Depuis plusieurs années maintenant, les studios parisiens ont le vent en poupe et se voient confier des projets de plus en plus intéressants. C'est le cas de Spiders, ayant d'abord officié sur divers portages (Sherlock Holmes contre Jack l'Éventreur et Gray Matter sur Xbox 360) ou jeux d'autres studios (Of Orcs and Men de Cynanide), avant de se lancer dans des productions plus personnelles (Mars : War Logs et Bound by Flame). Avec The Technomancer, les développeurs de ce petit studio qui monte suivent les traces qu'ils ont eux-mêmes tracées dans le monde du RPG occidental, avec pour ambition de proposer une aventure plus en accord avec les exigences grandissantes des joueurs actuels. Toujours limités dans leurs ambitions par les budgets restreints alloués à leurs précédents titres, la question était de savoir si leur nouvelle création allait elle aussi souffrir des mêmes faiblesses que ses aînées. La réponse, nous l'avons évidemment, mais pour la découvrir, vous allez devoir vous retrousser les manches et décortiquer notre critique complète, juste après le clic.
L’univers imaginé par les Français de Spiders et mis en place pour la première fois dans le jeu Mars : War Logs n’a rien d’angélique ou idyllique. La colonisation de la planète rouge a beau alimenter les fantasmes les plus déraisonnables aujourd'hui, sa représentation dans la fiction contemporaine (littéraire ou cinématographique) a rarement été donnée de façon positive. Le jeu vidéo ne déroge évidemment pas à la règle, Doom trônant en bonne place parmi les exemples de dérives de violence martienne, mais The Technomancer ne se contente pas de mettre en place un cadre narratif manichéen propice aux seuls actes héroïques de son personnage principal. Abandonnés depuis bien longtemps à leur triste sort, les colons vivant sur Mars n’ont plus aucun contact avec la terre et ont dû se résoudre à se débrouiller seuls. Sur une planète aussi hostile, l’importance des réserves d’eau a rapidement mis certaines corporations en position de force pour diriger le reste de la population. La rareté d’une ressource aussi vitale a naturellement attisé les tensions entre chaque groupe, jusqu’à finir par les opposer politiquement et idéologiquement.
Dans une société où le clivage règne en maître, la non-acceptation et le rejet de la différence deviennent rapidement deux “valeurs” inconditionnelles de ce monde sans pitié. Les victimes de mutations dues aux radiations solaires sont donc écartées ou, au mieux, condamnées à se charger de tâches ingrates en tant qu’esclaves. Bien sûr, la population la plus pauvre se retrouve elle aussi mise à l’écart, dans des bidonvilles où se côtoient pêle-mêle prostituées, criminels ou passeurs véreux. Une planète peuplée de gens pas toujours très fréquentables, de pauvres hères à qui la vie n’a pas fait de cadeaux, et où le héros va évoluer au sein d’une intrigue reposant sur les secrets et les racines d'un passé longtemps révolu. Cadet de l’Académie de Technomancie, Zachariah Mancer termine sa formation pour rejoindre les rangs des Technomants, guerriers dotés de pouvoirs électriques que des implants cybernétiques permettent de rendre encore plus puissants. Dans le monde imaginé par le studio Spiders, chaque habitant est défini par son rôle dans l’organigramme social. Aussi, les noms de famille n’ont plus leur place car dénués de sens dans une société qui a assigné ses membres à des fonctions bien précises. Ils se voient donc remplacés par des noms qui évoquent le métier de la personne ou sa place, ce qui facilite les échanges puisque l’on sait automatiquement à qui l’on a affaire. Les Technomants s’appellent donc tous Mancer, les scientifiques Seeker, les marchands Goodman, etc.
Dans une société aussi balisée que compartimentée, il n’est évidemment pas de bon ton de sortir de ces cases imposées par des préceptes quasi féodaux. Zachariah va rapidement l’apprendre à ses dépens, sa place dans l’armée d'Abundance (l’une des deux corporations dirigeantes) impliquant normalement de suivre les ordres à la lettre. Une idéologie qui va à l’encontre même du libre arbitre, et qui oblige à ne jamais laisser son propre jugement influer sur le bon déroulement des missions. En plus de cela, le héros devra veiller à protéger le secret qui entoure les Technomants et qui lui sera révélé à l’issue de son test final. Un secret que sa caste ne veut absolument pas ébruiter compte tenu de ce qu’il implique, mais qui intéresse au plus haut point les membres de la Police Secrète (l’ASC). Comme vous pouvez le constater après cette rapide présentation de l’univers du jeu, Spiders a fait preuve d’un soin méticuleux pour créer le monde de The Technomancer, un monde où les jeux d'influences et la manipulation sont les maîtres-mots. À ce scénario principal se greffent bien sûr toutes les histoires plus personnelles des nombreux PNJ que vous allez croiser et qui vous offriront une foultitude de missions secondaires que vous serez libre ou non de suivre.
