Loakum @Driftwood Awesome! I’m loving it! It does show a much crisper picture and the frame rate looks good! I was playing Stella Blade and Dragonball Soarkling Blast! :) (1 Week ago)
Driftwood @Loakum: enjoy, the one Sony sent us will be there on launch day. Coverage will follow asap. (1 Week ago)
Loakum *takes a large sip of victorious grape juice* ok….my PS5 pro arrived early! So much winning! :) (1 Week ago)
Driftwood @reneyvane: non ils l'ont publié le 1er octobre et je crois que tu l'avais déjà linkée. ;) (4 Weeks ago)
CraCra Y a un souci sur les forums ? (7 Weeks ago)
nostradamus very few with religious beliefs are naive or zealots, but for sure don't find amusing their beliefs being thrown in for clout. maybe STFU with that discourse? (10 Weeks ago)
Driftwood Download is now functional again on Gamersyde. Sorry for the past 53 days or so when it wasn't. (> 3 Months ago)
Driftwood Another (French) livestream today at 2:30 CEST but you're welcome to drop by and speak English. I will gladly answer in English when I get a chance to catch a breath. :) (> 3 Months ago)
Driftwood GSY is getting some nice content at 3 pm CEST with our July podcast and some videos of the Deus Ex Mankind Divided preview build. :) (> 3 Months ago)
Driftwood For once we'll be live at 4:30 pm CEST. Blim should not even be tired! (> 3 Months ago)
Driftwood More Quantum Break coverage coming in a few hours, 9:00 a.m CEST. (> 3 Months ago)
Driftwood We'll have a full review up for Firewatch at 7 pm CET. Videos will only be tomorrow though. (> 3 Months ago)
Driftwood Tonight's livestream will be at 9:15 GMT+1, not GMT+2 as first stated. (> 3 Months ago)
Mais du coup, ce qui te pousse dans Elite, c'est la découverte ? Je veux dire, si tu appliquais ces mécaniques à une toute petite zone de jeu, même en ayant une incertitude constante sur ce qu'il peut se passer (rien de scripté), serait-ce aussi intéressant sur la longueur ?
Moi, quand je vois SoT, je perçois bien cette dimension inattendue (reposant grandement sur les autres joueurs), mais j'ai du mal à voir la dimension découverte sur la longueur, que ce soit au niveau des activités, des mécaniques ou des environnements.
Ca m'évoque un peu The Division qui n'était pas à proprement parler un pétard mouillé, parce que j'ai pris du plaisir dans la phase de découverte initiale, mais qui n'était pas armé pour tenir sur la longueur alors que c'était sa "promesse".
Après, à titre personnel, je dois avouer que je me lasse rapidement des rogue-likes qui offrent de l’inattendu mais sur un "environnement" limité, donc forcément, je suis méfiant sur ce genre de propositions.
Pour que les joueurs kiffent la chasse au trésor pendant des dizaines, voire des centaines d'heures ton game-design doit directement injecté tout un tas de variables: des personnages différents, avec des background différents, des cartes de différentes formes, à résoudre de différentes manières, des lieux différents, des trésors différents, cachés de différentes façons, des ennemis différents, ouvrant sur des aventures réellement différentes où tout un tas de mécaniques peuvent être à utiliser etc...Plus t'injecte de variables et d'éléments, moins t'as de chance que les choses tournent en rond.
Attention je ne dis pas que c'est le cas pour SoT, juste que c'est la question que tout le monde se pose. Et je pense que cette question existe parce que les joueurs voient parfaitement le potentiel Aventure du jeu.
"De toute façon, les réunions de la Table Ronde c’est deux fois par mois. Donc si le mec il dit après-demain à partir de dans deux jours, suivant s’il le dit à la fin du mois, ça reporte."
Aucun problème de connexion à part un chouilla de lag de temps en temps comme avant. Par contre j'ai rencontré trés peu de bateaux, et tous sont restés loin. Est-ce que cette beta est publique ou pas? Parceque si ce n'est pas le cas c'est pas avec les quelques Insiders qu'ils vont pouvoir faire un stress test.
La générateur de perso aléatoire: pas jojo du tout, j'ai dû générer 106 persos (j'ai compté) avant de tomber sur un perso potable. La plupart se ressemblent énormément. J'imagine que la création de perso classique n'est pas autorisée pour pousser les joueurs à se tourner vers les tenues et accessoires pour se différencier des autres, vu que toute la monétization du jeu se fera dans le magasin de cosmétiques.
