Dernier gros jeu de l'année 2015, Just Cause 3 arrive avec un stock complet de feux d'artifice pour vous en mettre plein les yeux, quitte à vous ficher un bon mal au crâne au passage. Après avoir arpenté une partie de l'archipel de Medici pendant tout un week end, nous tentons une review en chute libre sans parachute au beau milieu de la nuit. La suite à l'intérieur, comme d'habitude.
Note : Version testée : Playstation 4
GSY Live : Rendez-vous ce soir à 20h30 pour un nouveau direct !
Disons-le d'emblée, la formule Just Cause n'a pas fondamentalement changé depuis le très défoulant deuxième opus. Série grand spectacle permettant d'assouvir les fantasmes inavoués de tout artificier amateur, la franchise garde le même cap avec ce troisième volet, sans oublier de pousser plus loin les démonstrations d'affection explosives avec les forces locales. Just Cause 3 ne révolutionne donc en rien les bases solides établies en 2010 dans JC2 et il va même jusqu'à en conserver la structure. Les missions principales fournissent un fil conducteur narratif prétexte à une nouvelle révolution tandis que la reconquête du territoire à grands coups de bazooka reste un passage obligé pour débloquer la suite de l'aventure. Qu'on le veuille ou non donc, il faudra libérer villes et bases militaires et faire monter le compteur de chaos, comme c'était déjà le cas dans les deux volets précédents. Une obligation un brin contraignante à notre goût, dans le sens où elle freine le rythme de la trame principale pour allonger artificiellement la durée de vie. En sauvant la population locale du joug du Général Di Ravello, on débloquera cependant toutes sortes de défis donnant accès à la grande nouveauté de cet épisode, les mods.
Chacun de ces défis met en jeu cinq écrous (gears en anglais) que l'on gagne en fonction du score ou du temps obtenu à la fin de l'épreuve. Entre les diverses possibilités de courses (terrestres, maritimes ou aériennes) et les challenges axés sur la destruction massive, les moyens de s'amuser sont aussi nombreux que sympathiques. Tout juste peut-on regretter la piètre qualité des sensations au volant (ou pire, au guidon), la faute à un moteur physique incohérent et à des collisions parfois étonnantes. Rien de très surprenant pour l'habitué, mais on aurait pourtant voulu voir les promesses des développeurs tenues à ce niveau. Si pour certaines voitures, on peut encore trouver matière à s'amuser un peu, on restera la plupart du temps loin d'elles, dans les airs si possible, puisque c'est là que toute la quintessence du titre repose. De ce fait, tous les défis autour de la toute nouvelle wingsuit, qui mêlent habilement adresse (le moindre fil électrique – ou branche d'arbre – rencontré, et c'est la chute) et sensations fortes (raser le bitume dans un tunnel, passer entre les sapins, etc.) sont sans aucun doute les plus réussis du lot.
Mais revenons-en à ces fameux mods, qui sont à la fois l'assurance de pouvoir faire progresser l'équipement de Rico, et de personnaliser le gameplay lui-même. Même si l'on pourrait y voir là une tentative de proposer un arbre de compétences à la manière d'un RPG, il n'en est rien, tous les mods se débloquant automatiquement au fur et à mesure du gain d'écrous. Pas de choix à faire donc, si ce n'est celui d'activer ou non ledit mod, en fonction de ses envies. Bien sûr, leur obtention dépend du type d'épreuve choisie, à savoir qu'un contre-la-montre voiture vous permettra uniquement de gagner des mods en rapport avec ce type de véhicule. Chacun choisira donc à loisir les défis qui lui semblent les plus intéressants par rapport aux bonus qu'ils offrent. Profiter d'un kit de nitro sur tous les véhicules de son garage ou d'un turbo boost façon K2000, ajouter la possibilité d'accélérer sa vitesse de déplacement en l'air, de faire exploser vos grenades au contact, la liste est assez exhaustive. Ceci étant dit, nous devons avouer que nous pensions voir un nombre total de mods plus élevé, en espérant ne pas en voir de nouveaux débarquer en DLC, moyennant finances. L'offre disponible suffit néanmoins à se faire largement plaisir et à faire travailler son imagination, d'autant qu'il faudra tout de même y consacrer du temps pour tout obtenir.
