reneyvane Fans de TheWitcher3 sur pc ? Le mod "The Witcher 3 HD Reworked Project NextGen Edition" est disponible sur Nexusmods (12.8Go), loin d'améliorer que les textures, les modèles 3D (PNJ/Objet) ... (il y a 1 Jour)
Driftwood Il est de nouveau possible de télécharger les vidéos sur le site. Désolé pour le mois et demi de panne. (il y a > 3 Mois)
Driftwood Retrouvez notre review de Rift Apart dès 16h00 aujourd'hui, mais en attendant Guilty Gear -Strive- est en vedette en home ! (il y a > 3 Mois)
Driftwood Nouveau live sur Returnal à 14h30 aujourd'hui. (il y a > 3 Mois)
Driftwood Rendez-vous à 17h00 pour un direct de 40 minutes sur Returnal (il y a > 3 Mois)
I'm a poor lonesome cowboy ...
Kinect + connection Xbox Live + Pactriot Act = ? ... Big Brother.
Ça y est on y est, en-fin !
Notre plan a marché comme prévu. :D
c'est fou ca
The Dreadful Unit #16 ;)
Ghost Recon 4, TDU 2, Shift 2, Homefront
Après faut voir le rendu in-game, en tout cas ça donne déjà des indications notamment sur les éclairages qui ont l'air pas mal
I'm a poor lonesome cowboy ...
Reste que la conduite devra être plus convaincante que sur le 1, à voir aussi pour l'éditeur de livrées qui était plus que bancal.
"En plus je connais une technique pour tuer trois hommes en un coup rien qu’avec des feuilles mortes ! Alors là, vous êtes deux, vous avez bien de la chance."
d'ailleurs le 1er n'arrachait pas tant que ça sur ce plan (sur console) avec même du vieux cache misère niveau décor (genre le ciel raccordé à la terre par une unique texture)
mais bon c'est pas vraiment ce qui importe le plus dans ce jeu où on va passer le plus clair de notre temps avec une vision casque/cockpit qui vibre de partout^^
The Dreadful Unit #16 ;)
Ghost Recon 4, TDU 2, Shift 2, Homefront
"En plus je connais une technique pour tuer trois hommes en un coup rien qu’avec des feuilles mortes ! Alors là, vous êtes deux, vous avez bien de la chance."
The Dreadful Unit #16 ;)
Ghost Recon 4, TDU 2, Shift 2, Homefront
The Dreadful Unit #16 ;)
Ghost Recon 4, TDU 2, Shift 2, Homefront
enfin des images de Shift 2 ^^
non sérieux, c'est bien tout ca mais un peu de vidéo ingame serait sympa, ainsi qu'une date pour une demo
bref pour attendre en voila encore
The Dreadful Unit #16 ;)
Ghost Recon 4, TDU 2, Shift 2, Homefront
"De toute façon, les réunions de la Table Ronde c’est deux fois par mois. Donc si le mec il dit après-demain à partir de dans deux jours, suivant s’il le dit à la fin du mois, ça reporte."
Il reste peut être 2-3 que j’ai oublié mais pas grave
La chasse au trésor est finie pour cette semaine je pense
The Dreadful Unit #16 ;)
Ghost Recon 4, TDU 2, Shift 2, Homefront
Kinect + connection Xbox Live + Pactriot Act = ? ... Big Brother.
Ça y est on y est, en-fin !
Notre plan a marché comme prévu. :D
En disant n'importe quoi,on peut devenir n'importe qui?.
The Dreadful Unit #4
"Delorean DMC-12"
The Dreadful Unit #16 ;)
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J’ai toujours été fasciné par les phénomènes de mode, la naissance des tendances ou l’apparition d’opinions publiques. Et la faculté que je possède pour « sentir » les choses m’accompagne depuis toujours dans ma carrière de directeur créatif.
