Loakum @Driftwood Awesome! I’m loving it! It does show a much crisper picture and the frame rate looks good! I was playing Stella Blade and Dragonball Soarkling Blast! :) (2 Weeks ago)
Driftwood @Loakum: enjoy, the one Sony sent us will be there on launch day. Coverage will follow asap. (2 Weeks ago)
Loakum *takes a large sip of victorious grape juice* ok….my PS5 pro arrived early! So much winning! :) (2 Weeks ago)
Driftwood @reneyvane: non ils l'ont publié le 1er octobre et je crois que tu l'avais déjà linkée. ;) (5 Weeks ago)
CraCra Y a un souci sur les forums ? (8 Weeks ago)
nostradamus very few with religious beliefs are naive or zealots, but for sure don't find amusing their beliefs being thrown in for clout. maybe STFU with that discourse? (11 Weeks ago)
Driftwood Download is now functional again on Gamersyde. Sorry for the past 53 days or so when it wasn't. (> 3 Months ago)
Driftwood Another (French) livestream today at 2:30 CEST but you're welcome to drop by and speak English. I will gladly answer in English when I get a chance to catch a breath. :) (> 3 Months ago)
Driftwood GSY is getting some nice content at 3 pm CEST with our July podcast and some videos of the Deus Ex Mankind Divided preview build. :) (> 3 Months ago)
Driftwood For once we'll be live at 4:30 pm CEST. Blim should not even be tired! (> 3 Months ago)
Driftwood More Quantum Break coverage coming in a few hours, 9:00 a.m CEST. (> 3 Months ago)
Driftwood We'll have a full review up for Firewatch at 7 pm CET. Videos will only be tomorrow though. (> 3 Months ago)
Driftwood Tonight's livestream will be at 9:15 GMT+1, not GMT+2 as first stated. (> 3 Months ago)
Lukather for ever
J'ai tellement hurlé de joie que j'ai du réveiller mon immeuble :
Il ne me restait plus aucun objet de soin et il lui restait 3-4 coups et j'ai réussi.
Bon je sais que le prochain gros boss est aussi difficile qu'elle mais je vais attendre un peu avant d'y aller :)
Mon blog : www.extravadaz.blogspot.fr
Lukather for ever
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- L'univers : j'espérais que le coté fantastique apporterait de l'originalité, de la variété visuelle au bestiaire mais au final, j'ai trouvé ça un peu pauvre comparé à un Nioh.
- L'histoire : j'étais content d'avoir un truc un peu plus lisible mais force est de constater que le talent du studio réside plus dans la construction d'un background que dans la narration. J'ai trouvé l'histoire sans intérêt (je ne suis même pas sur de comprendre d'où "sort" le boss final) et Wolf est... creux.
- Le bras : voilà un concept que j'aimais bien, qui sur le papier offrait de la profondeur de jeu sauf que... hors grappin, il ne sert à rien 95% du temps. Toutes ces améliorations sympas que je n'ai quasiment pas utilisées :( Après, c'est peut être juste moi mais vu que les "petits ennemis" ne posent pas vraiment problème et que les boss/midboss ne laissent pas trop le temps de faire mumuse, je n'en ai juste pas eu l'utilité et je le regrette.
- L'infiltration : comme je disais plus haut, pour un élément aussi présent, je la trouve vraiment ultra basique. Après, ça "marche" mais ce n'est pas aussi enthousiasmant que d'autres jeux du genre.
- Les combats. Pourtant, à la base, j'ai bien aimé le système, le concept de postures, les différents styles mais... d'une part, j'en ai marre de pardonner à From Software les mêmes conneries qu'on traîne depuis 6 jeux, à savoir la caméra de merde, le ciblage qui saute, les sauts à tête chercheuse et, j'ai l'impression dans cet opus encore plus qu'avant, des problèmes abusés de collision des frappes.
Et d'autre part, il y a un problème que j'ai eu du mal à identifier initialement alors qu'il est énorme : l’absence totale de risk vs reward. Les coups puissants, lent à charger, ne servent à rien parce qu'il ne font pas spécialement de dégâts (qui de toute façon importent assez peu) et n'impactent pas spécialement la posture. Du coup, on se replie sur le couple parade/esquive & petit coup pour presque tous les boss et... je trouve ça un peu limité en fait.
