virtuahunter
virtuahunter
Since 6729 Days
Oui enfin c'est pas comme si famitsu était une réference niveau notation...
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野ブタ パワー!

bikoko - Nani ?
bikoko
Since 6823 Days
Posted by Knobie
Encore de nouvelles images :

http://pix.nofrag.com/d/0/7/3b62ba93c57364808c14da...

Note du magazine officiel Famitsu Xbox 360 :

9 - 8 - 8 - 8 >>>> 33/40

C'est du bon ^^
merde ca m'inquiete un peu la.

Avoir de bonne note sur famitsu ca veut pas dire etre un bon jeu.
Par contre avoir des notes moyennes c'est clairement pas bon signe.

il sera mien le 6 decembre mais je suis d'un seul coup inquiet...
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Knobie
Knobie
Since 6716 Days
Le Famitsu Weekly :

Lost Odyssey : 9 - 9 - 9 - 9 >>>>> 36/40
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Mist Walker 4 ever !!!

Knobie
Knobie
Since 6716 Days
Famitsu Weekly

Lost Odyssey

9 - 9 - 9 - 9 >>>>> 36/40 + Sélection Famitsu

- battle tempo is extremely agreeable

- boss fights are tough but if you polish your tactics, they are fun

- Kaim's existence in the story is, according to Shigematsu's writing, very deep and well crafted. A virtuous story, as Sakaguchi also said

- event scenes progress with beautiful graphics, impressive

- battles have a noticeable effect on your characters, which develop in an enjoyable way

- it's a good RPG for adults to play and take lots of time playing through

- scenario is very "bitter"

- 4 DVDs with amazing video and beautiful music

- it's a shame about frequent loading and the poor lip-syncing

(everything is lip-synced to the English voicework, unfortunately)
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Mist Walker 4 ever !!!

shura_ksp - Troglodyte
shura_ksp
Since 6572 Days
bon ben super^^
je le ferais en anglais (puisque c'est comme ça que le jeu est pensé)
par contre le scenario est "bitter", je sais pas comment le prendre, amer, glacial ou violent.
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toutes les consoles se valent, maintenant parlons des jeux...
et au fait, pour clarifier ma position, je les ai toutes!!
http://www.sat-elitegames.com/

Knobie
Knobie
Since 6716 Days
Aucune importance, puisque le mot est placé entre des guillemets, cela augure du postif et c'est tout ce qui compte.

Pour ma part je pencherais vers un 'amer' orienté vers le tragique, restant au travers de la gorge .... M'enfin, on verra bien ^^
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Mist Walker 4 ever !!!

shura_ksp - Troglodyte
shura_ksp
Since 6572 Days
si c'est dans le sens glacial, violent et tragique je piaf d'impatience.^^
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Driftwood - Dictateur en chef
Driftwood
Since 7613 Days
Bitter c'est amer, que ce soit ou pas entre guillemets ça peut tout de même vouloir dire qu'il laisse un goût amer dans la bouche, donc pas forcément une bonne nouvelle. Après dur de voir si ce n'est pas utilisé dans un autre sens ici vu le "contexte" même si l'hypothèse d'un scénario sombre et triste est tout à fait plausible. Et puis comme ils ont aimé (vu la note) ça a en effet plus de chances d'être un point positif selon eux.

Par contre, ce n'est pas parce que c'est entre guillemets que ça veut dire que c'est automatiquement du positif. ;)
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Je bannis, tu es banni, il est banni...

The Dreadful Unit #7

shura_ksp - Troglodyte
shura_ksp
Since 6572 Days
je vais pas d'apprendre, c'est sûr^^, mais "a bitter argument" ou "a bitter welcome" c'est pas dans le sens amer par exemple, et puis (attention généralité) les japonnais et les mots anglais... surtout si ça été "mal" traduit ou que c'était en anglais dans le texte.
laisse moi esperer quoi m***!!^^
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Driftwood - Dictateur en chef
Driftwood
Since 7613 Days
Non mais je suis tout à fait d'accord avec toi. C'est juste que je voulais dire préciser que les guillemets ne sont pas obligatoirement un signe de compliment. ;)

Je penche d'ailleurs plutôt pour l'idée que le scénario est mélancolique, rempli d'amertume, de moments durs, ce qui, compte tenu de l'histoire de base, me paraît complètement envisageable. ^^
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Je bannis, tu es banni, il est banni...

