La taverne des Pirates (Sea of Thieves)

DJOJO843
DJOJO843
Since 6209 Days
En tous cas pour le stress test ils ne vont pas rajouter de choses par rapport à la dernière beta ils vont juste faire souffrir leur serveurs, et voir comment ça réagit, apparemment tous ceux qui sont sur le insider xbox pourront télécharger la beta, après j'ai peu être mal compris le texte en anglais, mais ça coûte rien d’essayer pour ceux n'ayant pas encore toucher le jeu, et il y aura d autre test avant la sortie du jeu

Quant à savoir si ça sera intéressant ou pas, je pense que ça dépendra de qui vous êtes certains vont détester d'autre vont accrocher, quand je vois combien de temps j'ai passé sur l'alpha test et la beta , pour moi ça fonctionnera, et pour ceux n'ayant aucune idée y a le xbox game pass qui leur permettra de savoir si il est fait pour eux ou non ;) (à moindre coût)

Driftwood on t’enrôlera avec Davton ;)
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Tu tombes on Tombe

Driftwood - Dictateur en chef
Driftwood
Since 7668 Days
Oui je sais bien qu'ils misent sur l'aspect multi, reste que je trouve cela très paresseux de faire un jeu en disant que ce sont les joueurs qui feront leurs propres histoires. Surtout quand certaines de tes mécaniques de base sont aussi basiques (je pense aux combats, qui auraient pourtant pu être très soignés - c'était déjà nul dans NMS...).
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Blackninja
Blackninja
Since 7053 Days
Je suis désolé mais une campagne solo dans cet univers ne serait pas de trop surtout vu le contenu rachitique du jeu (4 ans pour ça sérieusement??).
Alors je veux bien que ce soit le délire "entre pote" mais passé 2 heures j'ai du mal à voir l’intérêt du truc.
Trouver la cache secrète?Youpi.Un changement de skin pour les armes/Bateaux etc?e-youpi. :montesurlaplanche:
Pour l'instant c'est une coquille vide (sans parler que graphiquement c'est quand même super générique), après ça marchera peut être (j'ai toujours pas compris le délire de PUBG ne même temps^^), mais c'est vraiment pas ce que j’attends de Rare, si il y a encore quelque chose à attendre d'eux.
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Alx
Alx
Since 7731 Days
Posted by Driftwood
Oui je sais bien qu'ils misent sur l'aspect multi, reste que je trouve cela très paresseux de faire un jeu en disant que ce sont les joueurs qui feront leurs propres histoires. Surtout quand certaines de tes mécaniques de base sont aussi basiques (je pense aux combats, qui auraient pourtant pu être très soignés - c'était déjà nul dans NMS...).
Je ne dirais pas qu'il est paresseux de faire un jeu à gameplay émergent, sous prétexte que le joueur est acteur dans la construction de l'expérience. A vrai dire je suis sûr que ça demande bien plus d'effort de game design pour faire du gameplay émergent que pour faire du gameplay "en dur". C'est pas comme si le joueur devait faire le boulot du designer, c'est le designer qui doit concevoir un jeu pour que les scénarios se construisent tout seuls (le joueur n'étant qu'un paramètre de l'équation), et donc concevoir des mécaniques (parfois invisibles) pour que cela arrive.
Rien que sur la question "bon alors y a combien de joueurs sur une même carte ?" ils te sortent une réponse compliquée, "alors ça dépend parce qu'on doit s'adapter dynamiquement afin que les joueurs puissent rencontrer en moyenne un autre bateau toutes les 15 à 30 min, après on peut aussi jouer sur le sens du vent et l'emplacement des quêtes pour distribuer les joueurs etc.".
Posted by Blackninja
Alors je veux bien que ce soit le délire "entre pote" mais passé 2 heures j'ai du mal à voir l’intérêt du truc.
Rien que sur la beta les gens ont passé des dizaines d'heures. Si tu ne te vois pas y passer 2 heures, c'est que c'est tout simplement pas un jeu pour toi.
Comme pour NMS faut voir le jeu pour ce qu'il est, ni plus ni moins. C'est pas du scénarisé/scripté, c'est pas de la course au loot, c'est pas un jeu de shoot/baston.
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Driftwood - Dictateur en chef
Driftwood
Since 7668 Days
Je trouve qu'il y a une certaine paresse si, car compte tenu de ce que l'on sait du contenu et des mécaniques, j'ai du mal à imaginer des histoires de joueurs variées et radicalement différentes les unes des autres. De ce que j'en ai vu, ça reste quand même le bac à sable du pauvre en termes de possibilités et de variété. Je ne demande qu'à me tromper ceci dit.
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GTB - Acapello
GTB
Since 6392 Days
Toujours dans la demi-mesure :p. Je trouve l'intention de base très intéressante et le jeu est assez joli. Maintenant effectivement grosse question sur le contenu. Parce que certes le joueur est le moteur, mais il lui faut de l'essence pour tourner. Réponse dans pas très très longtemps. C'est une bonne chose qu'il soit dans le game-pass day-one; ça permettra peut-être un départ pas trop lent.
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"De toute façon, les réunions de la Table Ronde c’est deux fois par mois. Donc si le mec il dit après-demain à partir de dans deux jours, suivant s’il le dit à la fin du mois, ça reporte."

