Après deux sympathiques épisodes de Space Run, mélange de tower défense et de jeu de vaisseau, les Français de Passtech Games reviennent avec Masters of Anima, un jeu d’action-aventure proposant un concept que l’on voit finalement assez peu : jouer un invocateur de bestioles façon Nécromancien de Diablo, créatures qui vont se battre pour le joueur pendant qu’il restera bien tranquille derrière à regarder tout cela. Enfin presque.
Dans Masters of Anima, on incarne Otto, jeune Animancien, qui va se mettre en quête de retrouver sa fiancée Ana, capturée par le sorcier Zahr. Avec ce postulat extrêmement simple, Otto va devoir quitter la sécurité de son bercail et voyager, et c'est au gré de ses aventures qu'il va petit à petit acquérir de nouveaux pouvoirs afin de mener à bien sa mission. Ne vous attendez pas à un scénario très élaboré, car s'il y a bien quelques cinématiques entre les niveaux, le plus souvent l’histoire se contente d'avancer grâce à ses phases de dialogue. Des échanges qui durent parfois un peu trop longtemps pour leur propre bien d'ailleurs. N’y allons pas par quatre chemins, l’écriture de Masters of Anima n’est clairement pas son point fort, mais fort heureusement pour les joueurs que nous sommes, ce n’est pas là son intérêt principal.
En effet, comme dit plus haut, la particularité du héros est d’être un invocateur. On va donc pouvoir utiliser différentes classes de sbires afin de traverser les niveaux. Aux nombres de cinq, ces différentes troupes vont toutes avoir leur utilité, autant durant les combats que pendant les énigmes que vous allez rencontrer au cours de votre progression. Le premier type de soldat, le protecteur, est un combattant au corps à corps qui servira de première ligne, le second sera un archer, le troisième, le catalyste, une unité de support rechargeant les réserves d’Anima (la magie du jeu) et nous vous laissons découvrir les deux dernières catégories - sachant qu’elles arrivent assez tard dans l’aventure. Chacune des différentes troupes sera invoquée par deux ou par quatre et chaque invocation consommera une orbe d’Anima, leur nombre étant bien sûr limité. Il sera heureusement possible de les augmenter en montant en niveaux et en achetant de nouvelles compétences.
Au cours de l’exploration, il vous faudra faire face à des énigmes qui vont vous obliger à utiliser un ou plusieurs de ces sbires pour les résoudre. Par exemple, les protecteurs pourront pousser des blocs de pierre afin de débloquer des passages ou d'empêcher le déclenchement de pièges, comme des grosses bourasques de vent. Les archers quant à eux pourront actionner des interrupteurs en hauteur en tirant dessus. Les énigmes sont tout à fait simples et ne demanderont jamais de longues minutes de réflexion, mais les développeurs de Passtech Games ont toutefois réussi à bien imbriquer chaque mécanique avec les rôles distincts des différentes classes de soldats. Cependant, une certaine monotonie s’installe tout de même assez rapidement, puisque l’on fait assez vite le tour des spécificités des soldats disponibles. Une monotonie d’autant plus présente que le jeu ne casse jamais son enchaînement exploration/énigme/combat. Et justement, les combats, parlons-en.
Lorsque l’on arrive devant un adversaire, la zone se transforme en arène, un peu comme dans un Devil May Cry. Le jeu vous fera affronter de gros Golems corrompus réveillés par le grand vilain de l’histoire. Alors que vous aurez à votre disposition une véritable armée, les ennemis ne seront jamais plus de quatre à la fois sur le champ de bataille. Ils compensent leur infériorité numérique par leur puissance et leurs points de vie, ce qui implique que les combats ne s'expédient pas en quelques secondes. Chaque ennemi aura son propre pattern, certains feront des attaques tourbillonnantes, d’autres seront équipés d’arcs et tireront de puissants lasers, quand vous n'aurez pas affaire à ceux qui sont capables de se dédoubler une fois détruit. En plus de cela, tous les adversaires possèdent une barre de rage qui, quand elle est épuisée, libère leur plein potentiel en lançant toute une ribambelle d’attaques de zone assez violentes. Les combats vont donc demander un minimum de stratégie, bien qu’il soit tout à fait possible de foncer dans le tas et d’envoyer toutes vos troupes au casse-pipe.