- Les Souls récompensaient la victoire, je trouve que Sekiro punit la défaite. La maladie qui se répend, les consommables en nombre limités obligatoires pour certains combats... je n'aime pas cet esprit.
Après, j'ai au moins apprécier de découvrir le monde et les niveaux toujours bien construit, avec des passages mémorables et quelques ennemis marquants. Mais je n'irai pas acheter le prochain From Software les yeux fermés.
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Pour ce qui est de la peste, elle se repend si et seulement si tu respawn a une idole.
Moi, du coup, pour éviter ça, si je voyais que le combat était mal engagé et que j'avais déjà bouffé ma rez et bien que quittait vers le menu du jeu.
Ça évite d'avoir la peste.
Après, c'est vrai qu'elle ne sert pas a grand chose cette peste vu qu'avant chaque combat de boss j'allais dépenser ma thune (en achetant des bourses par exemple) et je m’arrangeai pour être en début de barre d'xp du coup, j’étais pas trop pénaliser en cas de mort.
En revanche, ça empêche certain pnj de faire des "quêtes" annexe.
En tout, je ne l'ai purifié que 3 fois de tout le jeu cette peste (dés que j'arrivais à 3% de truc divin) car j'avais peur que les pnj finissent par mourir si j’atteignais les 0%.
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J'ai commencé la zone engloutie et j'ai battu le sbire de Genishiro (celui de la vidéo de Drift) en 2 try seulement (la lance est juste le truc ultime contre lui).
J'ai fais le tombeau d'Ashina et je continue le temple Sempo mais impossible de battre le mec en armure. Je sais comment faire mais il fait beaucoup trop mal et je n'arrive pas à l'éviter.
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Toutefois j'ai beaucoup apprécié le bestiaire, quand même diversifié, avec des combats de boss mémorables (pas besoin d'avoir des boss de 8 mètres de haut pour transpirer)
Le bras m'a été utile à plus d'un titre, notamment avec Subimaru, madame empoisonnée, avec certains ennemis, ou encore les pétards, le parapluie salvateur contre les sans-tête, la hache qui entame bien les postures, la lance qui a une bonne allonge. J'en use et en abuse de cette prothèse, qu'il faut évidemment faire évoluer.
Pour les combats, moi je n'ai pas fait de parade/roulade, je touche et je me barre. Certains ennemis ont même besoin de se faire acculer et peuvent se faire enchaîner leur posture méchamment.
Le truc, c'est que ce jeu, je ne l'ai pris ni comme un Bloodborne, ni comme un souls, mais comme une nouvelle franchise, avec ses propres codes, même s'il en reprend certains des jeux précités.
Perso, je n'ai pas privilégié cette approche par rapport aux souls, mais clairement parce que c'est la mécanique que les devs ont mis en avant. Les parades (surtout le Mikiri) et les esquives/contres sont ce qui bouffe le plus rapidement leur jauge de posture tout en épargnant la tienne.
D'ailleurs, après avoir fini le jeu, j'ai regardé un peu les speed run et les gus qui expédient le jeu en 30 minutes font la majorité des affrontements en maîtrisant à la perfection les timings de ces techniques (le reste étant des petits "exploits" -prononcer à l'anglaise ).
Après, oui, comme je le disais, je pense que je suis un peu passé à coté du bras. Peut être parce que je ne suis pas allé chercher tous les boss mais aussi parce que je n'ai vraiment butté que sur 3-4 boss.
J'avoue ne pas comprendre le problème avec le fait d'intégrer dans un jeu - quel qu'il soit- différents niveaux de difficulté. Pour moi, cela n’entache absolument en rien la vision initiale du développeur, bien au contraire.
Quand tu y réfléchis, quel est le fondement d'une difficulté élevée dans un jeu, quelle est la vision derrière ce choix ?
Est-ce d'empêcher des joueurs de voir la fin de ton jeu ? De les faire abandonner ? De flatter une pseudo élite ? Non.
Il s'agit d'amener le joueur à ressentir le sentiment de fierté qu'amène le fait de s'être surpassé. Miyazaki lui-même dit : "The basic approach is to let players experience a sense of accomplishment through overcoming difficulties." (source https://metro.co.uk/2016/03/01/dark-souls-3-hands-...).
J'adore cette approche mais dans les faits, elle se heurte systématiquement à un problème simple : la disparité des niveaux (et du temps libre) des joueurs.