Blackninja
Blackninja
Since 7053 Days
Posted by GTB
Toujours dans la demi-mesure :p.
Bientôt des boutons j'aime/J'aime pas sur Gamersyde?
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Miguel - Kimi Räikkönen
Miguel
Since 7663 Days
Pourquoi pas le bouton "Boulet" pour les patrons ? :D
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Blackninja
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Since 7053 Days
Prévisible.
Mais en l'état je maintiens et je vous merde :p
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KenHobbit
KenHobbit
Since 7192 Days
Ce n'est pas de la paresse, c'est vraiment une manière de designer qui s'était vraiment perdue depuis des années et qui revient un peu à la mode (pour mon plus grand plaisir pour être honnête). Notre habitude de jouer depuis plus de 20 ans à des jeux qui justifient ce que l'on fait par des buts à un effet pervers qui nous fait perdre de vue que jouer est un but en soit. Etre un pirate dans un jeu peut-être un but en soit, pour cela nul besoin de systèmes de tirs ou d'armes à gogo, de quêtes écrites à remplir, de médailles à gagner ou même de boss à tuer.

Pour les designers c'est plus facile en fait de faire croire au joueur qu'il est un pirate en lui décernant une médaille, en "faisant une quête de pirate" ou en tuant une IA qui s'appelle "chef des pirates".
Au contraire il est très difficile de lui faire croire par ce qu'il y fait réellement. Des actes de pirateries dans le cas de Sea of Thieves.
Pourtant ce qui nous marque le plus une fois le jeu éteint c'est ce qu'on y a réellement fait. Et pour un jeu qui vise à garder les joueurs il ne faut pas tricher là dessus.

Par contre en effet dans ces jeux ce qu'il y a à faire vient du joueur, le designer ne donne que des outils et stimule l'imagination par l'immersion. Ce sont des jeux qui sont aussi moins gamer-friendly que les productions AAA habituelles.

Un bon exemple, je joue à Monster Hunter en ce moment, c'est le système de pistage.
Pister nécessite deux actions unitaires, regarder, marcher (sentir aussi mais c'est dur avec les JV ^^).
Il est très difficile pourtant de réaliser vraiment dans un jeu le fait de pister, ce serait risquer que le joueur ne voit pas les traces, soit frustré, ou bien que ce soit trop évident et... nul ! voire pire que cela altère l'immersion. Il y a aussi le risque que le joueur tombe nez à nez avec certaines bestioles, ce qui casserait le flow ou tout du moins le rendrait ingérable.

On pose donc un système qui donne l'illusion de pister par sa mise en scène alors qu'on ne fait que suivre des points lumineux et on appuie sur un bouton ^^
On abstrait l'action, pour la réduire à appuyer sur un bouton et pour permettre de maîtriser le joueur et ce qu'il doit en tirer. Et pour que la pilule passe, on fait des lumières, des animations et des bip-bip satisfaisants. Oh et en plus ça donne des points qui débloquent des trucs dans d'autres sytèmes... bref c'est sûr on a l'impression d'en faire des choses. Mais ce n'est pas du pistage, on en a juste l'illusion. Cette illusion disparaît dès que tu éteins la console, alors que la sensation de pister vraiment l'animal, on s'en souviendrait, on aurait envie de la raconter.
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Driftwood - Dictateur en chef
Driftwood
Since 7668 Days
J'entends bien. Sauf que vu la pauvreté (apparente) des mécaniques de Sea of Thieves, je pense que les gens vont vite raconter tout le temps la même chose, ce qui implique qu'ils vont vite tourner en rond. Un GTA me semble bien plus riche en gameplay émergeant et en expériences uniques à raconter que ce que laisse entrevoir Sea of Thieves. Parce que bon, boire du rhum virtuel en jouant de l'accordéon, ramener un coffre en tapant quelques squelettes sur ta route, ça risque peut-être de devenir lassant non ?
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KenHobbit
KenHobbit
Since 7192 Days
"Ramener un coffre" peut facilement se décliner en :

