Loakum @Driftwood Awesome! I’m loving it! It does show a much crisper picture and the frame rate looks good! I was playing Stella Blade and Dragonball Soarkling Blast! :) (2 Weeks ago)
Driftwood @Loakum: enjoy, the one Sony sent us will be there on launch day. Coverage will follow asap. (2 Weeks ago)
Loakum *takes a large sip of victorious grape juice* ok….my PS5 pro arrived early! So much winning! :) (2 Weeks ago)
Driftwood @reneyvane: non ils l'ont publié le 1er octobre et je crois que tu l'avais déjà linkée. ;) (5 Weeks ago)
CraCra Y a un souci sur les forums ? (8 Weeks ago)
nostradamus very few with religious beliefs are naive or zealots, but for sure don't find amusing their beliefs being thrown in for clout. maybe STFU with that discourse? (11 Weeks ago)
Driftwood Download is now functional again on Gamersyde. Sorry for the past 53 days or so when it wasn't. (> 3 Months ago)
Driftwood Another (French) livestream today at 2:30 CEST but you're welcome to drop by and speak English. I will gladly answer in English when I get a chance to catch a breath. :) (> 3 Months ago)
Driftwood GSY is getting some nice content at 3 pm CEST with our July podcast and some videos of the Deus Ex Mankind Divided preview build. :) (> 3 Months ago)
Driftwood For once we'll be live at 4:30 pm CEST. Blim should not even be tired! (> 3 Months ago)
Driftwood More Quantum Break coverage coming in a few hours, 9:00 a.m CEST. (> 3 Months ago)
Driftwood We'll have a full review up for Firewatch at 7 pm CET. Videos will only be tomorrow though. (> 3 Months ago)
Driftwood Tonight's livestream will be at 9:15 GMT+1, not GMT+2 as first stated. (> 3 Months ago)
Mais on s'éloigne du sujet.
La problématique entre jeu et film ne sera pas la même, parce que dans un film, si la performance de l'acteur crève l'écran, peut importe le maquillage ou les FX, cela se voit (et inversement). Le résultat dépend principalement de la performance de l'acteur.
Dans un jeu vidéo, ce n'est pas vrai. l'acteur peut faire la performance de sa vie, si les devs foirent le rendu technique, ça foire. Et même si l'on réussit cet aspect, le résultat peut se retrouver en pleine uncanny valley. Et tu prends plus de risque avec un acteur connu, qu'avec un avatar.
On peut retourne la question dans plein de sens, mais il y a un truc tout con qui résume la différence : tu ne diras (pensera même) jamais d'un avatar crée "il ne se ressemble pas" ou "il joue comme dans...". Avec un acteur modélisé familier, on se fait inévitablement la réflexion. On compare forcément le Kevin Spacey de CoD à celui de ses films ou de ses séries que l'on a vu. L'attente n'est pas la même, le jugement est altérer.
Je ne connais pas l'acteur de TWD donc je n'ai rien à redire sur le peu que l'on voit à la fin de PT. Mais le fan de la série qui connait très bien l'acteur, il aura un tout autre jugement.
Par exemple dans the last of us le combot Joel/ Troy Baker fonctionne pas mal et joel ne ressemble pas trait pour trait à Baker, y'a un coté création de perso derrière... je préfère cette approche.
Cryo a fini par me répondre que pour un film "tu n'as pas le choix (hors dessin animé)". Dans mon post précédent j'explique que le choix existe bien même si c'est pas celui qui est fait en général. La prod de Edge of Tomorrow a choisi Tom Cruise mais elle aurait pu prendre un acteur beaucoup moins connu, plus "vierge" pour reprendre ton expression, qui aurait donné plus de place au personnage. Cloverfield a fait ce choix en prenant des acteurs qui étaient loin d'être aussi connu que Depp, Pitt, Pacino etc...Et le maquillage, les FX et l'acting sont des outils qui permettent encore plus d'effacer l'acteur au profit du perso.