The Dreadful Unit #7

shura_ksp - Troglodyte
shura_ksp
Since 6572 Days
Posted by Driftwood
Je penche d'ailleurs plutôt pour l'idée que le scénario est mélancolique, rempli d'amertume, de moments durs, ce qui, compte tenu de l'histoire de base, me paraît complètement envisageable. ^^
voilà, ça c'est mieux ^^
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Knobie
Knobie
Since 6716 Days
Une erreur c'est produite dans la note de Famitsu Xbox 360 pour la note.

Voici la note :

10 - 8 - 9 - 8 >>>>> 35/40

Des scanes risquent de tomber prochainement ^^
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Mist Walker 4 ever !!!

shura_ksp - Troglodyte
shura_ksp
Since 6572 Days
10 c'est pour quoi?
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et au fait, pour clarifier ma position, je les ai toutes!!
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Trymon
Trymon
Since 6884 Days
Si je me souviens bien, chacune de ces notes correspond à celle donnée par un testeur. Donc, un testeur a mis 10/10 au jeu, alors que d'autres ont été moins convaincus.
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I Think I'm Drunk Enough To Drive You Home, Now - Death Cab For Cutie

shura_ksp - Troglodyte
shura_ksp
Since 6572 Days
merci
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Albion
Since 6267 Days
J'ai une question pour la rédaction de gamersyde. Le jeu sortant très bientôt au Japon et beaucoup plus tard en occident, est-ce qu'on aura le droit aux 10 premières minutes ? Merci !
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"If you've lost your faith in love and music
Oh the end won't be long"

bikoko - Nani ?
bikoko
Since 6823 Days
Posted by Knobie
Le Famitsu Weekly :

Lost Odyssey : 9 - 9 - 9 - 9 >>>>> 36/40
le famitsu xbox donne moins que le famitsu weekly???!!

alors que ce premier est cense etre un peu plus "achete"..

Voila qui est rassurant, encore une semaine...
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Knobie
Knobie
Since 6716 Days
Encore de 'nouvelles' images :

http://pix.nofrag.com/1/3/d/725b21db0c161732be0756...

Ce sont les anciens scanes Famitsu, mais en meilleur qualité ^^
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Mist Walker 4 ever !!!

shura_ksp - Troglodyte
shura_ksp
Since 6572 Days
mais ça se trouve l'anglais est déjà dans la version jap, non?
parce que si oui j'achete direct une jap, mais je réve...
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toutes les consoles se valent, maintenant parlons des jeux...
et au fait, pour clarifier ma position, je les ai toutes!!
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Knobie
Knobie
Since 6716 Days
Aucune idée, il faudra attendre une semaine pour le savoir ^^

Encore des images :

http://pix.nofrag.com/e/9/9/84e9ead979973499aee20b...
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Mist Walker 4 ever !!!

Knobie
Knobie
Since 6716 Days
Chargement de la création d'une nouvelle partie : 20 secondes.
Chargement d'une sauvegarde : 3 secondes.
Le temps estimé entre la borne de sauvegarde et la fin de la sauvegarde : 14 secondes.
Chargement des combats entre le début de la transition et l'apparition des menus : 12 secondes.
Chargement entre la fin d'un combat/menu et la transition avec la partie exploration : 6 secondes.

Les 20 secondes du début sont pour lancer la transition invicible entre la cinématique et le combat. Le moteur Unreal Engine 3 pose un très gros problème là dessus ...

Trois types de chargement

Chargement court : 2 secondes.
Chargement moyen : 5 secondes.
Chargement long : 15 secondes.

Pour les longs chargements, à l'instar de Blue Dragon, un art des personnages apparait à l'écran.

--------------------------------

Le prologue

- La première bataille apparait au bout de 10 minutes.
- Le logo apparait après une introduction de 42 minutes.
- Aucune possibilité de sauvegarder pendant les 45 premières minutes.
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Mist Walker 4 ever !!!

GTB - Acapello
GTB
Since 6337 Days
Chargement des combats entre le début de la transition et l'apparition des menus : 12 secondes.
Chargement entre la fin d'un combat/menu et la transition avec la partie exploration : 6 secondes.