Nous en parlions plus haut, la wingsuit fraîchement débarquée dans la vie de Rico va lui être particulièrement bénéfique, et au joueur aussi ! En effet, en lui octroyant une mobilité accrue dans les airs, le plaisir de jeu après avoir quitté le plancher des vaches est total, à la fois grisant et jouissif – quand on ne se rate pas lamentablement en frôlant le sol de trop près par excès de confiance. On peut donc d'autant plus tirer profit de toute la verticalité de l'open world, où les dénivelés se succèdent, même dans les zones les plus côtières de la carte. Le parachute pourrait alors donner l'impression de ne faire office que de simple second rôle, mais il sera pourtant toujours aussi vital quand il s'agira de tirer à l'arme à feu des hauteurs, ou tout simplement, de reprendre un peu d'impulsion avant de redéployer ses ailes et repartir de plus belle. L'utilisation alternée des deux gadgets phares de Rico associée à celle de son indispensable grappin devient vite une seconde nature, et on se demande bien comment on a pu faire sans ce combo dévastateur auparavant. Loin de rendre les déplacements inintéressants, la wingsuit demande d'en maîtriser les subtilités pour réussir les plus belles cascades et elle apporte véritablement une autre nouvelle dimension à cet épisode.
La partie TPS n'a, elle, pas subi de grands changements, avec son système d'aide à la visée qui nous a cependant semblé légèrement moins marqué. On aurait tout de même apprécié pouvoir profiter d'un réticule de visée un peu plus visible, car partiellement masqué par celui dédié au grappin. Autre petit regret, la disparition du sprint, même si le grappin permet de prendre le large très rapidement si besoin est. L'allure de Rico n'étant pas très élevée de base, on s'étonne toutefois de ne pas pouvoir donner le coup de rein nécessaire pour se mettre à l'abri à l'ancienne. À noter également la disparition de la position accroupie. Pas que ce soit spécialement handicapant - se baisser ne servait globalement à rien dans Just Cause 2 -, mais il fallait le souligner. De toute façon, avec la résistance accrue aux balles et autres explosions, notre agent de l'extrême peut très bien se passer de ce qui apparaît en bonne place dans le panel de mouvements du petit TPS illustré. Le gameplay est de toute manière pensé autour du combo grappin/wingsuit/parachute et les affrontements poussent à en faire usage. Pas fins pour un sou, les combats sont là avant tout pour faire le spectacle et de ce côté, ils remplissent parfaitement leur rôle. Il faut dire que le nombre d'éléments destructibles (et hautement explosifs pour une bonne partie) a été nettement revu à la hausse. Et ça en jette comme on dit chez nous !
Nous arrivons maintenant au point le plus épineux du cas Just Cause 3, sa réalisation sur Playstation 4. Si le jeu d'Avalanche Studios New York peut paraître assez inégal graphiquement, nier la réussite visuelle de son open world serait faire preuve d'une belle mauvaise foi. La distance d'affichage impressionne en dépit d'un pop-in plus ou moins visible, et les couleurs chatoyantes mises en valeur par la très belle lumière nous a toujours offert des panoramas sublimes, quelle que soit la zone que nous avons pu traverser. Alors oui, l'affichage pourrait être un peu plus propre parfois, le filtrage des textures moins limité (c'est essentiellement notable quand on fixe les lignes blanches sur la route), mais dans l'ensemble, grâce à la richesse de ses décors et leur diversité, Just Cause 3 est un vrai plaisir à regarder. Malheureusement pour le studio, notre banc d'essai ne peut se contenter de s'arrêter aux seuls graphismes du jeu. En voulant tomber dans la surenchère d'explosions et d'effets de particules, Avalanche n'est pas parvenu à maintenir le framerate à 30 images par seconde. Nos deux vidéos d'analyse vous le montreront, les baisses en ville peuvent être particulièrement violentes quand tout explose autour de nous. En zone plus rurale ou forestière, c'est généralement un peu plus acceptable, mais dès que les combats commencent à faire rage, il faut accepter l'idée que le jeu va se mettre à tourner au quasi ralenti. La jouabilité n'en souffre pas trop heureusement, mais cela reste un problème majeur dans un jeu de ce genre.
Le pire reste à venir malheureusement. On aurait pu penser que les hoquets du framerate se placeraient en première position des griefs à l'encontre du jeu, mais il y a beaucoup plus frustrant sur le moyen/long terme. Just Cause 3 est en effet bardé d'écrans de chargement, avant et après chaque cinématique (alors même que celles-ci finissent toujours par un plan qui se place derrière le personnage principal, comme si le joueur allait pouvoir reprendre la main tout de suite), mais surtout, dès que vous déciderez de relancer un défi manqué. Et attention, on ne parle pas de quelques malheureuses secondes tout juste aptes à briser un peu l'immersion, mais bien d'une bonne trentaine ! On vous laisse imaginer le temps alloué aux loadings sur une session d'une heure sur un défi où l'épreuve (quand on arrive au bout) dure moins de 55 secondes. De quoi rendre dingue le plus calme des joueurs qui finira frustré, non par les mécaniques de jeu elles-mêmes, mais par l'attente interminable qui suivra chaque nouvelle tentative des défis (qui, par leur principe même, invitent toujours le joueur à faire mieux). Inutile de préciser que lorsque c'est la mort qui viendra vous cueillir de plein fouet, la punition sera double... Précisons que notre expérience s'est basée sur une version patchée du jeu (le fameux patch Day One), et que nous avons également eu droit à un crash nous ramenant au dashboard de la console et à quelques bugs divers (comme les instruments de musique invisibles d'un petit groupe local). De là à penser qu'une longue série de correctifs s'annonce dans les mois qui viennent...