- trouver un coffre par hasard
- trouver un coffre grâce à des indices
- aller rechercher un coffre qu'on a caché volontairement de peur de se le faire voler
- voler discrètement un coffre à un groupe de joueurs
- piller totalement une galère qu'on a coulé
- échanger un coffre pour faire la paix avec un joueur
- rencontrer quelqu'un et s'associer hors-jeu pour trouver des coffres
- voler un coffre à un joueur légendaire

Pourtant aucune de ces histoires ne nécessite plus que ce qu'il y a actuellement. Et elle sont plus intéressantes à partager avec ses amis que "j'ai fini la quête qui consiste à piller la galère de barbe noire"

Mais bon je comprends aussi tes inquiétudes et elles sont totalement légitimes. Je réagissais plus à l'histoire de paresse, pour le coup pas du tout c'est vraiment un choix de design et quelque chose de très difficile à réaliser.
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Alx
Alx
Since 7731 Days
Rien que pendant les quelques jours de la beta, y a eu plein de joueurs qui ont raconté les trucs marrants qui leur sont arrivés. Et en effet c'est pas "j'ai tapé sur un squelette et j'ai déterré un trésor", c'était plutôt "j'étais en train d'explorer une île et je vois un bateau arriver, je me précipite pour rejoindre mon navire mais il se fait couler. Heureusement j'arrive à m'accrocher à l'échelle du bateau ennemi sans me faire remarquer, et j'entends les deux mecs discuter entre eux. Le premier part sur l'île à ma recherche, voir s'il ne pouvait pas me piquer un coffre ; une fois qu'il est parti j'ai buté l'autre et envoyé leur bateau dans les récifs".

Si le seul truc à se raconter c'était le déroulement scripté des quêtes, on arriverait vite à parler de la même chose en boucle. Les coffres et les squelettes ce ne sont que des rouages de la mécanique globale, comme le vent et les vagues, mais ce ne sont pas des aventures en soi. On va pas raconter "l'autre fois j'ai bien pris le vent c'était génial". Par contre "j'étais poursuivi par deux galions et j'ai réussi à bien me positionner entre le sens du vent et les récifs pour les semer", c'est déjà autre chose.
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Driftwood - Dictateur en chef
Driftwood
Since 7668 Days
Posted by Alx
Par contre "j'étais poursuivi par deux galions et j'ai réussi à bien me positionner entre le sens du vent et les récifs pour les semer", c'est déjà autre chose.
C'est bien joli tout ça, mais ça ne me vend pas de la variété de situations pour autant. Si la différence c'est le nombre de bateaux à tes trousses et les rochers que tu as évités ou la tempête qui est tombée d'un coup, je continue à craindre que ça finisse vite par être des histoires qui se ressemblent toutes. Si c'est aussi le cas d'une intrigue scriptée, quand elle est bien écrite, elle a le mérite d'être intéressante et de durer potentiellement longtemps (avec une bonne variété si le jeu est bien fait). Enfin bref, tu ne risques pas de me convaincre, seul le jeu le peut de toute façon.
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Alx
Alx
Since 7731 Days
Des fois je me demande comment vous arrivez à vous amuser dans les jeux. :D
C'est un peu comme si tu me disais "ouais un jeu de course en fait tu te contentes d'aller à gauche ou à droite, y a que la position des autres bagnoles et l'ordre des virages qui change". Ce qui fait d'une belle trajectoire en course ou d'une belle manoeuvre navale un événement mémorable, c'est pas la diversité des éléments qui entrent en compte, c'est la tension et le plaisir même de le faire sur le moment.
Et c'est le fait de pouvoir voir surgir ce genre d'événement intense à tout moment qui en fait une expérience différente de "j'ai vu la cinématique/le QTE où on voit la bagnole en dépasser deux autres en drift".
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GTB - Acapello
GTB
Since 6392 Days
Justement un jeu de course mal foutu peu très vite devenir chiant ^^. C'est pas le concept qui fait que. Et pour Sea of Thieves c'est toute la question. Qu'est-ce qui va tenir le joueur des heures et des heures? L'interrogation est plus vive lorsque le jeu se positionne sur un genre/expérience que le joueur n'a pas l'habitude de pratiquer. Si ça se trouve, une fois sorti tous les joueurs vont faire "aaaaah ok" :p.
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"De toute façon, les réunions de la Table Ronde c’est deux fois par mois. Donc si le mec il dit après-demain à partir de dans deux jours, suivant s’il le dit à la fin du mois, ça reporte."

davton - Tortue Géniale
davton
Since 6989 Days
J'en connais un qui va passer sa vie dessus après plus de 100 heures sur l'alpha/bêta ^^
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Je suis comme le papier toilette, les couches Pampers ou le dentifrice : mon efficacité a été définitivement prouvée.