Ainsi, à la fin du projet Shift (premier du nom), j’ai noté que les joueurs attachaient beaucoup d’importance au comportement des voitures. Ce jeu, en cherchant à rassembler les férus d’arcade « à la Need for Speed » et les fans de simulation pure et dure, avait fini par se positionner quelque part entre ces deux styles de pilotage sans vraiment choisir son camp.
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Après le petit clin d’œil à la Corolla du jeu (voir ci-dessus la fameuse AE86, ici équipée de jantes spéciales choisies parmi les nombreux modèles disponibles), passons à un thème qui vous intéresse vraiment. Oh ! Je sais, les voitures que je vous présente ici sont toutes passionnantes mais, à en juger par les commentaires que vous m’envoyez régulièrement, quelques informations sur les nouveautés du prochain titre en termes de comportement dynamique ne seront pas de refus.
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Que les amateurs de simulation se rassurent : Shift2 a avant tout été pensé pour eux. Et au risque de passer pour prétentieux, laissez-moi vous dire que, si la perfection n’est pas de ce monde, ce jeu en est tout proche.
L’expérience de pilotage proposée par SHIFT2 UNLEASHED a peu de choses en commun avec un Forza ou un GT. Nous avons voulu proposer une vue à la première personne saisissante de réalisme, humaine, qui mette tous les sens en éveil et qui intègre tous les ingrédients des épreuves (classique ou « drift ») de très haut niveau entre le joueur et d’autres pilotes (ou… face au chronomètre !). La caméra à hauteur du casque est le prolongement de cette démarche.
La particularité de cette caméra est de « plonger » instantanément le joueur en immersion à la place du pilote, que la voiture choisie soit une banale compacte transformée en bête de course ou l’une des redoutables FIA GT1. L’environnement graphique, les sensations, tout a été soigné dans les moindres détails. Car pour nous, le pilotage d’une voiture de course ne peut pas se résumer à des données objectives. Le pilotage est avant tout affaire de sensations : de la violence, de la passion, de la peur aussi. Bref, cela se « vit ». Point barre !
Ces courses-là ne sont pas pour les naïfs. Au plus haut niveau, elles sont dangereuses, intenses et très disputées. C’est ce que les développeurs ont choisi de mettre en avant.
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Pour mettre toutes les chances de leur côté et pour donner au jeu tout le dynamisme et le réalisme rendu possible par la toute nouvelle caméra au casque, nous avons multiplié les avis de pilotes et de drifteurs professionnels ayant déjà croisé la route de Speedhunters et de Need for Speed. Ils ont tous grandement contribué au développement du jeu.
L’équipe de Slightly Mad Studios comprend quelques mordus de bagnoles, certains étant même rompus à la compétition sur circuit. Mais, dans le souci d’obtenir une expérience de pilotage parfaitement authentique, rien ne vaut l’expertise des meilleurs pilotes du monde.
Le système de comportement dynamique de Shift reste d’une perfection technologique inégalée : à partir de la géométrie des suspensions et de diverses données CAO communiquées par le constructeur, il sait reproduire le comportement réel de la voiture en 3D. Le comportement d’une voiture (au hasard, une Porsche 911) ne dépend pas de la volonté de tel ou tel concepteur du jeu : le comportement dynamique de chaque voiture est établi à partir des données de CAO « officielles ». Et si le joueur reste libre de choisir ce pilotage « sans filtre », il peut aussi activer quelques dispositifs d’aide au pilotage et modifier certains paramètres (motricité, angle de dérive des pneumatiques, répartition des masses, etc). Bref, l’authenticité prime, mais le joueur bénéficie d’une marge de manœuvre qui lui permet de ne pas trop corser l’affaire et de profiter des différents modes de comportement dynamique proposés.
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SMS a même intégré ces indicateurs de comportement dans l’affichage « tête haute » du jeu. Le pilote voit ainsi en temps réel les contraintes exercées sur sa voiture, qu’il s’agisse comme ici de la température des pneus, de la force d’accélération latérale ou encore du sens de l’appui.
