Driftwood @TheDud: pourquoi tu ne peux pas commenter là-bas ? Rage 2 je n'y ai pas trop joué donc pas certain. Soit c'est bien Ratchet, soit un autre jeu m'échappe. :) (il y a 1 Jour)
TheDud @Drift, je peux pas commenter sous la video d'Horizon Lego mais la bombe qui rapproche les ennemis c est dans Rage 2 ;) (enfin à mon avis c est à ça que tu pensais) (il y a 1 Jour)
reneyvane @CraCra: Les clés pour le test qui sont distribués différemment, la version Gog day-one, on est cmairement sur une exclu Xbox/PC, très différente du traitement habituel de ce que signe MS. (il y a 1 Jour)
CraCra @reneyvane: bah oui juste exclu console, justement téléchargé le jeu hier 146Go (il y a 1 Jour)
Driftwood @face2papalocust: ça n'arirvera probablement jamais. :/ (il y a 2 Jours)
face2papalocust @CraCra: Oui je sais justement j'attends que ça se normalise pour tout les jeux peu importe l'éditeur ou la plateforme. (il y a 2 Jours)
Driftwood Il est de nouveau possible de télécharger les vidéos sur le site. Désolé pour le mois et demi de panne. (il y a > 3 Mois)
Driftwood Retrouvez notre review de Rift Apart dès 16h00 aujourd'hui, mais en attendant Guilty Gear -Strive- est en vedette en home ! (il y a > 3 Mois)
Driftwood Nouveau live sur Returnal à 14h30 aujourd'hui. (il y a > 3 Mois)
Driftwood Rendez-vous à 17h00 pour un direct de 40 minutes sur Returnal (il y a > 3 Mois)
Quant à savoir si ça sera intéressant ou pas, je pense que ça dépendra de qui vous êtes certains vont détester d'autre vont accrocher, quand je vois combien de temps j'ai passé sur l'alpha test et la beta , pour moi ça fonctionnera, et pour ceux n'ayant aucune idée y a le xbox game pass qui leur permettra de savoir si il est fait pour eux ou non ;) (à moindre coût)
Driftwood on t’enrôlera avec Davton ;)
Tu tombes on Tombe
PC videos : i7 6700K @ 4.5 GHz, 16 Go RAM (DDR4), Windows 10, INNO3D iChiLL GeForce GTX 1080 Ti X3 Ultra
Alors je veux bien que ce soit le délire "entre pote" mais passé 2 heures j'ai du mal à voir l’intérêt du truc.
Trouver la cache secrète?Youpi.Un changement de skin pour les armes/Bateaux etc?e-youpi. :montesurlaplanche:
Pour l'instant c'est une coquille vide (sans parler que graphiquement c'est quand même super générique), après ça marchera peut être (j'ai toujours pas compris le délire de PUBG ne même temps^^), mais c'est vraiment pas ce que j’attends de Rare, si il y a encore quelque chose à attendre d'eux.
Just do It!
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Rien que sur la question "bon alors y a combien de joueurs sur une même carte ?" ils te sortent une réponse compliquée, "alors ça dépend parce qu'on doit s'adapter dynamiquement afin que les joueurs puissent rencontrer en moyenne un autre bateau toutes les 15 à 30 min, après on peut aussi jouer sur le sens du vent et l'emplacement des quêtes pour distribuer les joueurs etc.".
Comme pour NMS faut voir le jeu pour ce qu'il est, ni plus ni moins. C'est pas du scénarisé/scripté, c'est pas de la course au loot, c'est pas un jeu de shoot/baston.
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"De toute façon, les réunions de la Table Ronde c’est deux fois par mois. Donc si le mec il dit après-demain à partir de dans deux jours, suivant s’il le dit à la fin du mois, ça reporte."
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Mais en l'état je maintiens et je vous merde :p
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Pour les designers c'est plus facile en fait de faire croire au joueur qu'il est un pirate en lui décernant une médaille, en "faisant une quête de pirate" ou en tuant une IA qui s'appelle "chef des pirates".
Au contraire il est très difficile de lui faire croire par ce qu'il y fait réellement. Des actes de pirateries dans le cas de Sea of Thieves.
Pourtant ce qui nous marque le plus une fois le jeu éteint c'est ce qu'on y a réellement fait. Et pour un jeu qui vise à garder les joueurs il ne faut pas tricher là dessus.
Par contre en effet dans ces jeux ce qu'il y a à faire vient du joueur, le designer ne donne que des outils et stimule l'imagination par l'immersion. Ce sont des jeux qui sont aussi moins gamer-friendly que les productions AAA habituelles.
Un bon exemple, je joue à Monster Hunter en ce moment, c'est le système de pistage.
Pister nécessite deux actions unitaires, regarder, marcher (sentir aussi mais c'est dur avec les JV ^^).
