Le mois qui arrive devrait être fortement tourné vers le line-up Microïds, l'éditeur français ayant choisi d'enchaîner les sorties à un rythme soutenu. On commence avec Les Schtroumpfs 2 – Le Prisonnier de la Pierre Verte, qui arrive le 2 novembre prochain sur consoles et PC et qui met de nouveau en scène les lutins bleus les plus célèbres de la planète (bleue elle aussi d'ailleurs, comme celle qui a accueilli Actarus).
Deux ans après Mission Malfeuille, les personnages inventés par Peyo sont de retour en jeu vidéo dans Les Schtroumpfs 2 – Le Prisonnier de la Pierre Verte grâce au studio lyonnais OSome. On retrouve peu ou prou la même formule, à savoir une aventure pensée pour les enfants qui s'étend sur quatre à cinq heures (voir un peu plus pour les plus jeunes), sans chercher le 100% bien sûr. Le Prisonnier de la Pierre Verte entraîne les Schtroumpfs Bricoleur, Bêta, à Lunettes et l'impétueuse Tempête (issue du spin-off Le Village des Filles, qui existe en librairie depuis 2017) sur les traces de Stolas, une créature née de la pierre verte que Gargamel comptait transformer en pierre philosophale. Tout le Pays Maudit se retrouve envahi par les cristaux et des créatures hostiles, de quoi mettre à rude épreuve le Schtroumpfomix inventé par le Schtroumpf Bricoleur pour faire le ménage et empêcher le pire d'arriver. Toujours intégralement doublé en français par des comédiens et comédiennes généralement bien impliqués, le jeu propose quelques scènes cinématiques pour dérouler son histoire, même si l'essentiel des échanges se passeront pendant les phases de jeu elles-mêmes, dans la masure de Gargamel (le QG de fortune des héros suite à l'alliance provisoire avec l'infâme sorcier) ou grâce à la radio que l'on transporte sur soi dans les différents chapitres. S'il n'y a rien de très surprenant dans le déroulé des évènements, les enfants devraient y trouver suffisamment leur compte pour motiver leur progression, même s'il y aurait pu y avoir quelques rebondissements pour pimenter un peu l'intrigue. On n'est en effet pas au niveau des meilleurs albums à cet égard.
Dans le jeu précédent, nous avions reproché l'absence de différences entre les Schtroumpfs que l'on contrôlait, qui se jouaient tous de la même manière, sans rien de particulier pour les distinguer les uns des autres si ce n'est leur apparence physique. La critique a été entendue dans cette suite, chaque personnage disposant d'une attaque spéciale que l'on pourra déclencher une fois la jauge correspondante remplie. C'est cependant uniquement sur cet aspect que repose la distinction entre les différents schtroumpfs que l’on dirige. C’est encore un peu dommage car on pense qu’il y aurait matière à imaginer des compétences originales qui pourraient rendre les phases de plateforme un peu plus variées (tous les personnages possèdent le double-saut et le dash), ou même qui permettraient d’implémenter des séquences de réflexion propres à chacun par exemple. Dans cette suite, seul l’aspect combat s’en trouve un peu modifié. Le Schtroumpf Bricoleur peut ainsi augmenter l’efficacité du Schtroumpfomix pendant quelques secondes, Tempête peut utiliser son arc, le Schtroumpf Bêta utilise une carotte qui détourne l’attention des ennemis pendant un instant et le Schtroumpf à Lunettes lance sa fiole Mélange Alchimique qui fait l’effet d’une bombe sur une zone assez étendue. Ces capacités signatures peuvent être améliorées grâce aux gemmes du néant, que l’on récupère en les aspirant dans la plante qui les contient, des gemmes qui servent également à débloquer certaines améliorations spéciales du Schtroumpfomix.