Pour Miyazaki, la seule réponse à ce problème, c’est d’avoir une difficulté élevée, et c’est là où je ne suis pas d’accord avec lui. Pour moi, il y a moyen d’offrir des options qui vont adapter l’expérience pour que ce soit toujours un challenge, sans dénaturer le jeu.
C'est un peu comme un coach sportif : son objectif est de pousser la personne dont il s'occupe à se dépasser, mais il ne va évidemment pas fixer les mêmes objectifs à un champion olympique, un sportif lambda et une personne en surpoids qui se met au sport. Le coach va adapter les seuils de challenge pour que chacun se défonce, se surpasse, mais à son propre niveau. Et c’est exactement l’objectif recherché par Miyazaki.
Comme je le disais dans la shoot, d'autres devs qui ont fait des jeux ayant à la fois une difficulté élevée ET des modes plus accessibles (je parle des chefs de projet de GoW, Bayonetta et Celeste – pas des trucs anodins) sont intervenus dans le débat « Sekiro » pour défendre cette idée d’adaptabilité.
Après, la façon dont tu intègres ces options d’accessibilité va faire une énorme différence car il y a certaines approches qui, de mon avis, sont bien meilleures que d’autres. Mais c’est parfaitement faisable.
Si par exemple dans Sekiro, les contres entamaient 1,5x ou 2x plus la jauge de posture adverse, ou que la vie des ennemis ne se rechargeaient pas miraculeusement après une première attaque de point faible, (bref, des éléments que les devs modifient de toute façon jusqu’à la dernière minutes), ça faciliterait la vie des joueurs choisissant d’activer ces aides sans RIEN changer à l’expérience des autres.
Je reste sur mon idée, et je continue de penser qu'il ne s'agit pas d'une bonne chose. Certains jeux se destinent à un public précis, et ils sont très minoritaires. Entre les quelques jeux narratifs qui ne proposent aucun challenge, et les jeux beaucoup plus exigeants, on trouve une myriade de titres avec une difficulté adaptable à tout type de joueurs.
De plus, je suis persuadé que si l'on ajoutait un mode facile sur Dark Souls demain, une bonne partie des rares joueurs concernés après l'avoir terminé te sortiraient un truc du genre : "Ah c'était ça le fameux Dark Sous ? Mouais bof, j'ai préféré Skyrim"... Evidemment, vu qu'ils seraient passés à côté du principal intérêt du jeu.
D'ailleurs cela me fait penser que l'un de mes jeux indé favoris, Furi, propose un mode facile. Le jeu est un véritable petit bijou en termes de mécaniques et de patterns de boss, mais à condition d'y jouer à la difficulté à laquelle le jeu à été pensé. En facile, les boss perdent une bonne partie de leurs patterns, tu en passes certains sans même comprendre pourquoi, et cela n'a plus aucun intérêt vu qu'il s'agit d'un boss rush. Alors on va me dire : "oui mais le mode facile de Furi est hyper mal pensé", certes c'est vrai. Et en reprenant l'exemple au dessus, je suis une fois de plus persuadé que les rares gus qui ont terminé Furi en facile n'en n'ont pas gardé un souvenir impérissable, et pourtant c'est probablement le meilleur jeu du genre toutes gen confondues. Du coup, n'aurait-il pas mieux valu que Furi ne possède pas du tout de mode facile ?
"You were my only chance..."
Avec la pléthore de jeux qui sort de nos jour, c'est pas comme si on avait pas le choix.
On est pas obligé de jouer a Sekiro, si tu le fais, tu le fais en connaissance de cause.
Moi je trouve dommage de vouloir tout uniformiser pour que ça plaise a tout le monde sans frustrer telle ou telle partie des joueurs.
C'est comme si je demandais que tout les FPS aient un mode TPS parce-que j'aime pas la vue première personne et que je veux jouer a Halo ou Battlefiled.
Chaque jeu a sa cible.
Misé sur une cible de joueurs qui aiment la difficulté, ça reste un pari risqué pour un développeur ou un éditeur, il faut respecter ce choix.
Have Fun...
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Je pense exactement comme Cryo, je trouve absolument pas logique de ne pas laisser le choix au joueurs d'un mode de difficulté. Après l'équilibrage est un autre débat (j'ai galéré avec Spiderman en mode facile par exemple..... Mais j'ai fini Bloodborne et Dark Souls 3) mais voilà ici le sujet étant ce superbe jeu qu'est Sekiro je ne sais même pas si je vais réussir à le terminer et franchement vu la richesse du jeu et bien ça m'embêterai.
