Driftwood @reneyvane: non eux ont répondu avec le formulaire, c'est la boîte RP qui gérait le jeu qui n'a pas donné suite. (il y a 16 Heures)
Driftwood @reneyvane: on aurait bien voulu mais on a jamais eu de réponse à notre demande de code malgré le formulaire rempli. Même pas un "non désolé", ce qui est toujours très pro comme façon de faire. (il y a 1 Jour)
Driftwood Il est de nouveau possible de télécharger les vidéos sur le site. Désolé pour le mois et demi de panne. (il y a > 3 Mois)
Driftwood Retrouvez notre review de Rift Apart dès 16h00 aujourd'hui, mais en attendant Guilty Gear -Strive- est en vedette en home ! (il y a > 3 Mois)
Driftwood Nouveau live sur Returnal à 14h30 aujourd'hui. (il y a > 3 Mois)
Driftwood Rendez-vous à 17h00 pour un direct de 40 minutes sur Returnal (il y a > 3 Mois)
D'ailleurs les phases purement actions avec alerte dans la cinématique et Fisher coincé dans un cul de sac de Splinter Cell, je les ai toujours trouvée particulièrement nases. :p
Et puis les bidules pour shooter "auto" faut dabord les gagner avec du Fisher à l'ancienne qui tue sans se faire voir, et faut être à l'abri des regards pour activer les "locks" du système. (enfin c'est ce que j'ai retenu des démos de l'e3 toujours)
Donc c'est pas comme si c'était purement gratos.
devs diary qui tombe bien.
toutes les consoles se valent, maintenant parlons des jeux...
je ne suis jamais content.^^
Plus de diversions avec son téléphone portable ? plus de manipulations d'objets (chaise, tables, etc ..) ?
C'est maintenant bien clair, la simu d'infiltration n'est pas au programme. Objecitf: Jason Bourne. Certains vont tirer la gueule, moi pas.
I'm rubber you're glue...
One ring of death to rule them all.
et pour le multi (en tout cas pour pandora ou CT) encore moins (balles espions, tazer, etc...) : la visée est belle est bien un élement très important.
Mais je suis d'accord, bien utilisé, cela peut être intéressant. A voir....
@chic_planet: ah oui d'accord, dans ce cas je m'incline. :D
toutes les consoles se valent, maintenant parlons des jeux...
je ne suis jamais content.^^
Et puis courir jambe par jambe ça se fait, les jeux d'athlé n'auraient aucun intérêt si t'avais une marche automatique
I'm an agent of chaos...
J'aimerais d'ailleurs bien voir quelqu'un utiliser le grand écart de sam en vrai, ça doit étre folklo.^^
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je ne suis jamais content.^^
I'm rubber you're glue...
One ring of death to rule them all.
J'ai mis du temps à remarquer que le train n'arrivait pas sur la même voie à l'époque.^^
Tiens et puis j'avais oublié, les gardes qui ne voient pas trois point vert dans la pénombre c'était pas top.
toutes les consoles se valent, maintenant parlons des jeux...
je ne suis jamais content.^^
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je ne suis jamais content.^^
- A splinter, on vient derrière un garde, on appuie bouton et dans la liste on choisi soit "attraper le méchant" soit "assommer le pas-beau" ou autres (en fonction). Et magie magie Sam faisait tout, tout seul. Et le garde une fois choppé n'avait aucune chance de se barrer. Une fois l'interrogatoire terminé, on choisi dans la liste "assomer" et hop fini. Pour le grand écart c'était d'ailleurs pareil. A certains endroit on aurait pu le faire, mais c'était pas prévu donc fuck off.
- A MGS, on vient derriere un garde. On appuie sur carré pour le chopper, le garde peut se débattre, plus on appuie sur carré plus on l'étrangle. Ou pouvait aussi appuier sur le bouton de visée pour tenir le mec en joue, il levait les bras, si on baissait le flingue, il tentait de se casser etc...