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L’écran ci-dessus propose la télémétrie complète de l’amortissement des quatre roues et permet de bien comprendre le fonctionnement des suspensions.
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Comme je l’annonçais un peu plus haut, nous avons voulu un jeu ultra-réaliste où cette subjective et indicible « essence » du pilotage sur circuit jouerait le premier rôle. Vouloir mettre l’accent sur les sensations et le dire ouvertement est, je pense, une première. D’ailleurs, citez-moi un jeu de pilotage capable de vous faire peur (je veux dire, « vraiment » peur) ou de vous donner le grand frisson des vrais circuits quand on « attaque » méchamment à bord d’une vraie voiture ?
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Vaughn Gittin Jr. a été notre premier « pilote d’essai » sur les versions de travail de SHIFT2 UNLEASHED. Souvenez-vous… C’était en mai 2010, et nous avions invité Vaughn à rejoindre les Speedhunters à Silverstone. Ça y est, ça vous revient ? Nous pouvons le dire aujourd’hui : ce n’était pas le seul but du voyage ! Il s’agissait avant tout d’impliquer Vaughn dans la refonte totale du mode drift. L’objectif du studio ? Saisir ce fameux « esprit drift » : du fun, de l’intensité, et un soupçon de « bad boy attitude ». En partant d’une feuille blanche, nous avons offert à Shift2 un mode drift qui repose sur les réglages et les aides au pilotage à activer/désactiver, sans devoir intégrer un moteur de comportement dynamique spécifique au mode drift. Le moins qu’on puisse dire est que le résultat est à la hauteur de l’attente (qui se chiffre en mois entiers !). De toute façon, il était exclu que SMS « coupe son effort » avant d’avoir obtenu les résultats espérés.
Voici une photo de Vaughn à son arrivée au studio SMS à Londres (le type tout flou, c’est Will Roegge).
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Parmi toutes les questions que nous posions à Vaughn, celle-ci revenait sans cesse : « Tu te sens sur le circuit ou pas ? ». Quand Vaughn y a répondu pour la première fois, nous savions que nous étions sur la bonne voie, malgré quelques changements somme toute nécessaires. Mais Vaughn vous racontera tout cela lui-même très bientôt.
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Jamie Campbell-Walter a été notre deuxième pilote. Jamie est l’un des pilotes des GT-R Sumo Power. C’est à Londres, en août 2010, que nous lui avons fait essayer SHIFT2 UNLEASHED.
Détenir les licences du Championnat du Monde de FIA GT1 et du Championnat d’Europe de GT3 impose certaines obligations, notamment en termes de fidélité des sensations procurées par les fabuleuses GT1. Les chronos à battre sont-ils réalistes ? Les distances de freinage sont-elles vraisemblables ? L’appui aérodynamique est-il suffisant ? Insuffisant ? Et la question qui tue : le jeu donne-il, oui ou non, l’impression de piloter une vraie voiture de course ? Voilà tout ce que nous voulions savoir.
Jamie ne s’en est pas caché : Shift2 l’a fortement impressionné. Surtout la caméra au casque, d’ailleurs ! Un retour positif malgré un léger manque d’appui aérodynamique sur la GT-R Sumo Power : celle du jeu est selon lui moins rivée au sol que « la vraie » au passage de l’Eau Rouge du circuit de Spa. Il a également précisé que la voiture était normalement un peu plus incisive dans les courbes.
Sa dernière remarque portait sur le levier de vitesse, implanté un peu trop bas dans l’habitacle de la GT-R.
Jamie n’a en revanche rien trouvé à redire sur le freinage. Puissance, dosage, c’est le sans-faute. Il nous a aussi confirmé que les points de freinage de Spa étaient bien les bons.
Le mois suivant, en jouant à la version « revue et corrigée », c’est bien simple : Jamie n’arrêtait pas de lever des pouces approbateurs.
