Driftwood @reneyvane: non eux ont répondu avec le formulaire, c'est la boîte RP qui gérait le jeu qui n'a pas donné suite. (il y a 2 Heures)
Driftwood @reneyvane: on aurait bien voulu mais on a jamais eu de réponse à notre demande de code malgré le formulaire rempli. Même pas un "non désolé", ce qui est toujours très pro comme façon de faire. (il y a 13 Heures)
reneyvane @CraCra: Il y en avait aussi dimanche ou lundi, je doute de la rentabilité de la chose sur notre forum, on est si nombreux avec notre grande et belle section d'achats. LoL (il y a 1 Jour)
CraCra @reneyvane: Nop a des posts qu'un gentil modo vient de virer (il y a 1 Jour)
Driftwood Il est de nouveau possible de télécharger les vidéos sur le site. Désolé pour le mois et demi de panne. (il y a > 3 Mois)
Driftwood Retrouvez notre review de Rift Apart dès 16h00 aujourd'hui, mais en attendant Guilty Gear -Strive- est en vedette en home ! (il y a > 3 Mois)
Driftwood Nouveau live sur Returnal à 14h30 aujourd'hui. (il y a > 3 Mois)
Driftwood Rendez-vous à 17h00 pour un direct de 40 minutes sur Returnal (il y a > 3 Mois)
Tout d'abord la controverse au sujet des tirs à travers les murs. Les devs ont expliqué le système en détail et la différence entre ligne de vue et ligne de tir http://www.creativeforge.pl/cfg-blog/2018/8/17/the... . En gros le jeu considère que chaque perso occupe non seulement la case sur laquelle il se trouve mais aussi ses cases adjacentes. Ceci pour "simuler" les persos à couvert se pencher et empêcher des situations où des persos se voient mais ne peuvent pas tirer ou toucher. Quand le jeu calcule la ligne de vue il prend en compte les cases adjacentes mais quand il affiche la ligne de tir c'est toujours depuis le centre du tireur jusqu'au centre de la cible. Du coup parfois la représentation du tir ca passe à travers les murs car la ligne de tir est décalée par rapport à la ligne de vue calculée.
Je comprends la logique derrière le système mais il est évident que dans certaines situations le résultat soit farfelu. Et il aurait été judicieux d'expliquer ça dans le tutorial car on se place différemment quand on sait que notre perso occupe en fait jusqu'à 5 cases. Il y a de nombreuses façons de régler le problème : afficher un cercle sous le perso pour représenter les cases qu'il occupe réellement; synchroniser les animations du tireur et de la cible pour qu'ils soient "physiquement" sur les cases prises en compte par la ligne de vue lors du tir; proposer une option "rester immobile" pour réduire la zone occupée par le perso à une seule case avec comme contre-partie de ne plus voir les ennemis; etc...
Un patch qui modifie légèrement le système arrive dans quelques jours.
Pour rester dans le mode Combat, le jeu est difficile et punitif: la couverture totale n'existe pas (au mieux c'est 75%), la portée des armes est très longue, les ennemis ont une vision d'aigle, aucun RNG et les tirs touchent à chaque fois. Les attaques les plus efficaces demandent de sacrifier du mouvement ou de l'"Awareness", indispensable pour diminuer les dégâts reçus, ce qui fait qu'au plus on est offensif au plus on perd en défense. Il faut vraiment balancer attaque et défense judicieusement, surtout que dans 90% des cas l'attaque termine le tour du perso et si la cible est toujours debout le retour de bâton est violent. Très tactique, il faut bien réfléchir à ce que l'on fait en prenant en compte une multitude de paramètres et ça c'est cool.
Le point qui me dérange le plus est qu'on ne puisse pas "sortir" du combat. Les ennemis savent toujours exactement où on est, même si on attaque pas et que personne n'a de ligne de vue sur nos persos. La seule option qui reste est de parvenir à s'échapper car essayer de compléter la mission en mode combat est quasiment impossible, des renforts arrivent tous les 3 tours, on tombe à court de munition rapidement et les medkits sont rares. A vous de voir si ça vaut le coup d'essayer de s'échapper plutôt que de relancer la mission mais pour moi c'est vite vu...
L'Infiltration est plutôt bien foutue et bien plus agréable que le Combat en ce qui me concerne. Il faut être très prudent et prendre son temps pour bien garder les gardes à l'oeil et se faufiler. La principale difficulté du mode Infiltration est que les déplacements sont plutôt rigides. Pour comparer avec un autre jeu d'infiltration au tour par tour: dans Invisible Inc. on a un certain nombre de points de mouvement disponibles qu'on peut utiliser comme on veut, même case par case ce qui permet d'avancer petit à petit et s'adapter à ce qu'on découvre au fur et à mesure pendant le tour. Dans Phantom Doctrine on peut seulement couper son déplacement en deux fois, et le surplus de points est perdu. Ce qui fait qu'on avance très lentement en étant prudent et qu'on enchaine les tours (heureusement il n'y a pas de limite de temps) dans le seul but de récupérer du mouvement. On finit pas s'y faire, mais il faut être patient.
Le point noir de l'infiltration est que peu importe notre prudence, on est jamais à l'abri d'un garde qui sort des toilettes et nous prend en flag. Et dans cette situation malheureusement on ne peut rien faire, ça passe immédiatement en combat. C'est réaliste vous me direz mais ça aurait été sympa d'avoir un pouvoir genre "super réflexe" qui nous permette de faire quelque chose avant que l'alerte soit donnée quand un ennemi apparait pour la première fois et nous voit, histoire de pas perdre les 25 tours d'infiltration précédents sur un coup de pas de bol. Par contre le jeu est flexible au niveau des sauvegardes et enregistre automatiquement chaque début de tour. On peut retourner au tour précédent en cas de pépin imprévu, et d'après ce que j'ai compris les ennemis n'ont pas forcément le même comportement.
Ah, et si un garde trouve un cadavre il donne l'alerte et tout le monde sait immédiatement où tu es, même à l'autre bout de la map. Ne pas oublier de toujours se débarasser des cadavres, on ne peut pas les utiliser comme distraction.
Pour finir, quelque chose qui j'espère sera patché car c'est ce qui m'a le plus gêné : l'interface indique clairement les gardes qui sont dans notre ligne de vue avec des icones. Ca permet de vérifier facilement leur prochain mouvement et d'agir en fonction. En revanche les civils ne sont pas représentés par un icone et pourtant ils donnent aussi l'alerte s'ils nous voient. Combien de fois je n'ai pas vu un civil parcequ'il était immobile dans un coin sombre... Faut vraiment qu'ils mettent des icones pour les civils avec les icones des gardes.
A part ça je trouve que c'est un sacré bon jeu avec une super ambiance et une profondeur étourdissante. Faut aimer avoir une tonnes de paramètres à gérer par contre, que ce soit en mission ou à la base.
The Dreadful Unit #15
Banana_King_829
Papy raleur !
Attends un peu et tout sera corrigé. Puis avec le support des mods devrait avoir des trucs pile-poil comme il faut.
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Papy raleur !
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Le patch pour la ligne de vue a été déployé. Aucune idée de ce que ça change car je me débrouille assez bien pour éviter les combats maintenant :p
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