Bref mon objectif n'est pas de lancer un débat MGS/Splinter...mais en gros dans MGS on fait une action, dans Splinter on la choisi et donc je trouve la critique sur l'automatisation assez mal venue ^^. D'autant plus que pour Conviction Ubi explique la raison de leur choix (un gameplay plus dynamique), et qu'on a aucune idée de la contrepartie. Si ça se trouve la vigilance des gardes a été revu à la hausse ou même que la manip n'est pas aussi simple que ça en a l'air. Attendons d'en voir plus la dessus ;).
Kevyn> Le ghost sert à visualiser ta dernière position connue par l'ennemi ;).
"Vivre est souffrir, et la seule solution au problème de la vie est de souffrir avec courage" Mythologie Nordique
@shura à propos de rainbow six : Si seulement c'était le cas, je viens de recommencer une campagne sur le tout premier, ben c'est sur que c'est moche, mais le gameplay sauve tout ça, et de loin. C'était une époque ou les éditeurs n'avaient pas peur de prendre des risques.
Pour répondre à Drift (qui vas sans doute poster quelque chose), je ne suis pas contre les jeux casual, mais que l'on nous transforme pas des vieilles licences extrémistes de réalisme en gros jeux aseptisé et formaté pour 5 à 77 ans. A moins qu'à côté, on en crée d'autre (mais c'est très rare).
Et ça renvoi à une ouverture de sujet assez interessante :
Rappelons nous, les GT, forza, ghost recon, rainbow six... tout ces jeux ultra réalistes à l'époque et qui ont été des gros succès, pour la simple et bonne raison qu'il étaient réaliste. Pourquoi aujourd'hui prendre le contrepied et en faire des trucs plus simple ? Sachant que la recette du succès était le réalisme ?
Vous avez 4 heures... ^^
http://xbox360.ign.com/dor/objects/902601/tom-clan...
The Dreadful Unit #16 ;)
vite vite Alan Wake, Fuel, Deus EX 3, Operation Flashpoint 2, TDU2, IL-2 Sturmovik, Arma 2, Ghost Recon 4, CoD 6, NFS Shift, Blur , Dirt 2, FORZA 3 .......
Par contre je comprend pas se besoin de segmentation casual/Hardcore et d'avoir des jeux différents.
Certains jeux déjà sortis permettent d'avoir à la fois un gameplay casual et Hardcore. Halo est un bon exemple vraiment casual en facile et extrême en légendaire (L'IA étant améliorée en fonction de la difficulté), le jeu est identique mais l'expérience de jeu n'a rien à voir, fini le bourrinage.
Fear, Gears 2 pour ceux que je me souvienne on aussi cette approche puisque les niveaux de difficulté au dessus de normal modifient L'IA des adversaires, et ne font pas que de les rendre plus résistants. Sans oublier FM2 qui permet un apprentissage de par les aides déconnectables. Et je pense que j'en oublie d'autres…
Un jeu peut très bien cibler à la fois un public "casual" et "hardcore" si l'éditeur le souhaite.
Et je dirais même que c'est une obligation si on veut que le jeu soit rentable et devienne une référence, car cela apporte un plus pour le consommateur qui est le dépassement de soi et donc la satisfaction (récompense) de s'améliorer.
Et tout ceci en 10 minutes! ;)
Sinon dans les jeux au concept typiquement casual, il y a RockBand, et pourtant....Bref ^^
"Vivre est souffrir, et la seule solution au problème de la vie est de souffrir avec courage" Mythologie Nordique
Maintenant pour revenir au topic vu que c'est Ubi, je comprend les craintes d'un gameplay sans saveur… J'espère que non car cela fera deux IPs que j'appréciait qui perdraient leur "personnalité".
Y'a quelque année, y'en avait toute une panoplie. Aujourd'hui, ces mêmes jeux sont orienté grand spectacle. Avec ou sans aide. Tant mieux quelque part si ils sont bien fait, mais c'est dommage de passer à côté de certaines choses plus exigeantes.
Fin du HS, désolé.
Live every day as if it were your last. Because one day, you'll be right.
Toutes ses facultés censés nous être offertent sont carrément inadapté à la pauvreté des manettes de notre époque, dans l'état, il est impossible de refleter la vraie maîtrise.