Évoquons maintenant le cas de Tommy Milner, qui est peut-être le pilote le plus « hardcore » en termes de simulation de pilotage. Pour l’anecdote, Tommy et moi avons fait nos grands débuts vidéoludiques dans le même jeu, Sports Car GT, sorti par EA il y a pas mal de temps. Nous n’avons jamais perdu le contact.
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Nous avons commencé par actualiser le look de sa BMW, aidés en cela par nos amis de Rahal Letterman Racing, qui nous ont fourni les nouveaux fichiers graphiques correspondant au tout dernier habillage. Il ne nous restait plus qu’à les appliquer au nouveau modèle 3D.
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Et c’est à Irwindale au mois d’octobre 2010, à l’occasion d’une manche de Formula D, que nous avons confié la manette à Tommy.
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Tommy nous a bien aidés par toutes ses remarques. Il a commencé par déceler « un truc qui cloche » du côté de l’éclairage, avec des faisceaux de phares avant trop « juste » pour évoluer de nuit (c’est aussi une grande nouveauté du jeu !) sur un circuit comme la Nordeschleife du Nürburgring. D’après Tommy, si les arbres, les rails et les panneaux étaient correctement éclairés, c’est la piste elle-même qui était un peu trop sombre, si bien que, contrairement à ce que vit Tommy quand il court en nocturne, il avait du mal à voir où il allait dans les parties les plus sombres du circuit.
Autre problème : l’amortissement de la BMW, avec une impression de souplesse excessive par rapport à la GT2 qu’il pilote régulièrement. Une voiture de cette catégorie légèrement sujette au roulis, ce n’est ni habituel, ni normal.
Tommy avait vu juste : nous avons dû corriger légèrement les butées des amortisseurs de toutes les voitures de SHIFT2 !
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Cela ne se voit pas ici, mais manette en main, Tommy est loin d’être maladroit. Darren McNamara se défend très bien lui aussi.
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Darren avait hâte d’essayer la version modélisée de la D-Mac86, dont la version « numérique » de Shift2 était prête avant la vraie (au fait, Dmac86, ton prochain article, c’est pour quand ?)
Darren tenait tout particulièrement à essayer le mode drift. Il nous a fait part lui aussi de remarques très précises, notamment sur la motricité latérale des pneumatiques pendant les glissades relativement rapides. Là encore, les programmeurs de SMS ont vite corrigé le tir.
Chris Rado n’aurait manqué cela pour rien au monde...
Lui non plus n’a pas été déçu! Complètement emballé par la modélisation de sa Scion à 4 roues motrices, le Chris. Cette Scion, quelle voiture, quand même… Complètement dingue, hyper rapide, et l’une des plus terrifiantes du jeu ! Essayez-la sur la Nordschleife ou à Bathurst, vous m’en direz des nouvelles !
On dénombre quelques gros « gamers » dans le team Twins Turbo. Tous n’attendaient qu’une chose : leur tour !
Bien que la Viper ait été intégrée relativement tard dans SHIFT2 UNLEASHED, nos relations privilégiées avec les Twins Turbo ont finalement donné naissance à une machine infernale… dont je vous reparlerai dans un futur article...
Edward Sandström est certainement le pilote qui a le plus généreusement contribué à SHIFT2 UNLEASHED. Figurez-vous qu’il a passé quasiment tout l’hiver dernier chez EA DICE, à Stockholm, à peaufiner les réglages (un par un !) de toutes les voitures (une par une !). Estimant lui aussi que certaines GT très performantes n’étaient pas assez saillantes dans les courbes, il s’est attelé à les rendre un peu plus vives tout en trouvant le compromis idéal entre l’angle de la voiture en entrée de courbe, le braquage, et le dosage de l’accélération jusqu’en sortie de virage.
N’oublions pas Patrick Soderlund. Non content de défendre de fort belle manière les couleurs du Team NFS Schubert pendant l’année 2010 au volant de sa BMW Z4 GT3, Patrick est aussi le superviseur de la production de tous les titres de course chez EA. Dans ses nouvelles fonctions, Patrick compte déjà deux titres : NFS Hot Pursuit fut le premier, SHIFT2 UNLEASHED sera le deuxième.
