Après la vertigineuse incartade Jusant en décembre dernier, DON'T NOD revient avec Banishers: Ghosts of New Eden, leur ambitieux action-RPG prévu à la base pour le mois de novembre 2023. Un report et quelques mois plus tard, voilà le titre enfin prêt à sortir juste à temps pour la Saint Valentin. Et quand on sait à quel point l'amour est au centre de toute l'intrigue, on se dit que le studio n’aurait pas pu mieux choisir la date de son rendez-vous galant avec les joueurs.
Note : Notre court GSY Offline Review ne dévoile que le tout début de l'aventure et ne contient donc aucun spoiler. Il en est de même pour notre vidéo de gameplay, qui montre certes des personnages plus avancés, mais ne dévoile aucun pan important de l'intrigue et assez peu de paysages au final. La galerie se veut, elle, un peu plus généreuse à ce niveau, soyez donc prévenus.
Nouveau monde, 1695. Au sein de la petite communauté de colons de New Eden, le désespoir et la peur semblent avoir établi leur quartier. Une étrange malédiction a en effet frappé la bourgade, au point de pousser le révérend local à faire appel à des disciples et amis restés en Europe. Pour l'aider à faire face au Cauchemar, nom donné à un fantôme particulièrement remonté contre les habitants du village et de ses environs, Charles Davenport a demandé à Antea Duarte, dont il fut jadis le mentor, et Red mac Raith, celui qu'elle a formé pour la seconder et dont elle est tombée amoureuse, de le rejoindre en Nouvelle-Angleterre au plus vite. La jeune femme n’est pas dupe, alors qu'ils se rapprochent enfin des côtes nord-américaines, elle sait pertinemment que la tâche qui les attend sera de taille. Comment en effet pourrait-il en être autrement si l'homme qui lui a tout appris n’a pu se défaire lui-même de la créature qui hante New Eden ?
Antea et Red sont bannisseurs, leur mission est de libérer les vivants du poids des morts qui ont décidé de s’attarder à leurs côtés au lieu de trouver la paix. Le monde imaginé par DON’T NOD verse donc complètement dans l'occulte, et cela influence inévitablement l’atmosphère générale du titre et son intrigue, toujours teintée de la plus désemparante des mélancolies. Si vous avez suivi un minimum la communication autour du jeu, vous n'êtes pas sans savoir qu’un événement tragique va rapidement précipiter le couple dans une situation impossible. Éperdument amoureux l’un de l’autre, ils vont en effet voir leur lien inébranlable mis à l'épreuve de la plus terrible des manières. Dans des circonstances que nous tairons pour vous en laisser la surprise, Antea va perdre la vie sous les yeux de Red, dont le salut viendra tout d'abord d’une mystérieuse main tendue, puis du spectre de sa bien-aimée, qui l’accompagnera dans son périple contre vents et marées. Déchirés entre leur envie de rester ensemble et le serment qu’ils ont prêté en tant que bannisseurs, ils vont devoir faire un choix impossible, que le joueur devra décider pour eux.
Cela ne surprendra personne, l'écriture de Banishers: Ghosts of New Eden est de très grande qualité, et une fois de plus, les développeurs de DON’T NOD prouvent toute l’étendue de leur talent dès qu'il s'agit de raconter une histoire prenante. Au fil des heures, on apprend non seulement à comprendre le lien très fort qui unit les deux héros, mais aussi les parcours cabossés de tous les personnages que l'on croise, souvent à plusieurs reprises, au cours de l’aventure. Comme dans un certain Vampyr, le studio s’est attaché à donner une histoire à chacune des âmes que l'on rencontre. Aussi, même si le jeu prend la forme d’un véritable road trip, le fait que l'on gravite dans une zone géographique limitée (mais attention, pas petite pour autant) et que l'on peut toujours revenir dans des lieux déjà traversés pour y retrouver celles et ceux à qui l’on est déjà venus en aide (et voir où ils en sont), permet de tisser des liens avec eux. Personne n’est donc totalement anonyme dans le monde de Banishers: Ghosts of New Eden.