Au centre de tout bon RPG, on trouve bien évidemment les personnages et tous les liens qui les unissent, de l'antagonisme primaire à l'amitié la plus totale. Toute la réussite narrative d’un jeu de rôle tient en effet avant tout au soin apporté à la caractérisation, pierre angulaire de l’élaboration d’un monde crédible et vivant. En créant une multitude de petites histoires autour de ces personnages, on peut alors leur forger une véritable identité, avec un passé, un présent, mais aussi un avenir qui amènera le joueur à se sentir de plus en plus impliqué. En dépit d’une mise en scène bien trop limitée, The Technomancer s’appuie sur un casting solide suffisamment éclectique pour que chacun puisse y trouver son compte. Du scientifique un peu dingue (qui n’est d’ailleurs pas sans rappeler le Walter Bishop de Fringe) à la pilote/mécano au langage très fleuri, en passant par le mutant victime du système ségrégationniste martien, la galerie de personnages s’avère intéressante et il s’agit là de l’une des indéniables forces du jeu.
Durant quasi toute l’aventure, Zach pourra être épaulé par deux de ses compagnons, qu’il sélectionnera dans les zones prévues à cet effet. Un choix qui ne sera jamais anodin puisqu’il lui sera possible de tisser des liens étroits avec chacun d’entre eux. Un système relationnel a ainsi été implémenté, celui-ci étant à la fois régi par vos choix, vos actions et votre manière d’aborder certaines conversations plus intimes. À la manière de Mass Effect, chaque allié vous demandera de l’aider dans une quête plus personnelle qui se déroulera sur plusieurs quêtes annexes, ce qui pourra ensuite déboucher sur une relation plus horizontale (hétérosexuelle comme homosexuelle). Rien de fondamentalement nouveau en soi bien sûr, mais cet effort d’écriture sur les personnages fait que l’on s’y attache de plus en plus à mesure que l’intrigue se dévoile. Vos compagnons n’hésiteront d’ailleurs pas à commenter ce qui se passe pendant les phases d’exploration, leurs réactions dépendant de leurs traits de caractère et opinions. S’il est assez simple de réussir à contenter tout le monde et de maintenir des liens d’amitié solides, sachez néanmoins que votre comportement pourra mettre en péril cette bonne entente. Il en va d'ailleurs de même pour les sept factions du jeu, qui n'apprécieront pas toutes votre façon de faire. Mais attention, votre allégeance à certaines d'entre elles pourra elle aussi affecter votre cote de popularité auprès de vos amis.
Le choix de vos coéquipiers est également important dans la mesure où ils possèdent tous un style de combat propre (nous y reviendrons) qui peut être complémentaire avec le vôtre grâce aux capacités spécifiques à leur “classe”. Ces dernières auront bien souvent leur importance pendant les phases d’exploration ou de discussion, puisque Zach pourra profiter d’un bonus sur ses propres attributs. Scott le chercheur lui octroiera par exemple un point supplémentaire dans le pôle scientifique, Amélia l’épaulera dans tout ce qui a trait au crafting, tandis que la belle Niesha l’aidera à forcer un niveau supérieur de serrures. Même s’il est toujours plus efficace de faire progresser Zach dans ces domaines de compétences, ce soutien passif s’avère bien pratique, surtout si vous optez pour un partage équilibré de vos points d’expérience. Nous parlerons plus en détails du système de progression dans la prochaine section, mais il semblait important d’en aborder un premier pan ici même. Vous l'aurez compris, Spiders s’est réellement donné les moyens de donner vie à son univers, et pour la première fois dans l’histoire du studio, on ne ressent jamais le décalage entre l’ambition narrative et sa mise en image.
On le sait depuis des années, de l’ambition, Spiders en a à en revendre. Aussi, au lieu de se contenter de proposer un système de combat bien huilé se focalisant sur un style en particulier, le studio parisien n’a pas hésité à vous donner le choix entre quatre bien distincts. Quatre approches du gameplay qui changent radicalement la manière d’aborder les affrontements et qui donnent au titre un certaine rejouabilité. Pour ne rien gâcher, chaque technique de combat possède un arbre de compétences propre permettant de débloquer des capacités passives et de nouvelles attaques (ou nouveaux pouvoirs dans le cas de la technomancie). S’il est tout à fait possible de progresser sur les quatre arbres à la fois, vous ne pourrez cependant pas atteindre leur maximum (même en se limitant à deux d’entre eux). Plus que jamais, il vous faudra donc faire des choix dans l’évolution de votre personnage, ce qui ne surprendra pas les habitués du studio.