Alors oui il y a des cibles pour chaque jeux comme le dit Havocks mais je trouve que chaque personne devrai avoir le choix. Certains pourraient parader en disant qu'ils ont fini Sekiro en hard et moi je pourrai juste dire que j'ai fini Sekiro tout court en mode facile.
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Déjà je comprends mieux le point de vue de cryo. Il défend l'idée d'une diffculté plus simple mais qui reste sur du challenge, c'est juste qu'on descend le niveau de challenge. Perso j'étais contre l'idée d'un mode "balade de santé"...parce que ça irait à l'encontre du cœur même de l'expérience que le jeu cherche à produire.
La notion de difficulté est épineuse dans le sens où il y a un spectre hyper large des capacités des joueurs. Lorsque ton game-design repose quasiment que sur la notion de challenge, ça devient vraiment problématique à gérer. Tu tombes forcément sur un choix arbitraire à faire. Le danger pour ces jeux, c'est de permettre un choix qui ferait s’effondrer le jeu. Par exemple, Baba is You si tu mets un mode ultra facile où la solution devient évidente, il reste rien au jeu. T'ouvres pas le jeu à un public plus large, tu pourris l'expérience. Ça ne rend service ni au jeu, ni au joueur qui ira chier sur ton jeu parce qu'il avait rien à y trouver.
De manière plus globale, si je suis pour l'idée de rendre un jeu accessible au plus large public possible, je suis contre l'idée que ça soit hors cadre (à l'encontre du game-design) ou que ça doit être systématique. Est-ce que la difficulté n'est juste qu'un paramètre en sur-couche d'un design? Bah parfois oui, mais parfois non. Et c'est le cas pour chaque élément du game-design. Est-ce que la DA n'est qu'un paramètre? Doit-on offrir au joueur le choix entre différents types de rendu? Après tout, la DA est soumise à une certaine subjectivité aussi. Dice doivent-ils permettre au joueur de jouer à Battlefield en cel-shading pour ceux qui aiment pas le rendu réaliste? La DA peut impacter directement sur le gameplay, mais en ce cassant le cul il y a surement moyen de trouver des solutions. Est-ce qu'il faut le faire pour autant? J'en suis pas convaincu. Comme je le disais dans la shout, un jeu c'est pas juste une interface qui doit être pratique et donc personnalisable à volonté. Il y a des intentions, un cadre, un game-design qui demandent beaucoup de taff.
Pour en revenir à Sekiro, c'est pas comme si le marketing de FromSoftware avait pris l'habitude de vanter la facilité de leurs jeux. En général le message est même on ne peut plus clair: Tu vas morfler! Alors, peut-être qu'en bossant ils pourraient construire leurs jeux pour permettre un plus grand spectre de difficulté sans ruiner l'essence du jeu. Mais doivent-ils le faire? Hm je vois pas en quoi ça devrait être une obligation/systématique, dans la mesure où ils assument complètement la proposition même si elle laisse des choix sur le carreau. Et d'autant que leur concept de difficulté ne repose pas sur des simples boost de pv et du nombre d'ennemis, mais de lecture de jeu et autre, ça demande un minimum de taff d'élargir ce spectre. C'est surement faisable. Mais où est la limite de ce qu'on peut exiger d'un jeu en terme d'adaptabilité au joueur? Pour moi la notion d'aller vers l'oeuvre/l'auteur est quelque chose que j'estime important également. Jeu/joueur, film/spectateur, livre/lecteur, tableau/observateur...c'est une rencontre qui se fait dans les deux sens. Je sais pas si je suis très clair sur cette idée ^^'.
"De toute façon, les réunions de la Table Ronde c’est deux fois par mois. Donc si le mec il dit après-demain à partir de dans deux jours, suivant s’il le dit à la fin du mois, ça reporte."
Je ne suis pas pour un mode facile mais simplement de diminuer un peu la difficulté et que la mort soit moins punitive (peste et perte xp argent).
Recommencer un mid boss ou un boss plusieurs fois pour apprendre les patterns, ça ne me dérangerait pas si on n'avait pas à se retaper le chemin jusqu'au mid boss alors qu'on venait de clean la zone, ou recommencer directement le boss sans temps de chargement.