Jeu DON’T NOD oblige, toute votre aventure sera jalonnée de choix qui vous demanderont de bien peser le pour et le contre, et finiront par décider du dénouement de l'intrigue. En fil rouge, l’enquête qui les amènera à comprendre les raisons qui ont poussé le Cauchemar à se manifester à New Eden et le face-à-face final qui leur permettra de vaincre ce redoutable fantôme. En chemin cependant, il vous faudra mettre à profit vos talents de bannisseur pour venir en aide à la population locale et récupérer l’essence dont Antea a besoin pour se maintenir sous sa forme spectrale. Bien sûr, les décisions que vous prendrez à l’issue de ces différentes affaires de hantise feront pencher la balance de l'intrigue d’un côté ou de l'autre. N’ayant pas envie de vous dévoiler exactement de quoi il retourne, nous resterons vague à ce sujet, mais disons que l’on retrouve ici un système de jeu qui n'est pas sans rappeler celui de Vampyr, dans lequel on était libre de tuer certains PNJ pour faire progresser son personnage plus rapidement, non sans conséquences sur le monde environnant évidemment.
L’approche est ici un peu différente, mais il y a à l’évidence un lien de parenté. Sacrifier, bannir ou élever, tels seront les choix qui s’offriront à vous à chaque fois. Pour résoudre les cas de hantise, il s’agira tout d’abord de rechercher divers indices en plusieurs endroits et d’interroger les personnes concernées pour découvrir ce qu’elles cachent, et par là même, comprendre pourquoi un fantôme rôde autour d’elles. On écoutera ponctuellement les échos du passé, on fera apparaître les spectres tourmenteurs pour entrer en contact avec eux, tout cela grâce à des rituels qui demandent certaines ressources. Au cours de l'aventure, on découvrira plusieurs de ces rituels, qui auront différents usages. On retrouve ici l’ADN des jeux DON’T NOD, qui n’hésitent généralement pas à laisser la place aux dialogues pour permettre d’étoffer le lore et l’univers dans lequel on évolue. Au moment du choix final, l'innocence ou la culpabilité sont plus faciles à établir que dans Vampyr, et le dilemme résidera surtout dans le choix de sacrifier ou non quelqu'un qui ne le mérite pas forcément. Le fait de diriger deux héros (le passage de l’un à l’autre se faisant via le bouton Y/Triangle) donne l’occasion d’utiliser les capacités spectrales d’Antea, pour repérer un objet caché par exemple, ou dégager la voie quand des rochers ou un tronc d’arbre bloquent le chemin. Dans les zones envahies par les brouillards mouvants, qui apparaissent dans certaines situations lorsqu'un fantôme se manifeste, Red sera incapable de se déplacer sans les yeux de sa compagne, qui prendra alors le relais pour le guider jusqu'à la source de la brume, avant de la faire disparaître.
Entre deux joutes verbales, nos bannisseurs sont bien obligés de croiser le fer avec les esprits malins qui errent sur les terres désolées de la Nouvelle-Angleterre. Là où Vampyr s’inspirait ouvertement des productions From Software, en incluant une jauge d’endurance, Banishers: Ghosts of New Eden se la joue plutôt "Ghost" of War. Comme avec Kratos, il est ainsi possible d’enchaîner esquives et coups (faibles et forts) sans compter, ce qui donne aux affrontements un dynamisme accru (le placement relativement proche de la caméra derrière le personnage y participe aussi). Utiliser les attaques puissantes permet de charger la jauge de bannissement de Red qui, une fois pleine, donne la possibilité de lancer une frappe spéciale capable de renvoyer un fantôme dans les limbes (ou d'entamer sérieusement sa barre de vie). Le feedback des attaques portées étant réussi, les combats s’avèrent très satisfaisants dans l’ensemble. Sans surprise, les coups puissants peuvent être chargés en maintenant la gâchette droite pendant quelques secondes. Pratique pour percer la défense d’un adversaire qui bloque les frappes de Red.
Avec LB/L1, on peut bien sûr faire de même pour se protéger, mais pour éviter les dégâts, il faut absolument parer au moment où le coup porte, le contre donnant alors une fenêtre pour lancer une contre offensive. Une fois encore, le feeback (visuel et sonore) très percutant de cette parade la rend très plaisante à utiliser, à condition de trouver le bon timing. Antea ne reste bien sûr pas les bras ballants pendant les affrontements puisque, d’une simple pression sur la touche Y/Triangle, elle peut intervenir et utiliser ses propres capacités (que l’on débloquera au fur et à mesure), comme le bond, une attaque qui la projette sur la cible de son choix, ou une manifestation qui déclenche une explosion puissante repoussant ses adversaires. Sachant que ses attaques aux poings infligent plus de dégâts aux corps possédés (les fantômes peuvent investir les carcasses sans vie restées dans la nature), passer de l’un à l’autre des personnages devient vite très important. Chaque attaque portée par Antea consomme des points d’Esprit, qui se régénèrent avec les attaques de Red, ajoutant à la nécessité de tirer profit de la complémentarité des deux héros. De même, en progressant dans les différents arbres de compétences, des combos intégrant les deux personnages deviendront accessibles. Ces derniers seront soit totalement automatiques (après un certain nombre d'enchaînements de Red), soit interactifs en obligeant le joueur à appuyer sur la touche Y/Triangle au bon moment.