Les PNJ vendeurs : ils parlent désormais (il n'y a pas les voix pour l'instant, juste du texte) mais pour ne rien dire. On a 4 options : une pour accéder aux objets et 3 pour bavarder. Mais bavarder ne sert à rien, on apprend rien de spécial. Vu le ton qu'ils ont en début d'aventure je pense qu'au fur et à mesure qu'on monte notre réputation - ou qu'on se fringue mieux - ils nous parlent mieux et - espérons - nous racontent des trucs plus intéressants. Dans tout les cas ça ne sert à rien, et si c'est comme ça qu'ils essaient de mettre de la vie et du lore dans le monde c'est mal barré. Aprés avoir lu les monologues de deux ou trois vendeurs on fini par les ignorer pour aller directement aux objets.
Les cartes au trésor : cette fois-ci j'en ai enchaîné énormément (niveau 20 chez les Gold Hoarders). Et y'a pas à dire c'est répétitif et dans le fond c'est comme les quêtes pickup de n'importe quel open world : va là-bas, ramasse le truc, ramène-le à un gars, il te donne une autre carte, et ainsi de suite. Dans la forme c'est un chouilla original : faut trouver l'île qui correspond au dessin (je peux déjà en reconnaitre directement une dizaine, au bout d'une semaine on doit pouvoir toutes les identifier sans souci), sur les îles quelques squelettes pour te ralentir (ou pas), sur les eaux d'autres joueurs pour t'intercepter (ou pas). Aujourd'hui j'ai ramené des dizaines et des dizaines de coffres sans rencontrer personne. Comment Rare va gérer ça pour rompre le train-train qui se met en place rapidement est un mystère. Un truc qui m'a déçu est que quand on déboque le rang supérieur des Gold Hoarders on a pas droit à des quêtes différentes ou plus difficiles. C'est pareil, juste les coffres rapportent plus.
Les phrases des "énigmes" se répètent vite avec juste le nom de l'île qui change, et au bout d'un moment on lit juste les noms et on check les conditions. "Sunken Grove" - check. "Flag pole" - check. "7 pas Sud-Est" - bingo. Enigme suivante.
Les primes sur les boss squelette : faut aller sur telle île et buter des vagues de squelettes toujours mieux armés pour que le boss apparaisse. Tendu en solo car dès que les squelettes ont des tromblons, un ou deux tirs dans le pied et on est mort. J'ai pas réussi à récupérer la prime, je ne sais pas s'il faut ramener la tête du boss à quelqu'un ou si on reçoit les sous de suite.
Le coffre qui pleure s'arrête de temps en temps, maintenant il est possible de le ramener tout seul comme un grand sans couler, c'est cool (haha).
Les armes, équipements et accessoires : on commence avec seulement deux armes (épée et pistolet) et on a seulement 2 slots d'armes, donc quand on achète une arme supplémentaire il faut choisir lesquelles on équipe. Je ne sais pas si on peut débloquer des slots par la suite ou pas. On peut changer ses armes dans le bateau. Avec tout l'or que j'ai amassé j'ai acheté seulement un tromblon et un snipe vu que tout le reste on l'a déjà. Et comme toutes les armes et tous les équipements ont les mêmes stats, si on se moque du look comme moi il n'y a aucune raison d'acheter autre chose.
Du coup je me pose encore la question : qu'est-ce qu'on pourra faire avec son or à part acheter des cosmétiques? J'ai lu qu'il y aurait des animaux domestiques peut-être un jour, éventuellement, on est pas sûr. Alors j'achèterais un singe et un perroquet. Et puis? Vu que toutes les activités rapportent de l'or on va en avoir à plus savoir qu'en faire si ça sert juste à acheter des skins qui n'ont aucune influence sur le gameplay.
Voilà pour les impressions en solo, mais en même temps il est évident que le jeu n'est pas pensé pour et ne fonctionne pas en solo malheureusement. Ceux qui ont pû jouer en coop avec des amis j'attends vos retours pour lire vos aventures palpitantes. Peut-être que quelqu'un est tombé à l'eau et qu'il a fallu faire demi-tour pour aller le chercher? Peut-être que vous avez passé une demi-heure à chercher un trésor avant de vous rendre compte que c'était pas la bonne île? Peut-être que vous vous êtes frittés avec d'autre joueurs et que vous avez coulé leur bateau? Ou bien ils ont coulé le vôtre?
Je taquine et hônnetement je n'ai nul doute que ces situations sont vraiment amusantes avec des potes. Mais pour combien de temps? Quel est la botte secrète de Rare pour rendre le jeu intéressant sur le long terme?