La combinaison lame/pistolet met l’accent sur l’esquive, l’agilité et les attaques à distance à la manière d’un Bloodborne. De son côté, le bâton et son allonge en font l’arme idéale pour affronter des ennemis regroupés tout en gardant une certaine mobilité. L’association masse/bouclier est quant à elle destinée aux joueurs portés sur la défense et la parade, une riposte bien placée occasionnant des dégâts plus importants - les amateurs de Dark Souls apprécieront. Enfin, l’art de la technomancie donne accès à des pouvoirs électriques dépendants de la jauge de fluide (qui se recharge automatiquement mais peut être remplie à tout moment grâce aux potions de focus). De type offensif ou défensif, ces pouvoirs sont aussi bien pensés pour le corps à corps que les attaques à distance, offrant donc une certaine flexibilité à leur utilisateur. Il faut toutefois prendre en compte le temps de recharge de certains pouvoirs pour maintenir le bon rythme dans la chorégraphie des combats.
Des affrontements qui ne pardonnent généralement pas une fois le prologue initiatique terminé, la forte présence ennemie ayant vite fait de vous mettre K.O, même en mode normal. La découverte des bidonvilles d'Ophir (métropole contrôlé par Abondance, l'une des deux compagnies des eaux de la planète) fut à ce titre assez éprouvante pour nous. Les ruelles étroites de ces quartiers malfamés et leurs bandits prêts à nous sauter à la gorge à chaque coin de rue nous ont d'ailleurs valu quelques sueurs froides en début d'aventure. Entre l'agressivité des ennemis, leur surnombre et les petits problèmes de caméra dans les zones plus étriquées, il nous aura fallu faire preuve d'un peu de patience et de beaucoup de prudence. Vos équipiers vous prêteront main forte bien sûr, mais en attendant d'en trouver de meilleurs et de les équiper correctement, il faudra rester très attentif. Précisons qu'il est toujours possible de donner quelques ordres à vos camarades, bien que le besoin ne s'en soit jamais réellement fait sentir de notre côté - l'IA s'en sortant généralement correctement sans notre aide.
Pour mettre un maximum de chances de votre côté pendant les combats, vous pourrez compter sur deux arbres de compétences supplémentaires permettant d'améliorer les capacités de votre héros. Ces points d'expérience ne s'obtiennent pas systématiquement à chaque montée en niveau et vous ne pourrez pas non plus en obtenir suffisamment pour débloquer toutes les aptitudes disponibles. Pour commencer, l'arbre des attributs renferme tout ce qui touche de près ou de loin à la condition physique de Zachariah : force, puissance, agilité et constitution. La répartition des points d'expérience relatifs à ces quatre branches est encore une fois très stratégique, dans la mesure où certains types d'armes ou d'armures requerront un niveau spécifique dans des attributs donnés. Il est d'ailleurs indiqué à chaque fois pour quelle classe (Technomant, gardien, guerrier ou rogue) l'attribut sélectionné est le plus indiqué sur le papier. Bien sûr, rien ne vous empêche de concocter votre propre mélange pour l'adapter à votre style de jeu. Vient enfin un arbre dédié entièrement aux talents spéciaux, comme le crochetage de serrures, le crafting, la discrétion, le charisme, la maîtrise scientifique ou l'exploration. Même chose que précédemment, il est ici inutile d'espérer tout débloquer, il vous faudra faire des choix et les assumer jusqu'au bout. Cependant, comme nous l'expliquions plus haut, les coéquipiers vous accompagnant vous gratifieront tous d'un bonus dans l'un de ces talents.