De son côté, Red s’appuie sur deux armes de corps-à-corps (un sabre et un boutefeu - sorte de torche) qu’il utilise en même temps, mais il finira aussi par récupérer un fusil d’époque, bien utile pour toucher les ennemis à distance. Attention cependant, le rechargement de l’arme (qui demande simplement de maintenir la gâchette gauche de visée) nécessite un peu de temps, et même s’il est possible de donner un coup de crosse quand un adversaire s’approche un peu trop près, il faut toujours rester vigilant vis à vis de ce qui se passe à l'écran. En combinant la course avec un coup faible, le bannisseur écossais lance une attaque d’estoc tandis qu’en enchaînant une frappe puissante après le sprint, cela déclenche une attaque sautée assez dévastatrice. Pour le reste, les affrontements se déroulent de manière somme toute classique, avec souvent différents types d’ennemis à gérer en même temps, et des indicateurs à l’écran pour savoir quand un ennemi est sur le point de nous frapper. Comme un certain Atreus, Antea donne parfois de la voix pour nous avertir de ne pas rester sur place quand un adversaire lance une attaque de zone.
En complément du menu fretin, on croisera également quelques boss sur notre chemin, mais ne vous attendez pas à la profusion d’un jeu comme Elden Ring. C’est d’ailleurs l’un des reproches que l’on peut formuler à l’égard du jeu, le relatif manque de variété du bestiaire. Cela s’explique assez largement par le fait qu’un studio comme DON’T NOD, aussi talentueux soit-il, ne peut en aucun cas concurrencer les grosses pointures du genre, qui disposent généralement de bien plus d’effectifs, de temps et d’argent pour réaliser leur vision. Fondamentalement, ce n’est pas spécialement gênant dans le sens où l'équilibre combat-exploration est plutôt bien géré, mais comme les développeurs ont cru bon habiller leur monde de nombreux combats optionnels en arène (les activités spectrales) où l’on affronte plusieurs vagues de monstres (ou certains boss déjà croisés), celui ou celle qui sera tenté de tout faire, ou qui voudra récupérer certaines ressources spécifiques pour améliorer son équipement, finira peut-être par voir poindre un soupçon de redondance. Rien de dramatique, mais DON'T NOD retrouve ici les travers habituels de la plupart des jeux en monde ouvert.
Pas que Banishers: Ghosts of New Eden se présente réellement sous la forme d’un open world de jeu AAA, mais une fois toute la carte dévoilée, il permet néanmoins de s’y déplacer librement sans le moindre écran de chargement. En fait, la structure même du jeu se veut assez classique. Comme nous l'avons déjà évoqué, la progression de l'intrigue s’apparente celle d’un road movie, où l’on va avancer petit à petit dans le monde en découvrant régulièrement de nouveaux lieux, jusqu’à parvenir à notre objectif final. À la manière d’un The Last of Us, on alterne donc entre les zones purement linéaires, où seuls quelques petits passages permettent de s'écarter de sa route pour récupérer ressources ou objets divers, et les espaces plus étendus où l’exploration prend une part plus importante, et où l'on pourra croiser des personnages ayant besoin de notre aide. À la différence de la série de Naughty Dog cependant, tous les endroits que l’on traverse sont connectés les uns au autres, ce qui nous ramène une fois encore à la structure d’un certain God of War. Dans ce monde, on trouve évidemment des zones optionnelles pour satisfaire les amateurs de loot et de puzzles environnementaux. Ces derniers ne sont pas nécessairement très variés, mais ils remplient parfaitement leur rôle et s'appuient aussi bien sur l'observation que sur l'adresse. Sachez cependant que les cas de hantise secondaires vous emmèneront généralement dans ces lieux inexplorés pour justifier leur existence d’un point de vue narratif. Au-delà du fait que ces enquêtes soient intéressantes à découvrir d’un point de vue narratif, on vous invite donc à prendre votre temps pour les faire, ce qui vous obligera à revenir régulièrement en arrière (elles s'ajoutent sur la carte de temps en temps).