Il est très difficile pourtant de réaliser vraiment dans un jeu le fait de pister, ce serait risquer que le joueur ne voit pas les traces, soit frustré, ou bien que ce soit trop évident et... nul ! voire pire que cela altère l'immersion. Il y a aussi le risque que le joueur tombe nez à nez avec certaines bestioles, ce qui casserait le flow ou tout du moins le rendrait ingérable.
On pose donc un système qui donne l'illusion de pister par sa mise en scène alors qu'on ne fait que suivre des points lumineux et on appuie sur un bouton ^^
On abstrait l'action, pour la réduire à appuyer sur un bouton et pour permettre de maîtriser le joueur et ce qu'il doit en tirer. Et pour que la pilule passe, on fait des lumières, des animations et des bip-bip satisfaisants. Oh et en plus ça donne des points qui débloquent des trucs dans d'autres sytèmes... bref c'est sûr on a l'impression d'en faire des choses. Mais ce n'est pas du pistage, on en a juste l'illusion. Cette illusion disparaît dès que tu éteins la console, alors que la sensation de pister vraiment l'animal, on s'en souviendrait, on aurait envie de la raconter.
Testez nos jeux Android !
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- trouver un coffre par hasard
- trouver un coffre grâce à des indices
- aller rechercher un coffre qu'on a caché volontairement de peur de se le faire voler
- voler discrètement un coffre à un groupe de joueurs
- piller totalement une galère qu'on a coulé
- échanger un coffre pour faire la paix avec un joueur
- rencontrer quelqu'un et s'associer hors-jeu pour trouver des coffres
- voler un coffre à un joueur légendaire
Pourtant aucune de ces histoires ne nécessite plus que ce qu'il y a actuellement. Et elle sont plus intéressantes à partager avec ses amis que "j'ai fini la quête qui consiste à piller la galère de barbe noire"
Mais bon je comprends aussi tes inquiétudes et elles sont totalement légitimes. Je réagissais plus à l'histoire de paresse, pour le coup pas du tout c'est vraiment un choix de design et quelque chose de très difficile à réaliser.
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Si le seul truc à se raconter c'était le déroulement scripté des quêtes, on arriverait vite à parler de la même chose en boucle. Les coffres et les squelettes ce ne sont que des rouages de la mécanique globale, comme le vent et les vagues, mais ce ne sont pas des aventures en soi. On va pas raconter "l'autre fois j'ai bien pris le vent c'était génial". Par contre "j'étais poursuivi par deux galions et j'ai réussi à bien me positionner entre le sens du vent et les récifs pour les semer", c'est déjà autre chose.
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C'est un peu comme si tu me disais "ouais un jeu de course en fait tu te contentes d'aller à gauche ou à droite, y a que la position des autres bagnoles et l'ordre des virages qui change". Ce qui fait d'une belle trajectoire en course ou d'une belle manoeuvre navale un événement mémorable, c'est pas la diversité des éléments qui entrent en compte, c'est la tension et le plaisir même de le faire sur le moment.
Et c'est le fait de pouvoir voir surgir ce genre d'événement intense à tout moment qui en fait une expérience différente de "j'ai vu la cinématique/le QTE où on voit la bagnole en dépasser deux autres en drift".
"De toute façon, les réunions de la Table Ronde c’est deux fois par mois. Donc si le mec il dit après-demain à partir de dans deux jours, suivant s’il le dit à la fin du mois, ça reporte."
Je suis comme le papier toilette, les couches Pampers ou le dentifrice : mon efficacité a été définitivement prouvée.
C'est intéressant que vous ayez ce débat aujourd'hui, puisque même si les insiders en parlent depuis longtemps sur le forum, Rare vient d'officialiser les quêtes narratives aujourd'hui même à travers une nouvelle vidéo.
https://www.youtube.com/watch?v=XwhfXlyGEWk
Je suis content qu'ils dévoilent enfin cette histoire de livres d'aventures personnalisées et aléatoires, c'est vraiment le truc cool du jeu. En gros, quand tu démarre une partie, l'équipage pourra tomber en fouillant les îles, sur un "livre d'aventure" qui raconteront des histoires avec des énigmes à résoudre. Le truc cool, c'est que les joueurs partent avec les pages, mais laisse le bouquin derrière eux, permettant à un autre équipage de comprendre qu'une quête narrative est en place et ils peuvent alors tenter de suivre le premier équipage pour soit les aider, soit voler le trésor.
Vraiment cool ce concept.
Mist Walker 4 ever !!!
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Parce que va buter machin dans un MMO lambda, ça passe par des lieux variés, plusieurs ennemis différents en chemin, de l'XP qui débloque des compétences offrant des variations dans les affrontements selon les classes, des matériaux qui servent dans un système de craft élaboré ou des équipements qui là encore apporte des boosts et donc de la variété dans les builds.
Là, SoT faisant, il me semble, l'impasse sur pas mal de dimensions (toutes les mécaniques d'évolutions, classses & co), il va devoir faire très fort sur la diversification des situations, bien plus que sur d'autres MMO, pour durer.