Complet jusqu'au bout des ongles, The Technomancer n'oublie pas d'inclure des éléments liés au loot, au crafting et à la modification de l'équipement des personnages. En fouillant chaque parcelle des zones traversées au cours des missions, en forçant l'ouverture de casiers, ou même en mettant vos ennemis hors d'état de nuire, vous obtiendrez en effet divers matériaux (nécessaires pour améliorer votre équipement le cas échéant), mais aussi des armes ou des vêtements/armures. En fonction du niveau de constitution de Zachariah, vous pourrez transporter plus ou moins de poids. Précisons que le dépassement de la limite autorisée n'est pas trop pénalisant, celui-ci empêchant juste de sprinter - Zach reste donc libre de courir à petites foulées. Des coffres sont de toute façon disponibles dans les zones de repos (dormir octroie un bonus d'expérience) pour stocker le surplus d'équipement si vous ne souhaitez pas le vendre aux nombreux marchands croisés sur votre chemin. Point d'argent sur Mars, tout se monnaye en sérum, que l'on peut même prélever sur les corps inanimés des ennemis humains, ce qui les tuent automatiquement et affecte votre karma - Zachariah et son équipe ne tuent jamais leurs adversaires par défaut. La plupart des pièces d'équipement et armes peuvent être modifiées avec des améliorations de différents niveaux dont les plans s'achètent auprès des vendeurs. À vous de juger s'il vaut mieux mettre l'accent sur les dégâts infligés, la probabilité accrue de déséquilibrer l'adversaire ou de lancer un coup critique. Quelques exemples qui démontrent encore la générosité de Spiders dans l'élaboration des mécaniques de jeu.
Pour gagner du sérum et de précieux points d'expérience, il ne faudra pas lésiner sur les missions, qu'elles soient principales ou secondaires. Bonne nouvelle, ces dernières sont particulièrement nombreuses, au point même que l'on finirait presque par s'y perdre à certains moments. Le début de l'aventure étant assez lent, les missions annexes en arrivent presque à donner l'impression que la trame scénaristique principale s'en trouve un peu trop diluée. Fort heureusement, cela ne dure pas, et une fois l'intrigue bien lancée, les objectifs secondaires finissent même par s'intégrer plus ou moins à celle-ci. Reste que les tâches qui vous sont proposées sont tellement florissantes que l'on se retrouve parfois à les suivre sans le vouloir, en tombant sur un indice ou un PNJ les concernant alors même que l'on essaie d'en accomplir une autre. Les différentes histoires que ces quêtes annexes proposent sont globalement intéressantes, car elles participent bien à la construction de l'univers du jeu. Seul réel problème, les incessants allers-retours que vous allez devoir subir, le jeu vous forçant beaucoup trop à revenir dans des zones déjà connues, Ophir remportant assurément la palme. Si l'on peut comprendre qu'une telle mégalopole puisse abriter autant d'intrigues, difficile d'accepter le recyclage de zones de missions beaucoup plus petites, qui font parfois revenir le joueur jusqu'à cinq reprises pour des raisons différentes. Le fast travel étant réservé aux voyages entre les villes ou pour rejoindre certains lieux bien précis de la carte du monde, attendez-vous à marcher beaucoup pour rejoindre les zones de transport.
Ce recyclage régulier s'explique malheureusement par les limitations habituelles auxquelles doit faire face Spiders. En dehors des trois villes principales, assez vastes, The Technomancer compte en tout et pour tout neuf lieux à visiter beaucoup plus linéaires dans leur structure. Avec une durée de vie avoisinant la quarantaine d'heures (36 heures en mode normal pour nous), on comprend mieux pourquoi le studio s'est vu forcé de réutiliser certaines zones en plusieurs occasions. Difficile en effet de proposer la diversité d'un Mass Effect quand seule une vingtaine de personnes travaille sur un projet au budget modeste. S'il essaie d'en prendre les atours, The Technomancer n'est en aucun cas un jeu triple A et ne doit donc pas être jugé comme tel. Malgré tout, le travail remarquable de Spiders permet au jeu de ne jamais souffrir de l'échelle réduite de son monde. Pour commencer, les contextes spatial et narratif justifient amplement le cadre limité en termes d'exploration. Sur une planète inhospitalière comme Mars, il est en effet logique de voir les colons se regrouper au lieu de s'éparpiller dans d'innombrables campements reculés. Ensuite, les villes (Ophir en particulier) s'étendent sur plusieurs niveaux labyrinthiques et ancrent le joueur dans une réalité tout à fait crédible. Enfin, plus que jamais, c'est l'impression de voyage qui prédomine sur l'ensemble de l'aventure, un voyage aussi bien géographique que relationnel.