D’autant que votre curiosité pourra vous permettre de dénicher de nouveaux équipements pour Red et Antea, et de les améliorer grâce à toutes les ressources que vous trouverez dans la nature ou dans dans les coffres. Chaque tenue dispose d’un look et de statistiques spécifiques, pour favoriser les attaques au corps-à-corps ou à distance par exemple, et comme la carte indique généralement ce que l'activité octroie en guise de récompense, on sait toujours vers quoi on se dirige. Même s’il est vrai que nous sommes souvent tombés sur du matériel qui nous intéressait moins que celui que nous avions déjà renforcé, l'intérêt est réel si vous avez envie d'essayer d'orienter votre duo un peu différemment. Pour changer d'équipement ou le modifier, il vous faudra en revanche vous arrêter à un feu de camp, et il en va de même pour l'utilisation des points d’expérience acquis par les deux héros (chacun dispose des siens) dans l’un des arbres de compétences disponibles. Une boucle de gameplay et une construction du monde qui ne surprendront donc personne, mais qui restent diablement efficaces. Et puis rien que pour le plaisir de découvrir de nouveaux paysages, l'exploration vaut la peine d'être vécue. Attendez-vous malgré tout à vous glisser régulièrement entre deux parois pour atteindre la zone suivante, et ne soyez pas surpris de constater un marquage régulier à la peinture sur les falaises que l'on peut escalader. Classique on vous dit.
Rassurez-vous, après avoir détaillé toute la structure de Banishers: Ghosts of New Eden et ses mécaniques de jeu, nous n’allons pas nous attarder trop longuement sur la partie technique. Tournant sous Unreal Engine 5 (d'après ce qui nous a été dit), le nouveau titre de DON'T NOD affiche un rendu globalement excellent compte tenu de son statut de double-A. Dès les premières minutes, on comprend que le studio est passé au niveau supérieur : modélisation des visages, mise en scène, décors, toute la réalisation témoigne aussi bien de l’ambition des équipes qu’elle respire l'amour du travail bien fait. En comparaison de leurs précédentes productions, la taille du monde impressionne également, avec une jolie variété de panoramas et une véritable cohésion d’ensemble qui lui donne beaucoup de crédibilité. Tout juste peut-on regretter que, malgré l’utilisation de l’Unreal Engine 5, il faille faire une croix sur les bienfaits de certaines des technologies embarquées par le moteur, comme les Nanites ou Lumen. Assez logiquement donc, les changements de LOD sont bien perceptibles, et on ne note aucune trace de ray tracing au niveau des reflets, par exemple. Cela n'enlève certes rien aux qualités visuelles du jeu, qui reste très beau, mais on aimerait tout de même voir ces technologies mises à l’œuvre de plus en plus régulièrement. Dommage également de constater que le HDR ne soit pas pris en charge, car les contrastes et les couleurs n'en auraient été que plus marquants. Espérons donc au moins une future mise à jour de ce côté.
Sur Xbox Series X et PlayStation 5, Banishers: Ghosts of New Eden propose bien deux modes graphiques. On imagine d'ailleurs que c'est pour cette raison que toutes les fonctionnalités de l’UE5 n’ont pas été intégrées, pour assurer une expérience suffisamment stable à 60 fps. Et c'est d'ailleurs le cas dans la grande majorité des cas en mode Performance. Dans notre expérience, le framerate reste constant en quasi toutes circonstances, nonobstant les petites fluctuations autour des 50/55 fps (invisibles avec la VRR) dans certaines zones d’exploration plus vastes, ou les courtes saccades qui surviennent quand le jeu charge la suite du décor en passant de l’une à l’autre. Évoquons tout de même deux petites mésaventures pendant lesquelles le framerate s'est retrouvé coincé dans les 40/45 fps, nous obligeant à relancer le jeu pour corriger le problème. Comme plusieurs patches ont été mis en ligne depuis, on espère que le problème a été corrigé. Concernant la résolution en mode Performance, elle propose un rendu dynamique qui peut monter jusqu'à 77% de la 4K. Très honnêtement, la qualité d’image n’en souffre pas réellement, surtout si on la compare à celle de la démo de FFVII Rebirth, ce qui fait que l’on aurait tendance à vous conseiller de jouer ainsi pour profiter des bienfaits du 60 fps pendant les combats. Ceci étant dit, le mode Qualité, locké à 30 fps, n’en reste pas moins tout à fait fréquentable si vous préférez jouer en 4K native et avoir le droit à des ombres de meilleure qualité.