The Dreadful Unit #15
Banana_King_829
tu pourras "pimper" ton bateau, plus ton personnage progressera plus tu auras accès à des équipements rares pour le décorer et décourager ou non les potentiels assaillants.
ensuite quand tu auras atteint un certain grade tu auras accès à un endroit exclusif avec d'autres quêtes qui rapporteront de meilleur loot....
un truc qui m'intrique c'est le Kraken, et devoir l'affonter en pleine mer doit être compliqué seul. du challenge supplémentaire.
sans compter les événements limités dans le temps etc...
ça reste un jeu à loot comme d'autres: "Monster Hunter", "Destiny" and co.
de manière générale Rare n'a pas encore tout montré du jeu final.
en l'état je m'amuse plutôt bien entre potes.
et à 10e par mois via le gamepass ça me va perso
ça reste un jeu à loot comme d'autres: "Monster Hunter", "Destiny" and co.
The Dreadful Unit #15
Banana_King_829
Le fait que la personnalisation et les accessoires ne changent pas les stats est un élément essentiel du gameplay en fait, le but n'est pas d'introduire des déséquilibres entre les joueurs, mais uniquement de permettre à certains de flamber plus que d'autres, ce qui aura un effet sur l'interaction entre les joueurs.
Par exemple les joueurs qui ont un haut niveau de réputation seront plus sollicités par les joueurs normaux, parce qu'ils peuvent les embarquer dans des quêtes de haut niveau qui rapportent gros, ça crée l'effet "trop cool je suis dans l'équipage du célèbre Captain Raoul !". Du coup même un noob peut se faire embarquer dans de grands aventures, sans avoir besoin d'être "level 60 epic stuff++", puisque son matelot fera autant de dégâts que Captain Raoul lui-même.
Aujourd'hui il est sûr et certain que la customisation sera possible sur le bateau spécial que tu gagnes en débloquant le rang de capitaine légendaire. Pour les autres c'est encore vague. Le seul commentaire de Rare que j'ai pu trouver à ce sujet est sur Window Central :
Q: Speaking of red sails – ship customization, pirate customization, and so on, will it be there for launch?
A: Tons of customization at launch.
On peut lire ça comme on veut. Suite à ça un topic a été ouvert sur le forum de SoT pour avoir confirmation que les bateaux de base seront bel et bien customisables. Aucune intervention des devs aprés plus d'une semaine pour rassurer ceux qui se posent toujours légitimement la question. C'est ça que je reproche à Rare : entretenir ce flou qui n'a plus lieu d'être aprés tant de beta tests et une sortie qui se rapproche. D'ailleurs il suffit de regarder leurs podcasts sur Youtube où ils "répondent" aux questions de la communauté: ils tournent autour du pot, restent vague ou font des blagues pour esquiver. Exemple : à la question "y aura t'il d'autres types d'ennemis que les squelettes" la réponse "Oui. Il y'a des requins dans l'eau, hahahaha".
Perso je pense qu'on pourra au moins changer la peinture ou les voiles de son petit bateau, mais je ne peux pas relayer l'info comme si c'était sûr et certain. Il y a énormément de membres du forum SoT qui rabâchent que la map de la beta est juste une petite zone de la map finale. Mais il a été confirmé à demi-mots par les devs lors d'un podcast que ce sera la même map en taille et que juste la position des îles et récifs sera ajustée. On lit tellement tout et n'importe quoi à propos de SoT à cause de cette communication foireuse qu'il faut se méfier, et je ne jure que par les mots des devs désormais.
J'aimerais aussi une réponse concrête concernant le nombre de joueurs par instance, qui a été confirmée à "moins de 100". D'aprés ce que l'on peut déduire de la beta le nombre max de joueurs par instance est seulement 16. Si c'est plus, pourquoi Rare ne le dit pas clairement plutôt que de sortir des trucs genre "le nombre de joueurs n'est pas important, ce qui compte c'est qu'il y ai un intervalle de 15-30mn entre deux rencontres et on a un système qui gère ça tout seul". Ca ne répond pas à la question pour les joueurs qui veulent aller à la rencontre d'autres bateaux pour former des flottes sans être à la merci d'un algorythme qui décide qui ils peuvent rencontrer où et quand.
The Dreadful Unit #15
Banana_King_829
Un néophite peut avoir cette vision optimiste, mais un joueur de longue date, comme toi, ne devrait pas l'avoir.
Parce que la norme, c'est que les devs "n'y ont pas pensé" (ou ne l'ont pas fait pour d'autres raisons, mais le résultat est le même). C'est vrai, y compris pour des gros projets et des studios expérimentés. La gestion d'inventaire de Destiny 2, le endgame de The Division, les loot boxes de SWBf 2, la gestion des comptes de FF XIV à son lancement, l'optimisation technique... Je ne compte plus les jeux qui, au niveau de leur économie, oublient purement et simplement d'avoir des gold sink valable.