Il n'est cependant pas toujours facile de percevoir la dimension épique de l'aventure, la faute à des graphismes prisonniers de la génération précédente qui peinent à convaincre parfois. Le design général a beau être efficace, les ressources limitées de Mars n'autorisent pas les habitants à beaucoup d'excentricités architecturales et vestimentaires. En résultent des environnements assez sombres et peu colorés qui ne plairont pas à tout le monde. La modélisation des villes est soignée, celles-ci regorgeant de détails et de PNJ, mais on regrette le peu de place réservé à la dernière, pourtant la plus réussie. Certains lieux comme les dômes ou la "campagne martienne" offrent parfois de beaux points de vue, mais les canyons font peine à voir dès qu'il y fait jour. L'occasion de mentionner l'existence appréciable d'un cycle jour/nuit. Côté personnages, le bilan est correct sans plus, leurs animations faciales manquant cruellement d'étapes par rapport à celles des productions au budget indécent. La mise en scène très statique des phases de dialogue et le manque de cinématiques marquantes sont aussi regrettables dans une telle aventure, mais heureusement, la bande son parvient à compenser ces lacunes. Premier bon point, si l'on excepte le quartier-maître d'Abondance qui a une nette tendance à surjouer son texte, tous les acteurs (anglophones - il n'y a pas de doublage français) sont dans le ton. Deuxième réussite indéniable, la bande originale d'Olivier Derivière va vous faire voyager, empreinte du melting-pot des cultures terriennes et des sonorités électroniques si chères à la science-fiction. Un véritable carnet de voyage que l'on vous conseille de mettre en avant dans les options sonores du jeu pour en profiter comme il se doit.
Pour terminer sur cette partie technique, nous allons une fois n'est pas coutume nous attarder sur l'ergonomie générale du jeu et sa maniabilité, deux points essentiels dans un Action RPG. Si vous êtes déjà coutumier des jeux Spiders, vous ne serez pas surpris d'apprendre que les nombreuses capacités offensives ont obligé les développeurs à avoir recours à des touches de raccourci personnalisables. On pourra donc assigner potions, pouvoirs, attaques spéciales ou protections à des combinaisons de touches (LT et l'un des boutons de façade), tout en gardant les autres accessibles à tout moment grâce à un inventaire radial. L'utilisation de ce dernier ralentit suffisamment l'action pour vous laisser le temps de sélectionner l'aptitude ou l'objet que vous souhaitez utiliser. C'est également via ce menu que vous pourrez assigner un comportement à suivre à l'IA pendant les combats. Le système fonctionne bien globalement, mais on se dit parfois que le jeu à la manette est un peu plus limitant qu'au clavier. Les contrôles répondent bien pendant les affrontements, mais ils vous demanderont une petite période d'adaptation. Au départ, nous avons par exemple eu l'impression d'une légère latence liée à l'inertie des animations, ce qui a pu donner lieu à quelques esquives non souhaitées, conséquence d'un martèlement trop prononcé de la touche B. Une fois le jeu bien pris en main, cette impression s'estompe et le plaisir est au rendez-vous, même si ponctuellement la caméra pourra venir vous mettre quelques bâtons dans les roues. Nous avons aussi noté quelques erreurs de direction sur certaines roulades, mais il est bon de préciser que la version PC que nous avons testée ne profitait pas encore du patch Day One.
Tous les commentaires (17)
Sinon le reste est superbe comme vous le dite, l'univers, les dialogues, les personnages et la musique.
Sinon vous dites qu'il est impossible de finir un arbre de competence ? Pourtant dans la liste des succes il y en a un pour terminer chaque arbre. Ça sent le NG+ non ?!
Et sur les jeux de mots : chapeau bas, j'etais mort de rire avec le Pruneau Mars et le Ophir Maman :)
Ils ne sont pas parfaits, mais passé le dur apprentissage du début (le premier passage dans les slums), où tu peux aussi tracer et éviter le combat après tout, ça passe bien. Tu restes toujours en danger, si tu fais n'importe quoi, tu peux te faire descendre vite, mais c'est tout à fait gérable.
Sinon Dazman, si c'est ton premier jeu estampillé Spiders, c'est normal que tu galères! J'ai commencé par Bound by Flame en Faucon (Difficile) ça a été une purge mais une fois habitué à leur système de combat, c'est très plaisant et technique. Ça demande bien plus d'attention que la majorité des jeux similaires. ^^
Mars War Logs n'était pas simple non plus dans mes souvenirs, mais effectivement une fois le gameplay dompté, les combats deviennent moins compliqués.
Je vais d'abord me lancer dans Inside. Cette pépite des createurs de Limbo qui sort demain. Puis je donnerai sa chance au technomancer.
Avis. :p
En tout cas chapeau pour l'article et le live, ça fait du bien d'entendre des gens passionnés parler tel qu'Olivier Derivière et la review est bien complète !