Notez tout de même que, quel que soit le mode graphique choisi, toutes les scènes cinématiques et les phases de dialogue seront bloquées à 30 images par seconde, avec d’ailleurs des éclairages plus poussés pour ces dernières. Plus étonnant, et plus discutable également, l’action de bannir un fantôme pendant les combats fait aussi repasser le jeu à 30 fps quand on y joue en mode Performance. On suppose que la débauche d’effets de particules explique sans doute ce choix, mais comme le passage brutal (et court) de 60 à 30 est parfaitement visible, on se demande s’il n'aurait pas mieux valu faire quelques compromis graphiques (ou de résolution) pour éviter un changement aussi brusque. On peut aussi souvent remarquer quelques artefacts visuels qui pourraient être dus à la reconstruction dus au FSR2, à moins qu'il ne s'agisse tout simplement d'un effet de rémanence causé par le TAA. Puisque cela semble arriver dans les deux modes graphiques et que cela touche surtout les contours des personnages, c'est tout à fait plausible (le canon du fusil de Red se dédouble quand il le porte à son dos par exemple). Nous n'avons pas évoqué la Xbox Series S jusqu'à maintenant, mais soyez conscients qu'elle ne propose qu'un seul mode graphique en 1080p/30fps. Enfin, il est temps d'évoquer la partie sonore du jeu, qui mérite elle aussi les louanges, ne serait-ce que parce qu’elle offre la possibilité d'y jouer en anglais sous-titré dans notre langue, ou en français intégral, avec un doublage de qualité dans les deux cas. La bande originale est soignée, même si l'on ne peut s’empêcher de la trouver moins audacieuse et plus classique que dans les titres du studio où Olivier Derivière était à la baguette (ce n’est donc pas le cas ici). Trevor Morris n’en a pas moins fait du très bon travail, mais on lui trouve un brin moins de personnalité au final. De plus, son intégration dans le jeu nous semble moins recherchée et réfléchie que l'approche très interactive d'Olivier Derivière, qui s'évertue toujours à lier musique et gameplay de façon totalement organique. Tout cela est évidemment très subjectif, et on ne doute pas que vous serez nombreux à y être plus sensibles que nous. Ce qui est sûr, c'est qu'elle retranscrit parfaitement toute la mélancolie du désespoir qui touche New Eden et ses environs.
Tous les commentaires (16)
Je reste perplexe, j’ai vu pas mal d’autres tests qui nuancent un peu celui-ci.
La partie combat et exploration notamment, seraien un frein. Beaucoup de grimpettes, de murs invisibles, des combats pas passionnants, du moins pendants les premières heures, et des ennemis sacs à PV.
Bref, c’est toujours bien de voir plein d’avis, même si celui de Driftwood compte plus que les autres 😁
De toute façon ce début d’année est trop chargé pour moi, je le prendrai plus tard à petit prix.
Banishers est nettement plus ouvert qu'un FFVII Remake ou un FFXVI en termes d'exploration, son monde fait même moins artificiel et moins décor de théâtre. En mode normal, je n'ai pas spécialement trouvé que les ennemis étaient des sacs à PV (pas plus qu'ailleurs du moins), et même si le système de combat aurait pu être plus profond et varié, tout dépend ce que tu en fais aussi (comme souvent). Je le trouve plus solide et plus pêchu que celui de Vampyr, mais oui, il n'est pas irréprochable. Ça reste une production AA, donc il faut aussi en tenir compte. Reste que l'écriture et l'intrigue dépassent pas mal de grosses pointures et que, pour moi, cela compense ces petits défauts.
J’avoue que l’histoire m’intrigue pas mal et je n’ai aucun doute sur la qualité d’écriture.
Je pense pouvoir passer outre le reste, si ce n’est pas rédhibitoire comme tu me le dis. Je te fais confiance.👍🏻
Ça fait très envie ! Je vais sûrement le faire plus tôt que prévu 😅😂
En général j'apprécie ce genre de jeu, mais les combats semblent manquer de sensations.
Alors je ne sais pas comment c'est rendu manette en mains, mais au visuel ça donne l'impression de taper dans du vent. Très souvent l'épée ne touche pas l'adversaire, et les coups qu'ils reçoivent n'entraînent parfois aucune animation, qu'on les tape ou pas les ennemis réagissent de la même façon (de ce que j'ai vu c'est plus ou moins vrai selon le type d'ennemi).
C'est dommage car le reste donne plutôt envie; de loin il est un peu à god of War ce qu'est a Plague tale à last of us ^^