Alors peut être que Rare a plein d'atouts dans sa manche, mais cela relèverait de l'exception. En l'état, se montrer méfiant envers l'absence de réponses comme le fait Sopikey semble juste... normal.
En suggérant l'achat de quêtes rares, je ne prends pas tellement de risques puisque c'est déjà ce qu'on peut faire dans la beta. Les devs ont juste à trouver une bonne raison de justifier une quête à 1million de pièces, et la question est réglée sans même avoir à concevoir de nouveaux éléments.
Ce qu'il ne faut pas oublier, c'est que l'or, c'est du loot. Ce n'est pas un objet, mais c'est la même catégorie : celle des récompenses. Or la valeur de la récompense tient à sa pertinence pour le joueur.
La question ne se limite au fait d'avoir des choses à acheter avec tes pièces d'or, mais au fait que la quantité et le prix de ces choses soient en adéquation avec ce que vont gagner les joueurs, que l'avoir réponde à une envie ou un besoin.
Une quête à un million, ça correspond à quoi ? C'est rapide à gagner pour un gros joueur ? Pour un groupe ? Atteignable pour un joueur ponctuel ou seul ? Cela permet de faire/voir quelque chose de vraiment d'original ? C'est du scripté ou du généré aléatoirement ? Tu gagnes un truc valable qui justifie le million de pièces d'or au terme de la quête ? Il y a un intérêt à la refaire ?
Sortir de la mécanique du gain de puissance est une chose (intéressant d'ailleurs), mais pour l'instant, j'ai un peu de mal à voir l'alternative qu'ils ont trouvé.
A partir du moment on ton jeu est multiplayer, les joueurs deviennent les acteurs des parties des autres, c'est déjà un énorme avantage pour proposer de la variété situationnelle, stratégique etc... ensuite il faut ajouter des composantes qui se multiplient et non qui s'additionnent. En général des briques élémentaires de jeu (tuer, ramasser, ici naviguer). A partir du moment ou tu rajoutes par au dessus (système de quêtes, boss, collections, customisations etc..) c'est de la complétion, ça ne change en rien l'expérience du jeu, cela permet juste d'augmenter la durée de vie.
Il faut voir SoT comme un Mario Kart, on y joue par moment avec ses potes, on se fait une virée et c'est du fun immédiat. Mario Kart ne serait pas plus drôle ou moins drôle avec des super championnats et des events, il attirerait juste quelques joueurs complétionnistes de plus.
Je crois que le fait d'avoir un bateau, des pirates, des combats et des îles donnent l'impression que le jeu va lorgner du côté de la découverte, de l'exploration et du MMO. Mais c'est se tromper. C'est un terrain de jeu essentiellement.
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Ce n'est pas le cas de SoT. Le compétitif existe, mais il reste aléatoire, pas forcément équilibré dans ses termes et donc parfois subit.
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Il faut voir SoT comme un Mario Kart
...et encore Mario Kart enferme les joueurs côte à côte dans un circuit. SoT est un open-world dans lequel la variable "autre joueurs" est moindre puisque le joueur ou l'équipage pourrait très bien ne croiser personne pendant un certain temps. Alors que fondamentalement, là où Mario Kart offre une structure de partie courte tout à fait viable occasionnellement, SoT propose une structure qui au contraire a besoin que le joueur y passe du temps au lieu de le sortir tous les 36 du mois quand des potes sont là.
Bref mon discours n'était pas dire quel contenu Rare devrait y mettre, mais plutôt qu'avoir une base de fun reposant sur l'interaction entre joueurs ne suffira peut-être pas à maintenir ce fun. Et c'est pour cela que les joueurs s'interrogent sur la réponse, la solution de Rare à cela.
"De toute façon, les réunions de la Table Ronde c’est deux fois par mois. Donc si le mec il dit après-demain à partir de dans deux jours, suivant s’il le dit à la fin du mois, ça reporte."
Là, tu fais ça dans SoT, je doute que cela deviennent plus intéressant pour le gus qui se connecte le soir, une petite demi-heure pour se détendre, et qui apprend que les quêtes qu'il pourrait entreprendre ne lui rapporteront rien parce que tout l'or est monopolisé par un groupe de joueurs. Une petite idée de sa réaction ?