ça va me gaver ça.
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"Vivre est souffrir, et la seule solution au probleme de la vie est de souffrir avec courage" Mythologie Nordique

Knobie
Knobie
Since 6716 Days
Ca va, ça passe tout seul. C'est surtout plus proche des 10 secondes que des 12 :

http://www.gamersyde.com/stream_4484_fr.html

Regarde à '6 minutes 10 secondes', la fréquence est assez basse en plus donc c'est pas vraiment un problème ^^
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Mist Walker 4 ever !!!

Knobie
Knobie
Since 6716 Days
Le tour par tour ou Système d'Action et d'Initiative/Agilité

Bien que l'ordre des personnages apparait à l'écran, les actions ne s'effectuent pas les uns après les autres comme dans Pokémon, Blue Dragon etc. Tous les choix d'actions s'effectuent en même temps, comme dans Final Fantasy III NDS, ce qui fait que chaque choix est crucial :)

les ordres et l'initiative (l'agilité) des personnages s'effectues donc par rapport à l'action choisie. le schéma d'action étant le suivant :


Défense >> Objet >> Attaque >> Compétence/Magie >> Fuite >> Changement d'Accessoire.

En gros, un personnage qui décide de se mettre en défense sera toujours le premier à jouer. Cependant, si plusieurs personnages décident de se mettre en défense, le personnage qui posséde la plus haute agilité prendra l'initiative sur les autres.

Il en va de même pour les autres phases d'Actions et Initiative comme l'utilisation d'un objet, d'une attaque, d'une compétence ou d'une magie, de la fuite mais aussi du changement d'accessoire.

Par exemple, un combat se met en marche :

Personnages du joueur = Kaim, Seth et Yansen.

Agilité de Kaim : 25
Agilité de Seth : 22
Agilité de Yansen : 28

Ennemis = Ennemi 1 et Ennemi 2.

Agilité de Ennemi 1 : 18
Agilité de Ennemi 2 : 15

Logiquement l'ordre des actions devrait être :

Yansen >> Kaim >> Seth >> Ennemi 1 >> Ennemi 2.

Mais cela dépendra avant tout de l'action utiliser.


Par exemple :

Yansen : Compétence/Magie.
Kaim : Attaque.
Seth : Attaque.
Ennemi 1 : Attaque.
Ennemi 2 : Défense.

L'ordre d'action et d'initiative lors d'un combat est le suivant :

Défense >> Objet >> Attaque >> Compétence/Magie >> Fuite >> Changement d'accessoire.

Défense : Ennemi 2.
Objet : Personne.
Attaque : Kaim, Seth et Ennemi 1.
Compétence/Magie : Yansen.
Fuite : Personne.
Changement d'équipement : Personne.

Comme on le voit sur ce schéma, il y a plusieurs personnes sur la case d'action par initiative nommée 'Attaque'. L'ordre d'apparition dépendra de l'agilité de la personne :

Agilité de Kaim : 25
Agilité de Seth : 22
Agilité de Ennemi 1 : 18

Donc : Kaim >> Seth >> Ennemi 1.


Maintenant, voyons voir l'ordre final d'un tour 'd'action et d'initiative' :

Défense >> Objet >> Attaque >> Compétence/Magie >> Fuite >> Changement d'accessoire.

Défense : Ennemi 2.
Objet : Personne.
Attaque : Kaim, Seth et Ennemi 1.
Compétence/Magie : Yansen.
Fuite : Personne.
Changement d'équipement : Personne.

L'ordre sera :

Ennemi 2 >> Kaim >> Seth >> Ennemi 1 >> Yansen.

En gros, l'initiative est prise en compte quand plusieurs personnages utilsient la même action dans le même tour, mais l'ordre d'initiative d'un tour dépend de l'action utiliser.

Par ordre d'agilité on avait :

Yansen >> Kaim >> Seth >> Ennemi 1 >> Ennemi 2.


Mais l'ordre d'action nous donne :

Ennemi 2 >> Kaim >> Seth >> Ennemi 1 >> Yansen.



L'immortalité


Dans Lost Odyssey, l'on incarnera des immortels, si ces derniers venaient à mourir en cours d'un combat, ils reviendront à la vie après un tour complet (voir plus). Tant qu'un personnage reste en vie à la fin du tour les immortels peuvent revenir à la vie, si tout le monde meurt sur le même tour de jeu, cela entraine le Game Over.


Le système de MUR ou P-GC




Sur ce screen, en haut à droite de l'écran, se trouve la barre de P-GC, soit la barre de protection de la seconde ligne. Cette barre est le cumul des points de vie des personnages placés en première ligne et propose quatre niveaux de protection.