Bref cet argument là est faux. Le cinéma a parfaitement le choix de faire passer le personnage devant l'acteur s'il le veut. Le fait que souvent la virginité du personnage soit bien moins importante que la notoriété -et le talent- de la tête d'affiche, ça je suis bien d'accord, n'y change rien: Le choix existe. Et dans le jeu-vidéo c'est pareil. Le choix existe avec les mêmes arguments pour chaque. De plus en plus fréquemment, et pour les mêmes raisons, les noms deviennent des arguments de vente. Le casting vocal de Mass Effect ou Broken Age, la tronche d'Ellen Page dans Beyond etc...Et Norman Reedus dans Silent Hills. On sacrifie le personnage au profit de nom vendeur et d'une expérience/talent.
Pour ce qui est de la deuxième partie de ton dernier post; là ce sont des considérations concrètes. Est-ce qu'on va réussir à bien reproduire l'acteur et son acting? C'est un autre débat ça. C'est vrai que c'est pète gueule, je suis le premier à le dire -COD se viande totalement justement-. Néanmoins sur le concept, avoir un acteur connu comme perso de jeu ne fait aucune différence avec un acteur connu qui joue un perso dans un film. Pour l'instant vous n'arrivez toujours pas à me dire en quoi l'un est emmerdant et pas l'autre. Notamment Mouldy qui disait qu'en jouant à Silent Hills il aurait en tête les zombies buté par l'acteur dans TWD. Pourquoi là ça le dérange alors qu'en voyant Edge of Tomorrow ça le dérange pas d'avoir Top Gun, La Guerre des Mondes ou Olivion en tête?
Mouldy> Pour Troy ça ne te dérange pas parce que tu connais peut-être pas encore bien sa voix. Je suis certain que Drift reconnait direct Troy et l'a en tête maintenant quand il tombe sur un perso doublé par lui. Et moi en jouant à Broken Age je reconnais parfaitement la voix d'Elijah Wood quand j'ai Shay.
Reste l'autre débat sur la projection. Plus un avatar existe, moins le joueur existe dans le jeu. Via un avatar transparent, le joueur peut se projeter lui-même dans le jeu. Si l'avatar a un visage, la projection est moindre. Si l'avatar a une voix, elle s’amoindrit encore. Si l'avatar a un passé, idem. S'il fait ses choix propre, idem. Et ainsi de suite. Du coup; quand j'ai joué à Silent Hill 2, j'ai suivi les aventures de James Sutherland. Pas les miennes. Et ce, même si j'étais aux commandes. Du coup, avoir un avatar avec la tronche de James ou celle de Johnny Depp; en terme de projection c'est kifkif.
"De toute façon, les réunions de la Table Ronde c’est deux fois par mois. Donc si le mec il dit après-demain à partir de dans deux jours, suivant s’il le dit à la fin du mois, ça reporte."
Dans un film ou une série, je ne joue pas les acteurs. Ce qu'ils sont, ce qu'ils font, qui les jouent, ne me demandent aucune acceptation, aucune affection, aucune projection.
Je peux détester les héros, les trouver infectes, sans que cela ne m'empêche d'apprécier une bonne histoire. Je peux regarder Dexter mais je ne jouerais jamais à un jeu ou j'incarne Dexter.
Dans un film ou une série, même si je déteste un acteur, je peux me raccrocher aux autres.
Et si au pire, je peux en effet me dire que c'est mr Top Gun qui joue dans Edge of Tomorrow, à aucun moment je ne m'arrête sur le fait "qu'il est Tom cruise"
Dans un jeu où je joue, où je suis actif, je dois endosser les actes de mon avatar. Je dois l'accepter, l'apprécier. Je ne suis pas spectateur, je suis acteur. Je dois me projeter. C'est déjà un écart énorme. Entre ciné et jeu.
Et dans cet optique, il est important que les éléments constitutifs de l'identité de mon avatar (son doubleur, son look, ses dialogues, son physique) me créent soit une enveloppe suffisamment vide pour que je puisse m'y glisser, soit une enveloppe suffisamment charismatique pour que je puisse "l'adopter". Si cela foire, je rejette mon avatar et je risque de rejette ses actions. C'est déjà problématique avec un avatar vierge, mais lorsque l'on utilise un acteur ou une actrice comme avatar, cela change tout :
1- il y a déjà "quelqu'un" que je connais qui occupe mon avatar, et s'approprier l'intégralité d'un acteur virtualisé (sa voie, son visage, sa gestuelle) est plus compliqué qu'avec un avatar anonyme. En terme de distance, j'ai perso du jeu->persos ciné/tv familiers ->acteur->moi. Un avatar vierge, c'est perso du jeu ->moi.
