctionnement de la voiture. Si vous avez déjà pratiqué un jeu de rallye, vous savez que chacune d’entre elles demande un certain temps, et qu’il faut parfois faire des choix pour ne pas dépasser le total alloué. Si l’idée de vous lancer dans un championnat complet vous intimide un peu, le mode Partie Rapide (en solo ou en multi) est fait pour vous. Entièrement paramétrable, il permet de créer son propre championnat avec les rallyes, les spéciales et les conditions (météo/heure/saison) de son choix. À cela, il faut ajouter l’inévitable mode Contre-la-Montre, où l’on peut choisir n’importe laquelle des deux cent spéciales (réparties sur dix huit pays) disponibles, sachant que le jeu en met systématiquement deux en avant pour vous inviter à vous mesurer à la communauté, dont les temps sont enregistrés sur les serveurs pour vous motiver à les battre. Le titre étant cross-play, vous pourrez même comparer vos performances avec celles de vos amis qui jouent sur d’autres supports. Le Mode Moments fonctionne sur cette même logique, Codemasters proposant des défis limités dans le temps sur des spéciales, certains s’inspirant même de situations réelles. L’idée est d’imposer aux joueurs une contrainte (comme de piloter une voiture endommagée par exemple) et de leur demander de terminer l’épreuve dans le temps imparti. Les Clubs (où l’on peut entrer en compétition “différée” avec les autres joueurs) font aussi leur retour, mais comme nous n’avons pas vraiment eu le temps de nous y plonger, nous nous garderons bien d’en parler ici. Reste enfin l’école de rallye, qui invite les nouveaux venus à apprendre les rudiments de la conduite en commençant par les bases, puis en découvrant les techniques plus avancées de ce sport mécanique. Les vétérans du genre n’y trouveront sans doute pas grand chose de très intéressant malgré la nécessité de battre le temps donné dans les différentes leçons (chacune étant proposée sur les trois surfaces à chaque fois), mais cela reste un mode qui a toute sa place dans un jeu du genre. Dommage en revanche que la zone libre du WRC de Kylotonn, qui permettait de conduire sur routes ouvertes et de découvrir une carte composée de sections sur asphalte et sur terre, ne soit pas au programme. C’était pourtant une chouette idée qui donnait la possibilité de perfectionner sa conduite dans un environnement qui laissait une vraie liberté de mouvement. DiRT Rally 2 incluait pourtant un espace de ce genre, bien que plus petit, ce qui nous laissait penser que nous y aurions droit une fois de plus.
S'il est une chose que l'on pouvait reprocher à DiRT Rally et sa suite, c'était leur manque de spéciales et de destinations proposées. Maintenant que Codemasters s'occupe du jeu officiel du championnat du monde des rallyes, cette critique n'a plus lieu d'être, puisque le jeu inclut pas moins de six cent kilomètres de pistes réparties sur dix huit pays. On le disait plus haut, mais cela donne tout de même un total de deux cent spéciales. Bien sûr, EA Sports WRC use des mêmes artifices que la série de Kylotonn, à savoir la comptabilisation des versions "reverse" des tracés et les spéciales longues (qui peuvent parfois dépasser trente kilomètres) qui sont composées de plusieurs spéciales plus courtes, elles aussi incluses dans le total de courses disponibles. Pour les habitués des précédents WRC, l'avantage c'est que l'on découvre ici des tracés totalement nouveaux qui sont calqués sur les vraies routes empruntées par le championnat officiel. On ne risque donc pas l'effet redite qui ne manquait pas d'accompagner chaque épisode depuis WRC 5. Si Electronic Arts décide d'en faire une franchise annuelle, il est probable que l'on se retrouvera dans une situation analogue à ce niveau, mais pour le moment, ce n'est évidemment pas un problème. Le gros atout du jeu de Codemasters, c'est que non content de proposer d'entrée un nombre conséquent de pistes, il les rend jouables à n'importe laquelle des quatre saisons. En plus de cela, on peut bien sûr sélectionner l'heure de la journée à laquelle se déroule une spéciale ou le type de météo (route mouillée, pluie fine, fortes précipitations, neige plus ou moins importante, etc.). Ce qu'apporte la gestion des saisons, c'est indéniablement la variété des ambiances et des situations de course. À Monte Carlo, la neige et le verglas s'invitent en hiver, mais il est tout à fait envisageable de se lancer dans le rallye au beau milieu du printemps ou de l'été pour profiter de conditions de conduite optimales. En automne, les feuillus arborent de bien belles couleurs ambrées, mais la météo peut aussi être plus capricieuse, et cela peut avoir un impact sur les performances du pilote sur une spéciale. Mine de rien, pour celles et ceux qui avaient peur de finir par tourner en rond, voilà l'assurance d'un joli renouvellement des sensations, ne fussent-elles que visuelles. Toujours au rang de la variété, on peut également compter sur une belle sélection de voitures, allant des véhicules officiels des championnats Junior WRC, WRC 2 et WRC, en passant aussi par les modèles des saisons 2017 à 2021, ceux de l'époque 1997-2011, les Rally2, Rally4, NR4/R4, S2000, S1600, les Kit Cars F2, les classiques du Groupe A et B (4 roues motrices et propulsion pour ce dernier), les H3, H2 (propulsion et traction) et H1. En tout, soixante-dix-huit bolides de toutes les époques du WRC. Bref, vous l'avez compris, il y en aura pour tous les goûts, et on en n'attendait pas moins de Codemasters !