Pour faire simple, ici sur ce screen, Seth posséde 386 HP et Kaim posséde 330 HP, le cumul est de 716 comme l'indique la barre de P-GC en haut à droite. Jansen, le magicien est placé en seconde ligne et bénéficie donc du bonus défense de la barre G-DC.

De base, les HP's à fond, Seth Posséde 440 HP et Kaim posséde 530 HP ce qui fait un total de 970 dans la barre de G-DC. Il y a quatre niveaux de protection : 970/4 = 242~243. Ce qui fait que chaque niveaux posséde des points de 242~243 'HP'.

Kaim et Seth ont perdus des points de vies, ce qui fait baisser la barre de P-GC. 970 de base que l'on soustrait des points de vies actuelles de 716 est égale à 254. Avec 254 de dégâts, l'on dépasse les 242~243 de chaque niveaux.

Ainsi, sur ce screen, on remarque que la barre de P-GC est passée de 'Niveau 4' à 'Niveau 3'. De ce fait, la seconde ligne est un peu moins protégée ;)

Bref, le système de mur, prend tout son sens lorsque l'on comprend qu'une fois la barre de P-GC zéro, tous les personnages de la première ligne sont morts. De ce fait, la seconde ligne ne bénéficie plus de protection et en prendra plein la tr*nche.

Le but étant donc de placer les immortels en première ligne, puisque une fois mort et même si la barre de P-GC tombe à zéro, elle remontera automatiquement quand l'immortel reviendra à la vie le tour suivant remontant ainsi la protection de la seconde ligne (quand l'immortel reviens à la vie, ses points de vies remontent, ce qui remonte aussi la barre de P-GC).

Toutefois, si dans un même tour, tous les personnages du groupe sont morts (référence à la démo du TGS), cela entraine le Game Over.

Voilà en gros comment fonctionne l'immortalité dans son ensemble.



La 'Chute' d'un personnage.


La 'Chute' d'un personnage intervient généralement quand la barre de 'P-GC' ou de système de 'Mur' est de bas niveau, voir inexistante (quand les personanges de la première ligne sont tous morts).

Ainsi, la 'Chute' posséde le désavantage de faire perdre le tour d'action de la cible. Cette 'Chute' peut être provoquée par une attaque physique ou magique et fonctionne aussi bien sur l'ennemi que sur le joueur.

La possibilité de 'Chute' est établie par rapport à un système de pourcentage mettant en avant la barre de 'P-GC', plus le niveau du système de 'Mur' est bas, plus forte est la probabilité de 'Chuter' lors d'une attaque.

La cible première d'une 'Chute' est le lanceur de sort, qui intervient automatiquement après le tour d'Attaque comme l'indique ce schéma d'action :

Défense >> Objet >> Attaque >> Compétence/Magie >> Fuite >> Changement d'accessoire.

Pensez donc à maintenir le Niveau de 'P-GC' (système de 'Mur') le plus haut possible ;)



Changement d'équipement en plein combat.


Dans Lost Odyssey, il sera possible de changer d'équipement en plein combat. Cependant, comme l'indique la 'barre d'action et d'initiative' d'un combat, cela n'est pas sans danger :

Défense >> Objet >> Attaque >> Compétence/Magie >> Fuite >> Changement d'accessoire.

Comme on peu le voir, ce changement s'effectue à la fin du tour et fait perdre un temps précieux ou tout peu se passer. En effet, lorsqu'il choisis de changer d'équipement, le personnage ne peu ni se défendre, ni attaquer pendant un tour complet.



Compétences bonus et apprentissage de compétences/Lien de Compétence


Dans Lost Odyssey, seuls les mortels pourront apprendre des compétences en montant de niveaux, les immortels ayant déjà leurs propres techniques de combat apprisent avec les années. Cependant, les mortels ne pourront s'équiper que de six compétences en même temps se qui permettra de faire des choix et ainsi varier les compétences des mortels. Ces compétences mortels, s'apprendront en montant de niveau, comme on en a l'habitude avec le JRPG.

Cependant, les immortels du groupe ont l'habitudes de 'copier' les techniques qu'ils ont déjà observées. Ainsi, il existe une compétences propre aux immortels appelée le 'Lien de compétence'.