Tu tombes on Tombe
Faut bien comprendre que dans le business du game as service, il faut commencer avec un coeur (en général juste du gameplay, par exemple élite c'était juste le pilotage de vaisseau + combats + commerce) cela permet de réduire les coûts et de ce concentrer sur le polish de l'expérience pure de jeu. Une fois la base posée (ça peut prendre encore des mois après la sortie) si le jeu marche on dispose de quantité de données et de feedback pour ajouter efficacement le contenu. En général pendant cette phase on a que des hardcore gamers de cette expérience, les autres joueurs ne comprenant pas en général pourquoi d'autres s'intéressent à ce jeu. Et c'est tout à fait normal mais ce serait long à expliquer ^^
Ensuite les game Designer n'effectuent pas les tâches traditionnelles de GD (y en a t'il seulement ?) et sont plutôt des accompagnateurs des joueurs, à leur écoute et avec une connaissance la plus forte possible de la relation entre tous les éléments de jeu. Il ne se réveille pas un matin en disant "je vais leur écrire une quête qui va les défriser" ou "je vais leur faire un système de gestion des bananes qui va envoyer du lourd". Ils compilent un tas de données, pour trouver les choses qui pêchent, privilégient le réglage pour corriger, l'ajout ou le retrait en dernier recours ou bien si ça fait parti d'un plan d'update majeur qui vise à apporter tout un nouveau pan d'expérience.
C'est après quelques updates que le type de joueur s'élargi, en ajoutant des pans entiers de jeu, on ajoute des expériences complètes qui peuvent parler à des joueurs qui n'étaient pas attirés par l'expérience core. Dans Elite l'ajout de Horizon visait les explorateurs. Arena vise les combattants (et cela a échoué je crois) etc...
Ils ont surement ce plan en tête, en tout cas c'est comme ça qu'il faut faire normalement pour ce genre de jeu ^^
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Typiquement, Elite est pour moi un jeu qui est sorti "complet". Certes, la boucle de gameplay était simple, mais dans la lignée des précédents opus, et il y avait un contenu conséquent (le vaste univers, la dimension multi) dès le départ. Et des titres comme CoD, Destiny ou divers MMO sont conçus un peu sur ce modèle : un base complète, relativement dense, avec du contenu additionnel prévu.
C'est une approche que je trouve différente de celle d'un PuBG ou d'un R6 Siege par exemple, qui correspond bien plus du modèle que tu décris (gameplay/contenu restreint à l'essentiel puis développent du reste sur le feedback des joueurs).
Après, les deux sont viables mais la question important, c'est celle de l'adéquation entre la vision des devs et les attentes des joueurs, ce qui implique une communication claire.
Vu les annonces, le temps de développement, le prix de lancement, je m'attendais à une aventure complète, par la suite enrichie d'expansions et j'ai l'impression de ne pas être un cas isolé. Toi, comme d'autres, tu tables visiblement sur un titre avec juste une base, qui va se développer après sa sortie en fonction des joueurs.
Et les attentes sont évidemment très différentes.
Un peu étrange de se poser encore ce genre de questions à un mois de la sortie, surtout après des bêtas. Ils ont raté un truc au niveau de la com.
Et les attentes sont évidemment très différentes.
Un peu étrange de se poser encore ce genre de questions à un mois de la sortie, surtout après des bêtas. Ils ont raté un truc au niveau de la com.
Pour le reste ça me parait assez clair hormis la toute première présentation mais ça c'est vrai pour quasi tous les jeux annoncés très en avance.
Le problème du prix peut être grave pour le jeu. Par exemple NMS est un excellent jeu, c'est indéniable, il a pourtant mauvaise presse car il a été vendu comme un AAA.
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Le site (et les vidéos) te vend quand même 3 immenses régions à découvrir, une ancienne civilisation aux mystérieux secrets, une notion de progression de réputation pour ouvrir de nouvelles opportunités, bref un truc qui se veut déjà abouti, qui a du contenu capable de tenir la distance et dont on peut profiter en solo (oui, il le dise sur le site).
Donc forcément, quand ce qui ressort de la bêta, c'est une poignée d'activités qui déjà tournent en boucle dans la première région, assorti d'un PK sauvage, oui j'y vois un décalage. Les bêta présentent généralement une tranche verticale d'un jeu. Là, tu as quasiment l'impression (fausse j'espère) qu'elle est horizontale.
C'est bien de miser sur les interactions entre joueurs (faut néanmoins se méfier, on a vu les limites du concept sur un The Division...), mais cela n'exclu pas une réelle production sur le contenu.
S'ils sont sur ce concept de construction progressive, très bien. Mais le prix et la comm envoient des informations contradictoires qui expliquent certainement une partie des réactions "dubitatives" que l'on a pu voir dans les lives ou sur les forums.
Tu tombes on Tombe