Knobie
Knobie
Since 6771 Days
De la variété il y en a dans le jeu, autant que dans n'importe quel MMO ou RPG. En plus des raids contre des forts, des objectifs de chasse aux trésors, de combat contre des pirates renommés, des livraisons, du combat contre les Krakens et faire face aux éléments (tempêtes), il y aura des livres de quêtes avec histoires et énigmes qui complètent le lore du jeu. Sans compter les PNj's qui permettront également de donner d'autres quêtes narratives. Dire qu'il n'y aura pas de "scénario" c'est faut, il n'y a aps de trame cinématographique, mais il y aura de nombreuses petites histoires sur le passé de la mer des voleurs, de l'époque précédent l'ère des pirates à celle du jeu, après l'age d'or des pirates.

C'est intéressant que vous ayez ce débat aujourd'hui, puisque même si les insiders en parlent depuis longtemps sur le forum, Rare vient d'officialiser les quêtes narratives aujourd'hui même à travers une nouvelle vidéo.

https://www.youtube.com/watch?v=XwhfXlyGEWk

Je suis content qu'ils dévoilent enfin cette histoire de livres d'aventures personnalisées et aléatoires, c'est vraiment le truc cool du jeu. En gros, quand tu démarre une partie, l'équipage pourra tomber en fouillant les îles, sur un "livre d'aventure" qui raconteront des histoires avec des énigmes à résoudre. Le truc cool, c'est que les joueurs partent avec les pages, mais laisse le bouquin derrière eux, permettant à un autre équipage de comprendre qu'une quête narrative est en place et ils peuvent alors tenter de suivre le premier équipage pour soit les aider, soit voler le trésor.

Vraiment cool ce concept.
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Mist Walker 4 ever !!!

Driftwood - Dictateur en chef
Driftwood
Since 7668 Days
Posted by DJOJO843
Driftwood on t’enrôlera avec Davton ;)
Je serais ravi d'essayer avec vous. ;)
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cryoakira
cryoakira
Since 6627 Days
Mh, faut voir ce qu'il y a derrière une même activité.

Parce que va buter machin dans un MMO lambda, ça passe par des lieux variés, plusieurs ennemis différents en chemin, de l'XP qui débloque des compétences offrant des variations dans les affrontements selon les classes, des matériaux qui servent dans un système de craft élaboré ou des équipements qui là encore apporte des boosts et donc de la variété dans les builds.

Là, SoT faisant, il me semble, l'impasse sur pas mal de dimensions (toutes les mécaniques d'évolutions, classses & co), il va devoir faire très fort sur la diversification des situations, bien plus que sur d'autres MMO, pour durer.
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DJOJO843
DJOJO843
Since 6209 Days
le rendez vous est pris ;) on se calera ça
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Tu tombes on Tombe

Sopikey
Sopikey
Since 6754 Days
Posted by KenHobbit
Etre un pirate dans un jeu peut-être un but en soit, pour cela nul besoin de systèmes de tirs ou d'armes à gogo, de quêtes écrites à remplir, de médailles à gagner ou même de boss à tuer
Tu viens de décrire les 3 types de quête de SoT : carte au trésor, progression dans les rangs des factions et chasse au squelette.

Tout ce que vous rapportez sont des promesses des devs. Le fait est que Rare n'a toujours rien montré de concret concernant le contenu hors alpha/beta à un mois de la sortie et ça ce n'est jamais bon signe. Si c'est pour essayer de garder la surprise c'est cool. Si c'est parceque "ça viendra plus tard avec un patch, éventuellement" ça craint. Et ça on ne le sait pas.
Je suis Insider, j'ai passé pas mal de temps sur l'alpha (pas autant que je voudrais car je trouve le jeu charmant) et ce qui nous a été concrètement proposé est plutôt pauvre et surtout n'a pas beaucoup évolué durant tout ce temps. Je sais que les Pioneers ont droit à plus de choses mais sont sous strict NDA.