Pour faire simple, vous équiper Jansen (le magicien) d'une compétence via le menu. Toujours dans le menu, il faudra 'lier' la compétence de Jansen avec le 'lien de compétence' de Kaim ou de Seth (voir des deux). Ainsi, quand Jansen utilisera la compétence 'liée', Kaim ou/et Seth, commencera l'apprentissage de la compétence utilisée durant les combats.

Après l'avoir utilisé plusieurs fois durant un combat, la compétence sera assimilée par les immortels ....


Passons maintenant aux compétences bonus, mais avant cela regardez les images du dessous :





Bien, comme vous l'avez remarquez, il existe un 'mini-jeu' en QTE pour les attaques aux corps à corps. Ce 'mini-jeu' à une utilitée puisqu'il permet de débloquer les 'compétences bonus'.

Comment cela fonctionne ?

Pour faire simple, à la fin de chaque combat, vous gagnez des matériaux. Ces matériaux permettent de construire ses propres accessoires comme des lunettes fashion, des boucles d'oreilles, de nouvelles armes et des bracelets. Tous ces objets, auront une apparence propre et seront visibles durant les combats et les scènes en temps réelles (pas en syntèse). parfois, ces nouveaux équipements auront des compétences bonus comme les capacités 'Voler', 'Dégât + 20 %', 'Attaque enflammée', 'Poison' etc.

Pour 'débloquer' ces compétences bonus, il faudra jouer de dextérité avec les images dévoilées plus haut. En effet, durant la QTE, un grnd anneaux rétrécis jusqu'à atteindre le petit anneaux. Le but étant de lier les deux anneaux le plus parfaitement possible. Il existe trois niveaux : Perfect (parfait), Good (bon) et Bad (mauvais).

Si vous atteignez le 'perfect' (parfait) durant cette courte séquence, vous débloquez la compétence bonus de vos équipements.

Par exemple, si sur les images du haut, Seth posséde la compétence bonus 'Poison' sur l'un de ses équipements, elle aurait empoisonnée son ennemis si ce dernier est encore en vie après l'assaut.

Pour finir, sachez que ces accessoires peuvent se faire construire via un forgeron/magasin dans une ville :D

















Source : Famitsu
Lien : http://www.famitsu.com/game/coming/1211967_1407.ht...


Jouer avec son environnement


Parfois, certains combats permettront de viser l'environnement afin d'aider le joueur à remporter plus facilement le combat. Comme par exemple, des barils d'essences, les cables d'un pont etc.


----------------------------

Résumé des possibilités du système de combat.


- Combat aléatoire, la fréquence semble assez basse.
- Les combats contre les boss demanderont prudence et stratégie.
- Les combats peuvent accueillir jusqu'à cinq personnages en même temps.
- Système dit d'Action et Initiative/Agilité utilisant le schéma suivant :

Défense >> Objet >> Attaque >> Compétence/Magie >> Fuite >> Changement d'accessoire.

- Toutes las actions sont choisis en même temps, avant le début du tour.
- Système de 'Mur' ou de 'P-GC', qui permet à la première ligne de protéger la seconde.
- Un immortel revient à la vie, après la fin d'un tour complet.
- Possibilité de 'Chuter', ce qui fait perdre le tour d'action du personnage ciblé.
- Possibilité de changer d'équipement en plein combat.
- Le 'Lien de compétence' permet aux immortels d'apprendre les compétences que les mortels apprennent en montant de niveau. Les mortels ne peuvent s'équiper que de six compétences en même temps et l'apprentissage des immortels s'effectuent aux nombres d'utilisation que la compétence est utilisée par le mortel.
- Possibilité d'avoir recours à des compétences bonus, apportées par les anneaux et le système 'Ring'.
- Le système 'Ring' s'effectue au moment d'une impact physique grâce à une QTE. Il existe trois niveaux d'intensité : Mauvais, Bon et Parfait. Quand le parfait est atteint, la compétence Bonus de l'accessoire est utilisée.
- Certains combat demanderont l'utilisation des objets alentours, afin de remporter la victoire.
In reply to

Mist Walker 4 ever !!!

Luckiest
Luckiest
Since 6860 Days
Knobue , le fan ultime de lost odyssey, on va connnaître tout le jeux avant qu'il sort ^^
Bref merci à toi pour toutes ces précisions .
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Anglais-phobe jusqu'au bout des ongles et fier de l'être^^
Fan officiel de SoulCalibur

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