Tu tombes on Tombe
Tout ce que vous rapportez sont des promesses des devs. Le fait est que Rare n'a toujours rien montré de concret concernant le contenu hors alpha/beta à un mois de la sortie et ça ce n'est jamais bon signe. Si c'est pour essayer de garder la surprise c'est cool. Si c'est parceque "ça viendra plus tard avec un patch, éventuellement" ça craint. Et ça on ne le sait pas.
Je suis Insider, j'ai passé pas mal de temps sur l'alpha (pas autant que je voudrais car je trouve le jeu charmant) et ce qui nous a été concrètement proposé est plutôt pauvre et surtout n'a pas beaucoup évolué durant tout ce temps. Je sais que les Pioneers ont droit à plus de choses mais sont sous strict NDA.
Le potentiel est là, j'adore l'esthétique du jeu, j'aime le feeling du bateau et je ne me lasse pas de la chasse au trésor. Mais je reste méfiant avec les jeux qui font de la hype pour faire de la hype, chose que SoT semble faire de plus en plus avec la sortie imminente.
The Dreadful Unit #15
Banana_King_829
Quand je parle de quête je parle de ce qu'on a traditionnellement dans un jeu : une cutscene, une tâche précise à effectuer et surtout plus elle est spécifiée (lieu, temps, personnages) moins elle est rejouable. C'est une tranche d'histoire bien faite mais qu'on ne mange qu'une fois.
Pour les médailles je suppose qu'il y a bien un système de progression, ça me parait très difficile de faire sans de nos jour, ne serais-ce que pour maîtriser l'apprentissage du jeu, après je pense qu'on est loin des systèmes à 1000 médailles des MMO traditionnels (amateur de la cueillette, apprenti de la cueillette, prince de la cueillette, roi de la cueillette ......)
Enfin pour les boss là aussi comparer les squelettes de SoT à des boss me parait un peu exagéré non ^^ les boss, c'est comme les quêtes, on fabrique un moment de toute pièce, par la réalisation et aussi par le gameplay (pour ça que ça reste quand même intéressant) mais le tuer 3 fois de suite le rend tout de suite moins sympa. C'est une solution artificielle.
@GTB
Bien sûr que c'est difficile :) Autant pour SoT que pour un jeu de voiture en fait. Je trouve la comparaison pertinente. Quand GSY se retrouvait sur Test Drive pour ne rien faire d'autre que des tours de l'île personne ne se demandait quoi faire dans ce jeu. Peut-être qu'il est simplement plus facile de s'imaginer jouer à un jeu de voiture qu'à un jeu de piraterie, question d'habitude.
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Dans un jeu de caisse, l'objectif est, de toute façon, de conduire, de se tirer la bourre avec d'autres joueurs (ou contre un chrono), souvent sur des tracés que l'on doit apprendre à connaitre. Le plaisir tient aux sensations que procure la conduite des différents véhicules, selon les différentes conditions. Un TDU remplissait ces conditions sans avoir besoin d'une justification ou d'une progression. C'est comme un CS, un MK ou un FIFA, dans lequel tu as un concept basique qui tient par son gameplay intrinsèque. Cela n'exclu pas une forme de progression, mais ça la rend très secondaire.
Quand tu pars sur une expérience plus basée sur l'aventure, la découverte (ce qui est me semble-t-il le cas de SoT, comme des RPG), non seulement tu dois avoir un gameplay de base solide, mais en plus, tu dois proposer une (ou plusieurs) forme d'évolution qui alimentent ces besoins de "neuf". Lorsque tu te foires comme The Division ou dans une certaine mesure Destiny 2, les joueurs se lassent et se barrent. Pourtant, ce sont des jeux initialement plus "riche" qu'un CS, mais la promesse initiale n'est pas du tout la même.
Je vais prendre un autre exemple : Elite Dangerous, je n'ai jamais autant eu la sensation d'être un explorateur dans un jeu. Pourtant point de vue gameplay je fais quoi ? je saute d'étoile en étoile, scanne des planètes, et parfois atterri sur l'une d'entre elle pour faire du rover. Avec une routine terrifiante (et ça dure depuis des mois). Mais le fait de savoir qu'il peut m'arriver de tomber sur un système étrange, de découvrir ce que d'autres n'ont jamais vu, de savoir qu'une petite erreur coûte cher puisqu'on est réellement isolé... j'ai une véritable sensation d'aventure et d'exploration.
Si je découvrais de jolies choses toutes les 15min bien scriptées et déposées sur mon chemin par les développeurs, des events, très sympas mais que je verrais en boucle, je n'aurai pas cette sensation (peut être un peu parce que je suis dans l'industrie et que je vois les ficelles aussi)
Après, je pense qu'il existe des expériences plus accessibles que d'autres. Clairement la course, ou le combat, sont des expériences plus facile à comprendre. On a pas besoin d'expliquer à quelqu'un le plaisir de gagner une course ou un combat ^^
Le plaisir d'explorer est plus subtil, et celui de pirater l'est tout aussi.
De toute façon le jeu a toujours la chance de n'être qu'un pétard mouillé, ça je suis bien d'accord.
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