Le potentiel est là, j'adore l'esthétique du jeu, j'aime le feeling du bateau et je ne me lasse pas de la chasse au trésor. Mais je reste méfiant avec les jeux qui font de la hype pour faire de la hype, chose que SoT semble faire de plus en plus avec la sortie imminente.
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The Dreadful Unit #15
Banana_King_829

KenHobbit
KenHobbit
Since 7192 Days
heu... non.
Quand je parle de quête je parle de ce qu'on a traditionnellement dans un jeu : une cutscene, une tâche précise à effectuer et surtout plus elle est spécifiée (lieu, temps, personnages) moins elle est rejouable. C'est une tranche d'histoire bien faite mais qu'on ne mange qu'une fois.
Pour les médailles je suppose qu'il y a bien un système de progression, ça me parait très difficile de faire sans de nos jour, ne serais-ce que pour maîtriser l'apprentissage du jeu, après je pense qu'on est loin des systèmes à 1000 médailles des MMO traditionnels (amateur de la cueillette, apprenti de la cueillette, prince de la cueillette, roi de la cueillette ......)
Enfin pour les boss là aussi comparer les squelettes de SoT à des boss me parait un peu exagéré non ^^ les boss, c'est comme les quêtes, on fabrique un moment de toute pièce, par la réalisation et aussi par le gameplay (pour ça que ça reste quand même intéressant) mais le tuer 3 fois de suite le rend tout de suite moins sympa. C'est une solution artificielle.

@GTB
Bien sûr que c'est difficile :) Autant pour SoT que pour un jeu de voiture en fait. Je trouve la comparaison pertinente. Quand GSY se retrouvait sur Test Drive pour ne rien faire d'autre que des tours de l'île personne ne se demandait quoi faire dans ce jeu. Peut-être qu'il est simplement plus facile de s'imaginer jouer à un jeu de voiture qu'à un jeu de piraterie, question d'habitude.
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cryoakira
cryoakira
Since 6627 Days
Cela dépend des "promesses" du jeu.

Dans un jeu de caisse, l'objectif est, de toute façon, de conduire, de se tirer la bourre avec d'autres joueurs (ou contre un chrono), souvent sur des tracés que l'on doit apprendre à connaitre. Le plaisir tient aux sensations que procure la conduite des différents véhicules, selon les différentes conditions. Un TDU remplissait ces conditions sans avoir besoin d'une justification ou d'une progression. C'est comme un CS, un MK ou un FIFA, dans lequel tu as un concept basique qui tient par son gameplay intrinsèque. Cela n'exclu pas une forme de progression, mais ça la rend très secondaire.

Quand tu pars sur une expérience plus basée sur l'aventure, la découverte (ce qui est me semble-t-il le cas de SoT, comme des RPG), non seulement tu dois avoir un gameplay de base solide, mais en plus, tu dois proposer une (ou plusieurs) forme d'évolution qui alimentent ces besoins de "neuf". Lorsque tu te foires comme The Division ou dans une certaine mesure Destiny 2, les joueurs se lassent et se barrent. Pourtant, ce sont des jeux initialement plus "riche" qu'un CS, mais la promesse initiale n'est pas du tout la même.
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KenHobbit
KenHobbit
Since 7192 Days
On est d'accord, c'est pour ça que ceux qui attendent de la découverte d'un jeu comme SoT risquent d'être déçu. L'aventure par contre oui, ce qui constitue une aventure c'est ce qui arrive en chemin, pas la finalité.

Je vais prendre un autre exemple : Elite Dangerous, je n'ai jamais autant eu la sensation d'être un explorateur dans un jeu. Pourtant point de vue gameplay je fais quoi ? je saute d'étoile en étoile, scanne des planètes, et parfois atterri sur l'une d'entre elle pour faire du rover. Avec une routine terrifiante (et ça dure depuis des mois). Mais le fait de savoir qu'il peut m'arriver de tomber sur un système étrange, de découvrir ce que d'autres n'ont jamais vu, de savoir qu'une petite erreur coûte cher puisqu'on est réellement isolé... j'ai une véritable sensation d'aventure et d'exploration.

Si je découvrais de jolies choses toutes les 15min bien scriptées et déposées sur mon chemin par les développeurs, des events, très sympas mais que je verrais en boucle, je n'aurai pas cette sensation (peut être un peu parce que je suis dans l'industrie et que je vois les ficelles aussi)

Après, je pense qu'il existe des expériences plus accessibles que d'autres. Clairement la course, ou le combat, sont des expériences plus facile à comprendre. On a pas besoin d'expliquer à quelqu'un le plaisir de gagner une course ou un combat ^^
Le plaisir d'explorer est plus subtil, et celui de pirater l'est tout aussi.

De toute façon le jeu a toujours la chance de n'être qu'un pétard mouillé, ça je suis bien d'accord.
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