SHIFT2 est un projet dans lequel Patrick s’est beaucoup investi, en essayant notamment tous les paramètres dynamiques. Il a su mettre son expérience de « vrai pilote » au service de l’équipe, dans le but d’obtenir le même comportement pour « sa » Z4 GT3 et pour son équivalent numérique.
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Le dernier test important s’est tenu au mois de novembre, au SEMA. Nous avions loué une suite en retrait du salon afin de présenter le jeu aux journalistes et aux pilotes triés sur le volet. Pour notre test, nous n’avions pas choisi n’importe quel matériel, mais une de ces D-Box infernales !
Observez bien l’image ci-dessus : oui, Tommy pilote en chaussettes. Ses chaussures montantes pourraient nuire à la teneur émotive du contact entre ses pieds et les pédales.
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Au simulateur, je n’ai jamais vu de pilote aussi rapide que Tommy. Voir un vrai pilote au sommet de son art d’aussi près a quelque chose de fascinant.
Prochains noms sur la liste : Fredric Aasbo et Matt Powers. À noter que Fredric a joué sans aucun problème à la manette avec la transmission MANUELLE. Les drifteurs et d’autres invités se sont ensuite succédés aux manettes, avec à la clé quelques petites remarques qui déboucheront sur quelques petites modifications du mode. En ce qui me concerne, je le trouve plutôt naturel. À tout moment, vous avez l’impression de contrôler l’adhérence, et d’avoir la liberté d’aller plus loin en déconnectant telle ou telle aide au pilotage.
Moi, ces fauteuils D-Box, j’adore. Les mouvements, les vibrations, le son surround intégré… Franchement, tout y est pour profiter à fond de SHIFT 2... Je n’ai qu’à me glisser dedans pour recevoir, à tous les coups, ma bonne vieille dose d’adrénaline.
Gardons le meilleur pour la fin. Le meilleur, c’est SMS. Oui, ce bijou de réalisme et d’immersion n’aurait jamais vu le jour sans le talent et les efforts surhumains de l’équipe de Slightly Mad Studios. Dès la mise au point définitive du moteur physique du jeu, ils ont tout mis en œuvre pour atteindre un niveau de perfection dynamique et réaliste, en multipliant les réglages en tous genres, dans les moindres détails. Retenez une chose : si un paramètre est réglable sur la vraie voiture de compétition, il le sera aussi dans le jeu. Pour ne rien gâcher, l’installation de pièces mécaniques spéciales élargit encore les possibilités de réglages.
À ceux qui se poseraient encore des questions : OUI, l’expérience de pilotage de SHIFT2 UNLEASHED est saisissante de réalisme, et le comportement dynamique des voitures est meilleur que jamais. Ce qui n’est pas peu dire.
The Dreadful Unit #16 ;)
Ghost Recon 4, TDU 2, Shift 2, Homefront
Pour 2010 : Mass Effect 2, Bad Company 2, Red Dead Redemption, TDU 2, GT5
EA annonce 5 de plus
ce qui portera actuellement le nombre de vrais circuits à 9
Donington, Oschersleben, Enna-Pergusa, Tokyo et Miami
Ambush Canyon, London Raceway, Spa Francorchamps, Dijon Prenois, Miyatomi, Bathurst, Brands Hatch, Monza, Zolder
et c'est pas fini
The Dreadful Unit #16 ;)
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Si vraiment ils ont pu affiner le comportement dynamique comme le gars l'affirme ça augure du meilleur. J'espère qu'il vont accumuler suffisamment d'argent avec celui là pour aller au bout de leurs ambitions et pour nous pondre la référence ultime (et inattaquable) sur la prochaine gen.
Kinect + connection Xbox Live + Pactriot Act = ? ... Big Brother.
Ça y est on y est, en-fin !
Notre plan a marché comme prévu. :D