A la limite on pourrait presque faire mieux en vrai, étant donné que dans notre cerveau ces choses serait presque automatique, par exemple :
Je regarde sous une porte, je sais qu'en l'ouvrant après je vais d'abord tirer sur le mec de gauche, puis a droite, en ayant tirer sur le lustre avant a la rigueur.
Sans les automatismes qu'ils ont eu la brillante idée d'incruster, il aurait été impossible de faire ça du premier coup, viser, déplacer le joystick en espérant être pile sur la cible puis faire feu et refaire la même chose 3 fois.
Après bien entendu qu'avec de l'entrainement nous pourrions éventuellement être presque parfait dans nos actions, mais du coup le réalisme en prends un coup, ainsi que l'immersion, car il faudra recommencer cette phase de missions plusieurs fois(ça devient vite chiant).
Nous jouons quelqu'un qui n'a pas besoin d'entrainement, nous devons donc avoir ce genre d'automatismes afin d'avoir vraiment la sensation d'être Sam, de faire ce que l'on veut si bien que seul notre manque de stratégie, notre manque de logique et de discrétion pourront provoquer la mort et la fuite.
A la rigueur, tout en conservant ces automatismes, qu'ils augmentent la difficulté et le réalisme, par exemple en évitant de permettre au joueur d'être devant un ennemi, a 20 cm, avec nos lunettes infra-rouge qui se voient à 100 mêtre.
Sans craindre que l'ennemi puisse nous apercevoir, c'est carrément abusé quand même et pour le coup, le réalisme en prend un sérieux coup, ok ça rend les choses bien moins corcé.
Je ne sais pas comment ce type de lunettes fonctionnent en vrai, si cette lumière brillante est encore présente mais ça m'étonnerait beaucoup.
Bouster l'IA en fonction de la difficulté choisi, ce qui permettra d'adapter le jeu à tout type d'exigeance.
Mais c'est vrai que de nos jours, les jeux n'ont pas l'habitude de briller pour leur IA, c'est un peu toujours la même chose, des pseudos réactions automatisées et répétitives, prévisibles, vive le multi en fait.
Est Amoureux De The Last Guardian, vraiment !!
Pour reprendre l'exemple qui m'agace le plus, le bouton d'action contextuelle, pour éviter une surenchère de touches à retenir. Putain je veux dire, quelle idée de merde que de dire "hey un seul bouton pour toutes les actions, et c'est le jeu qui décide, en fonction, quelle action le perso va faire". Si je perd tout contrôle d'action et de décision, quelle intérêt de l'interaction du coup?
Bref j'espère qu'en cette époque où le jeu s'ouvre à tous (après tout ça n'est que ça la casualisation) les développeurs vont comprendre qu'un choix de niveau de difficulté est à associer à un choix de gameplay, pour que casual et gamer puissent jouer aux mêmes jeux.
Et je voulais rajouter que la casualisation marche parfois sur les plate-bandes gamer, mais qu'en retour les gamers en retirent avantages. RockBand repose carrément sur un concept casual et pourtant je connais bien des gamers qui en sont fan, parce qu'exigent et fait avec sérieux. Un autre exemple flagrant concerne le projet NATAL qui, au final, amènera peut-être directement ou par ricochet à une approche du jeu gamer plus riche et plus immersif.
Sinon, histoire d'éviter le HS prolongé...bien le nouveau trailer de Splinter! :p
"Vivre est souffrir, et la seule solution au problème de la vie est de souffrir avec courage" Mythologie Nordique
Je suis ni hardcore ni casual, je joue pour le plaisir que me procure un jeu par son univers et son gameplay. Mais pour autant je n'aime pas la facilité, et le fait de ne pas pouvoir mourrir ne me semble pas être une facilité, après tout qu'on meurt ou pas, on revient dans la partie pour finir quoi qu'il arrive.
En ce qui concerne ce jeu, je ne me fait pas de souci pour la difficulté, dans les previews on peut lire que le mode difficile sera "exigeant", parceque mourrir au bout de 2 balles c'est quand même pas mal.
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