Tous les commentaires (27)
Quid de la différence avec la version PC Drift si jamais tu l'as vue/testé ?
Sinon ca fait envie
Par contre, 2 gros conseils :
1 : Virer le "Motion blur" (souvent immonde, mais ici, absolument INDIGESTE) je crois que les vidéos GSY sont assez explicites.
2 : Décocher l'option "Fondu Bord" qui participe grandement au rendu "dégueulasse" que l'on peux voir sur la version console et qui impacte le rendu des contours de à peu près tous les objets 3D. Je ne sais pas ce qui est passé par la tête des devs de proposer une telle option (et carrément l'imposer sur consoles), mais elle n'a même pas lieu d'être. C'est juste immonde, et sa désactivation emmènera un nettoyage visuel conséquent. Après, c'est peut être dû au manque de Driver adéquat, il faudra attendre la MAJ Nvidia.
Au niveau des "loading", mon jeu est installé sur SSD, a part le premier loading qui doit durer 10-15 secondes. Les autres sont inexistants. Une mort provoque 2-3 secondes de chargement grand max. Aucun chargement entre les cinématiques et les phases de gameplay.
Question importante : il y a des musiques qui se déclenchent quand on est dans les airs, comme sur le premier ?
J'attendrai que les soucis soient réglés ou de voir comment il tourne sur une 7870 vu que c'est la CG de la config mini pour le prendre.
Pas testé le fondu de bord je regarderai ça.
En tout cas bien fait de l'avoir pris sur PC, le comparo Xbox One / PS4 fait pas rêver :( C'est dommage après un Battlefront plutot réussie sur consoles... Bon OK ces 2 jeux n'ont vraiment rien à voir ^^
Merci des retours en tout cas.
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Va encore falloir attendre le 20ème patch...
Plus que jamais précommander un jeu ne sers plus à rien ^^
sinon je pense que la question à déjà due être posée, mais pourquoi mettre des vidéos en 60 fps si les captures des consoles ne dépasse pas 30 fps ? quel est l'intérêt ?
On voit un peu d'hélicoptère dans l'une des vidéos ceci dit.
le visionnage de la vidéo et la quallité du jeux sont deux chose bien différente.
d'ailleurs il existe le procédé inverse un jeu en 1080 p diffusé sur des lecteurs par defauts en 480 p ;/
Si jamais quelqu'un d'autre a un code pour Just Cause 2 sur One, je serais preneur je n'ai jamais essayer un épisode de cette série.
À la vue de ces vidéos (un gros merci au passage!) ça semble du grand n'importe quoi et un bon défouloir.
Va encore falloir attendre le 20ème patch...
Plus que jamais précommander un jeu ne sers plus à rien ^^
pour imager, peut on dire qu'une fréquence élevé permet désengorger le flux d'informations prélevés ?
On pourrait ignorer une image sur deux et encoder en 30 FPS, mais ça pourrait poser des problèmes dans certains jeux qui descendent sous les 30 FPS ou qui ont un mauvais frame pacing (durée des images inégale mais 30 images par seconde tout de même) :
Pour faire simple, chaque lettre est une image différente, pour un jeu à 60 FPS, ça donnerait ça :
- ABCDEFGH.. (8 images différentes sur 8 capturées)
Un jeu à 30 FPS capturé à 60 (comme la source donc) avec un bon frame pacing, toutes les images sont dupliquées :
- AABBCCDD.. (4 images différentes sur 8 capturées)
Si on ignore une image sur deux, on a du 30 FPS parfait :
- ABCD.. (4 images différentes)
Un jeu à 30 FPS capturé à 60 mais avec un mauvais frame pacing (NFS Rivals je crois, avait ce problème avant d'être patché, tout comme la beta de Destiny) :
- AABBBCDD.. (4 images différentes sur 8 capturées, mais dont une a été plus longue, et une autre plus courte)
Si on ignore une image sur deux, on peut obtenir un de ces deux cas :
- ABBD (une image manquante)
- ABCD (4 images différentes)
Tu devrais mieux comprendre pourquoi on ne capture pas à 30 FPS, on risque de perdre des infos et induire en erreur en risquant de supprimer des images.
Aussi, ça permet de voir le rendu du jeu tel qu'il est, s'il a un mauvais frame pacing mais quand même 30 FPS, le rendu sera instable, avec une impression de saccade.
Sur nos streams on propose des versions à 30 FPS, pour certains jeux à 30 FPS le rendu est beaucoup moins bons que la version à 60 FPS lors de ralentissements.
J'aurais bien aimé un mode photo aussi vu que c'est la mode et que le côté carte postale du jeu s'y prête totalement !