Ce dernier peut lui aussi profiter de l'augmentation de l’efficacité de ses différents modes de tir (qui dépendent des plantes aspirées) en récoltant de l’essence du néant, que l’on récupère en détruisant les cristaux verts qui ont envahi le Pays Maudit. L’attaque de base de l’arme s’appuie sur la pierre verte et permet des tirs en rafale pour le combat à distance et peut aussi servir pour le combat rapproché avec le Pousso Boom (quand on est à terre) ou le Splash Jump (un saut écrasant qui se déclenche quand on est en l’air). En aspirant du miel, on peut utiliser la substance Coltou, qui donne accès à une cadence de tir plus élevée et peut également coller les ennemis au sol quelques instants. C’est selon nous l’arme la plus efficace du lot, et la plus facile à utiliser également. Deux autres substances sont également disponibles pour altérer les attaques du Schtroumpfomix. Tout d’abord, on trouve la substance Pousstou (plante bleue), dont les projectiles explosent, la déflagration se propageant alors d’ennemi en ennemi en plus de les repousser dans tous les sens. Enfin, la substance Choptou (plante violette) permet de charger ses tirs, qui deviennent alors de plus en plus nombreux, sachant que chaque tir qui touche un adversaire attire les autres à lui et cause des dégâts d’étourdissement. Les variations offensives rendues possibles grâce à ces substances peuvent cependant causer une surchauffe de l’appareil, il faut donc faire attention et garder un œil sur la jauge correspondante.
En améliorant les différentes fonctions du Schtroumpfomix, chaque mode de tir gagne en niveau, ce qui permet d’accéder à des effets supplémentaires, à condition de posséder suffisamment de gemmes du néant pour les débloquer. Il existe trois paliers de pouvoirs, avec à chaque fois le choix entre deux modificateurs que l’on pourra équiper selon ses envies. Les autres améliorations que l’on peut obtenir avec l’essence du néant permettent d’augmenter la cadence de tir, l'efficacité de l’arme elle-même, de limiter son risque de surchauffe, de faire monter la jauge de la capacité signature plus rapidement, d’accroître l’efficacité de l’attaque au corps-à-corps, et même d’allonger la barre de vie des héros. Tout cela n’est certes pas très original, mais cela incite à récolter un maximum de gemmes et d’essence sur son chemin, et à bien fouiller les décors. La progression reste cependant très linéaire, très à l’ancienne même, et les zones de jeu sont rarement très grandes, à l’exception des endroits où l’on doit (régulièrement) affronter des vagues successives de cristobêtes. Cette suite repose bien évidemment sur des phases de plateforme, avec même des passages où l'on patine sur la glace comme au bon vieux temps, mais on regrette l’absence d’énigmes. Il y a bien quelques interactions avec l’environnement grâce aux différentes fonctions du Schtroumpfomix, mais tout est tellement bien balisé que cela reste très simple d'accès. La substance Coltou est par exemple utile pour bloquer les roues de moulin pour nous laisser le temps de passer, tandis que le Pousstou et le Choptou permettent de déplacer des blocs de pierre ou des plateformes pour dégager le passage. Il existe bien deux ou trois séquences où il faut un peu observer l’environnement pour comprendre comment progresser, mais dans l’ensemble, la progression n’est jamais trop contrariée.
Le plus gros défaut du jeu tient finalement à la redondance de son gameplay et des situations. Il n’existe que dix types d’ennemis différents en plus du grand méchant, et certains ne sont finalement que des versions plus grandes d’autres monstres. De même, les affrontements contre les boss sont assez peu variés, et Stolas, que l’on rencontre à plusieurs reprises, ne fait que souligner ce manque de variété malgré l’utilisation de nouvelles attaques (à base de boules d’énergie seulement par contre). Que l’on soit bien clair, pour un enfant, il ne s’agit pas d’un défaut en soi, et très clairement, le travail d’OSome est tout à fait respectable car le studio ne prend jamais son public cible pour des idiots. Avec un regard d’adulte, le côté très routinier de l’aventure transparaît forcément plus toutefois. On alterne entre les passages de plateforme, les glissades (ou la rivière que l’on descend à dos de nénuphar) et les nombreux combats. Le jeu n’est jamais bien difficile (il propose de toute façon trois niveaux de difficulté), avec des plantes de soin disposées partout (et qui se régénèrent rapidement) et des checkpoints réguliers. Les portails qui emmènent les héros dans des arènes facultatives offrent plus de challenge dans le sens où il faut bien utiliser ses armes pour réussir à obtenir la médaille la plus élevée, mais on meurt rarement (pour ne pas dire jamais) au cours de l’aventure. Une fois le jeu terminé, on peut relancer n'importe lequel des trois chapitres (la quatrième zone n'en est pas un à proprement parler) pour tenter de détruire les cristaux oubliés et de tenter les défis optionnels que nous évoquions à l’instant.