J'ai fini Demon Souls, les 3 Dark Souls et Bloodborne, mais là c'est limite du masochisme. Je ne comprend pas à quoi sert d'augmenter la vie, ce que j'ai fait 2 fois, si tous les boss te tuent en 2 coups.
Je me suis fais encore avoir par la hype Fromsoftware, mais comme dirais l'autre je suis trop vieux pour ces conneries.
Tu reconnais que la raison d'être de LiS n'est pas la "difficulté" mais tu ne réalises pas que la raison d'être de Sekiro n'est PAS la difficulté.
La difficulté, ce n'est pas une fin, juste un outil. Même le développeur de Sekiro/Souls le dit, ce qu'il cherche, sa "vision" sur cet aspect du jeu, ce n'est pas la difficulté en tant que tel, mais de provoquer chez le joueur la satisfaction de s'être dépassé. En d'autres termes, le challenge
Or ça, une fois encore, c'est une notion qui est complètement subjective, complètement dépendante du niveau du joueur.
Si ton objectif, c'est de proposer du challenge aux joueurs, ce n'est pas avec un niveau de difficulté unique que tu l'atteindra de façon optimale. Cela va juste fonctionner pour la petite frange de joueurs qui se trouve autour de ce niveau arbitrairement décidé. Ceux qui sont en dessous (ou manquent de temps) buteront sur un mur et ceux qui sont au dessus (parce que oui, de toutes évidence, il y a des joueurs pour lesquels Sekiro est juste une balade) s'ennuieront.
De plus, Sekiro (comme les Souls) ne se résume pas à son challenge. C'est aussi un monde hyper plaisant à explorer, regorgeant de secrets, un système de combat intéressant avec des éléments variés, des boss nombreux, diversifiés, intéressant à affronter et dans le cas des Souls, une mythologie intéressante à creuser. Plein de joueurs peuvent être attirés par ces qualités, par cette expérience. Et ils seront sans doute prêt à relever un challenge corsé, mais qui correspond à leur niveau.
Quelque part, je pourrais dire que je m'en fou de cette question parce que j'ai fini tous les souls et Sekiro, parce que je suis plus ou moins dans le niveau de skill que From vise.
Mais je n'ai aucun mal à imaginer que ce soit frustrant pour d'autres parce que si demain, From pond un putain de chef d'oeuvre avec un monde encore plus fabuleux, mieux construit, un système de jeu plus riche, un bestiaire ultime sur un background génialissime, et qu'ils décident de monter le niveau de diff pour que les speedrunner de Sekiro et des Souls aient enfin du challenge, ben cette fois, je serais à la porte. Je ne pourrais pas y jouer et bien sûr que je serais frustré à mort. Pas toi ?
@GTB : La question, ce n'est pas forcément ce que le joueur peut exiger en terme d'adaptabilité, c'est que From se fixe un objectif (proposer du challenge aux joueurs) mais utilise un outil (une difficulté fixe) qui ne lui permet d'atteindre qu'une fraction de son objectif.
D'autres jeux parviennent à atteindre ce même objectif à travers plusieurs modes de difficulté. Si une méthode est plus efficace que l'autre (en tout cas, lorsqu'elle est bien appliquée), pourquoi ne pas l'utiliser ?
Je doute que Fromsoftware aient choisi le palier de difficulté au pifomètre. Pas impossible qu'ils aient évalué/estimé un niveau moyen et qu'ils aient fixé le palier un peu au dessus. C'est une façon de garantir qu'en moyenne les joueurs vont avoir du challenge (vu que c'est le but). C'est pareil pour Obra Dinn, le mec te laisse volontairement galérer/te démerder. C'est un choix de design réfléchit, c'est pas juste pour le plaisir d'emmerder certains joueurs.
La question de la difficulté pourrait se poser pour plein de jeux. L'expérience de certains jeux est complétement détachée du challenge, donc tu peux proposer différents niveaux juste pour une question de cérise sur le gateau, de petit bonus agréable pour ceux qui veulent un peu de difficulté. Pour d'autres, si le but et ton design repose sur la confrontation à du challenge, peu importe sa forme, bah c'est tout de suite plus problématique pour ne pas prendre le risque de pourrir l'expérience, parce que proposer le choix au joueur c'est bien beau mais s'il se gourre dans son choix ça sera quand même toi le coupable de sa mauvaise expérience pour lui. C'est une question qui est loin d'être simple.
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