Tout cela, c'est bien joli, mais que vaut EA Sports WRC manette (ou volant) en main ? Eh bien, notre expérience passée sur cette build preview nous a procuré d'excellentes sensations. Après plus de dix heures de jeu sur autant de spéciales que nous avons pu en voir, le constat est très positif dans l'ensemble, avec un vrai plaisir de conduite sur les différents types de surfaces, même si nous continuons de préférer la terre, le gravier ou la neige à l'asphalte, tout particulièrement quand on y joue à la manette. Comme c'est souvent le cas, nous trouvons en effet que les trajectoires sont plus faciles à prendre au volant lorsque l'on roule sur le bitume et que la conduite n'est plus tout en glisse. Au pad, on a toujours l'impression de devoir donner des à-coups, ce qui ne permet pas forcément d'être aussi performant qu'avec la précision d'un volant sur ce plan. En revanche, pour qui s'est déjà essayé à un jeu de rallye avec un tel périphérique, il est évident que l'expérience devient également bien plus sportive et fatigante. Les réglages par défaut nous ont semblé tout à fait cohérents, qu'il s'agisse de la direction ou du retour de force, et notre CSL Elite de 2017 de chez Fanatec (version compatible PS4 et Xbox One à l'origine) a été reconnu immédiatement dès le premier lancement du jeu. Dommage en revanche que les boutons et le stick du volant ne fonctionnent pas par défaut, ce qui oblige à naviguer dans les menus à la souris (ou à passer par le menu de reconfiguration des touches). Un détail pour les joueurs PC, mais tout de même. On vous rassure, si vous n'avez pas l'intention d'investir, EA Sports WRC reste parfaitement jouable à la manette, et nos vidéos peuvent d'ailleurs en attester. Les vibrations apportent un feedback utile pour retranscrire les différents revêtements et les réactions de la voiture, et la conduite demeure très précise dans la grosse majorité des cas. Un dernier mot concernant les sensations de jeu sur l'asphalte, qui est probablement la surface qui nous a le moins convaincus. Contrairement à DiRT Rally 2 où le grip était vraiment très important sur les routes bitumées, dans EA Sports WRC, les voitures ont une nette tendance à déraper à la moindre courbe, sans même devoir user du frein à main (ou même du frein tout court). Un relâchement de l'accélérateur suivi d'une pression sur ce dernier suffit à faire crisser les pneus, ce qui permet de passer les virages en épingle sans trop de difficulté. Sur route mouillée, cela peut éventuellement se comprendre (dans DiRT Rally 2, l'adhérence était presque trop forte sous la pluie), mais quand la surface est parfaitement sèche, cela nous semble moins crédible.
Même si les spéciales proposent souvent un seul type de revêtement, nous avons beaucoup apprécié les changements de surfaces au sein de certaines d'entre elles, comme au Portugal ou en Estonie, où il arrive de passer de la terre au bitume. On sent très clairement la différence de grip, tout comme le jeu rend particulièrement bien les zones verglacées, qui deviennent de vrais parcours du combattant tellement elles obligent à conduire sur des œufs. La pluie affecte aussi l'adhérence quelle que soit la surface, mais le jeu ne semble pas prendre en compte la météo dynamique ou le temps qui passe, ce qui est toujours un peu dommage. Kylotonn était passé maître dans l'art de créer des spéciales aux tracés piégeux et intéressants et heureusement, les développeurs de Codemasters ont également fourni un joli travail à ce niveau. Il n'est pas rare de crever un pneu en frôlant de trop prêt le bas-côté sur une route très étroite qui longe un ravin par exemple. Les tracés sont donc aussi techniques qu'intéressants, ce qui devrait assurer une belle marge de progression. Si l'on devait mettre un seul bémol sur les sensations de conduite et sur le moteur physique, cela concernerait surtout celles et ceux qui ne jurent que par l'extrême difficulté. Loin de nous l'idée de présenter EA Sports WRC comme un jeu très facile d'accès (certaines spéciales, voitures ou conditions météo rendant les courses très délicates), mais le fait est que, même sans aides à la conduite, nous l'avons trouvé bien moins difficile à appréhender que le premier DiRT Rally - ou même WRC Generations une fois l'ABS désactivé. On se situe donc plus dans la lignée de DiRT Rally 2, ce qui devrait satisfaire le plus grand nombre de toute façon. À noter tout de même que la jouabilité en vue externe nous semble plus difficile à appréhender que dans les autres titres précités. Cela est peut-être dû aux spéciales plus étroites, mais nous ne sommes jamais parvenus à jouer efficacement ainsi pendant cette preview. Une chose que le jeu de Codemasters parvient à parfaitement retranscrire en revanche, ce sont les sauts et le poids de la voiture quand elle retombe à terre. C'était déjà le cas dans DiRT Rally 2, ce n'est donc pas une surprise, mais cela n'en demeure pas moins très appréciable quand on sait que nombre de jeux peinent à convaincre sur cet aspect. Il existe encore quelques réactions un peu bizarres de la voiture quand elle grimpe sur certaines parties du décor (ou entre en collision avec), mais dans l'ensemble, le moteur physique est au niveau de ce que l'on pouvait attendre d'un jeu de rallye développé par Codemasters, et la conduite tout en glissade sur les surfaces les plus meubles est toujours un véritable régal.