Il est toutefois important de bien gérer ses orbes d’Anima pour s'en sortir, dans la mesure où elles ne se rechargent pas toute seules. Inutile de vous dire que si vous ne pouvez plus invoquer de sbires, c’est la mort assurée et le retour au dernier checkpoint. Otto peut bien attaquer au corps à corps, mais les ennemis sont bien trop résistants pour que cette technique soit vraiment viable. Il est donc important de bien équilibrer la taille de ses groupes de sbires, de générer suffisamment de protecteurs pour encaisser les dégâts, tout en empêchant l’ennemi d’attaquer les archers par exemple. De plus, gérer le déplacement de ses unités est primordial, car une attaque ennemie peut facilement en tuer plusieurs d’un seul coup. Visuellement, des indicateurs vous permettront d’anticiper les attaques adverses, mais il vous faudra être attentif et rapide. Otto peut aussi activer les capacités spéciales de des différents sbires, comme un coup de bouclier qui étourdira l’ennemi quelques secondes ou une attaque chargée pour les archers. À la fin de chaque combat, vous obtiendrez une note en fonction de vos performances, et il faut avouer qu’il n'est pas toujours évident d’en obtenir une bonne.
Malgré la satisfaction que procurent les combats, le manque de variété des ennemis et de leurs patterns finissent tout de même par gâcher un peu le tout. On aurait vraiment aimé que les adversaires demandent plus de réflexion dans l’utilisation des différentes unités. Par exemple, la présence de golems immunisés face à certaines invocations, ou possédant un bouclier ne pouvant être détruit que par un seul type de soldat, aurait pu apporter un peu de fraîcheur à ces affrontements trop répétitifs, qui peuvent de plus traîner en longueur du fait du (trop ?) grand nombre de points de vie des ennemis. Même les boss partagent des patterns avec les adversaires de base, ajoutant à l'impression de redondance et de monotonie ambiante. Dommage.
La maniabilité à la manette, quant à elle, s’avère très réussie. Pourtant, avec un jeu de ce type, qui demande beaucoup de micro-gestion, cela aurait pu facilement courir à la catastrophe. Heureusement, Passtech Games a su trouver de bonnes astuces pour rendre cela tout à fait agréable et jouable. Otto a en permanence une zone de sélection juste devant lui, ce qui permet à la fois de donner des ordres à ses troupes (en appuyant sur la touche A) ou d’en sélectionner un certain nombre (via la touche Y). Grâce à l’utilisation des boutons de tranches, on peut sélectionner un groupe facilement sans s’emmêler les pinceaux et réagir rapidement dans une situation compliquée. Bref, c’est du beau travail, bien que cela demande malgré tout un petit temps d’adaptation. Enfin, concernant l’enrobage graphique du titre, nous avons plutôt apprécié ses graphismes low poly qui donnent un certain charme au jeu, tout en réussissant à rester lisibles en toutes circonstances. Le tout bouge parfaitement bien et est particulièrement soigné, bien que la direction artistique ne soit pas fondamentalement marquante. Pour terminer, les musiques habillent bien comme il faut l’ambiance mystérieuse du jeu, et les doublages, uniquement en anglais, sont aussi de bonne facture.
Tous les commentaires (5)
Même si le jeu a des atouts, je passerai mon chemin. Il me fait surtout regretter la disparition de la série Overlord.
ps: les intertitres sont de toi?
J'ai trouvé Noddus très excessif dans sa description de la difficulté du jeu, c'est vraiment pas autant qu'il le laisse entendre. Comme je le disais dans le topic jeux indés, il m'est effectivement arrivé de mourir un peu injustement mais à chaque fois, à mon deuxième essais, ça passait sans soucis.
Bigquick> Bon du coup je laisse le jeu dans ma wishlist.