On le sait (et vous aussi si vous avez jeté un œil à nos captures décorées d'un beau watermark mobile), il n'est pas toujours très pertinent de s'appuyer sur une version preview pour tirer le bilan technique d'un jeu. Très clairement, la build à laquelle nous avons eu accès étant loin d'être finale, et il manquait encore tout un travail d'optimisation pour la rendre parfaitement fluide en toutes circonstances. Nous nous devons d'ailleurs de préciser que la version envoyée n'était pas la dernière en date au moment de sa réception. Ce n'est évidemment pas une information anodine car il manquait par exemple l'outil qui va être intégré pour précompiler les shaders et éviter le stutter inhérent aux jeux Unreal Engine (puisqu'il s'agit maintenant du moteur utilisé par Codemasters). De même, certaines spéciales ou certains passages pouvaient s'avérer moins fluides que d'autres. L'implémentation du DLSS est une bonne nouvelle, car il soulagera très clairement les GPU de moyenne gamme, mais nous resterons très attentifs aux performances de la version finale, qui se devra de gommer tous les petits problèmes de fluidité que nous avons constatés (y compris en 1080p/1440p et avec la technologie de reconstruction d'image de NVIDIA). Graphiquement, les vidéos officielles nous avaient déjà préparés au rendu final qui, sans être mauvais, ne franchit aucun gap avec ce qui a pu être fait par le passé. On sent tout de même que le jeu profite d'environnements plus riches et détaillés que ceux de DiRT Rally 2, mais certains détails, comme la modélisation des pilotes, sont moins convaincants que dans leur précédent jeu de rallye. Les voitures sont fidèlement reproduites, mais encore une fois, pas nécessairement plus belles que par le passé, ce qui est toujours un peu regrettable quand on sait que le jeu ne sort pourtant que sur PC, PlayStation 5 et Xbox Series X|S et qu'il n'affiche jamais plus d'un véhicule à l'écran. Même constat du côté des effets météo, certes assez réussis (à part la neige peut-être), mais qui ne se démarquent pas spécialement des autres productions. Les nuages semblent toutefois avoir fait l'objet d'un certain soin, mais on est bien plus circonspects concernant le public, aussi bien en termes de modélisation que d'animations. On regrette aussi un peu le rendu très surexposé de l'image quand on conduit en plein soleil sur certaines spéciales. Rien à dire en revanche au niveau de l'aspect sonore, irréprochable encore une fois, avec des sons de moteur réalistes qui diffèrent légèrement en fonction de la vue choisie (vues qui reprennent d'ailleurs celles de DiRT Rally 2). Enfin, un dernier point rapide sur l'habillage global du titre, que nous avons trouvé assez moyen pour un titre de cet acabit. Kylotonn avait certes eu besoin de plusieurs épisodes avant d'arriver à une présentation correcte, mais il est ici décevant de constater que même les écrans de chargement s'avèrent moins inspirés que ceux de DiRT Rally 2. De même, le menu principal et les sous-menus font dans la relative sobriété, ce qui surprend un peu, sans parler des quelques (courtes) vidéos de la chaîne Rally TV affreusement mal compressées et affichées dans une résolution du siècle dernier. Des détails nous direz-vous, mais avec Electronic Arts, on était en droit d'en attendre un peu plus.
Tous les commentaires (11)
Graphiquement c'est un peu décevant aux vues des vidéos. On dirait que c'est pas mieux que ce que faisait Kylotton et eux avaient un budget bien moins important que ce que codemasters peut avoir avec EA derrière.
Sur le plan du gameplay, je pense que certains s'y retrouveront mieux puisque la série WRC n'a jamais su trouver grâce auprès de tous les fans des DiRT Rally. Je pense que la proposition de Kylotonn était plus accessible en termes de conduite (enfin, tant qu'on laissait l'ABS), mais elle restait hyper intéressante grâce aux excellentes spéciales du jeu. Je n'ai pas pu essayer tous les tracés disponibles dans la preview, mais je trouve que Codemasters a fait un beau boulot sur ce point. Par contre, de mémoire, celles qui étaient en Allemagne dans les précédents WRC étaient bien plus étroites que toutes celles que j'ai vues dans celui d'EA (sachant qu'il n'y a pas l'Allemagne ceci dit). La conduite est un peu moins facile à prendre en main que dans les jeux de Kylotonn, mais je trouve qu'elle reste accessible, même sans les aides. Même quand je découvrais une spéciale pour la première fois, sur certaines surfaces, je ne faisais pas de sorties de route par exemple.