2- si je n'aime pas cet acteur, je ne pourrais pas passer outre facilement. C'est lui qui me sert d'enveloppe et personne d'autre. Je peux regarder des films avec xxxx, mais l'incarner dans un jeu, être lui, non désolé. Et si tu y penses, si tu te trouves un acteur que tu n'aimes vraiment pas, tu trouvera forcément rédhibitoire l'idée de devoir l'incarner virtuellement.
3- je vais constamment m'arrêter sur le fait "qu'il n'est pas tom cruise", avoir une comparaison entre la performance de l'acteur virtuel et celle de l'acteur réel. Et un résultat qui passerait pour un avatar crée, sur lequel on n'a aucun référent, peut complètement bloquer sur un acteur que l'on connait vraiment bien. Le pire, c'est qu'à chaque fois que tu analyses la performance lors d'une cinématique, tu prends inévitablement de la distance parce que tu ne te regardes pas le personnage que tu incarnes, mais l'acteur qui joue le personnage que tu incarnes.
Bref, des différences dans tous les sens. Après, je suis pas réfractaire à la pratique, c'est juste qu'il faut un putain d'alignement des planètes pour que cela soit bénéfique au jeu.
Ensuite tu reviens sur ton avatar occupé ou vierge. Ça n'est toujours pas la question. Un avatar vierge permet une meilleure projection, pas la peine de m'en convaincre je suis dans cette idée -et ça n'est pas toujours le but recherché, cette projection possible-. Dans un jeu ça donne plus de place pour que le joueur se projette; dans un film ça donne plus de place au personnage pour exister dans la tête du spectateur. Mais dans le cas d'un personnage occupé...qu'il le soit par un acteur n'est pas plus dérangeant dans un jeu que dans un film. Rien dans ton argumentation ne souligne le contraire -ton 1), ton 2) et ton 3) sont valables pour le cinéma également-. De plus, si tu peux être irrité par l'acteur tu peux tout à fait l'être par la fiction -Delsin par ex- et comme tu peux l'être de la même manière dans un film. L'agacement existe dans les deux possibilités.
Ensuite, autre débat, en quoi incarner un perso en tant que joueur demande plus de fusion entre lui et moi que pour un film? Les jeux où on massacre sans état d’âme sont légions et je cautionne pas spécialement ça dans mes principes irl, ni dans ce que je suis. On incarne également des connards finis, des tarés, des megalos, des meurtriers et autres assez régulièrement. Fondamentalement j'accepte pas plus que Sam Fisher éclate la gueule d'un gars sur un lavabo que Trevor qui torture. Je ne suis absolument pas d'accord. Je n'ai pas spécialement plus besoin d'accepter ou d'être en accord avec mon avatar que de l'être pour un personnage de film. Ni l'un ni l'autre ne sont moi. Et surtout, tout cela n'est encore une fois pas lié au fait qu'il ait la trogne d'un acteur.
Posez-vous réellement la question, pourquoi serait-ce plus dérangeant que le héro de Silent Hills ait la tronche de Norman Reedus que son personnage de Daryl et ses futurs rôles? Rien de ce que vous avancez ne répond à ça. Sauf un argument: celui de la technique de reproduction. Or ça n'est même pas la considération technique qui semblait poser problème au départ.
"De toute façon, les réunions de la Table Ronde c’est deux fois par mois. Donc si le mec il dit après-demain à partir de dans deux jours, suivant s’il le dit à la fin du mois, ça reporte."
Je sais ça répond pas à tes questions.
I'm rubber you're glue...
One ring of death to rule them all.
PC videos :i5 4670K @ 4.0 GHz, 8 Go RAM, Windows 7 64, Nvidia Geforce GTX 780 MSI OC
Personnellement, je suis d'accords avec GTB.
Je pense que je n'aurai pas plus de mal à me projeter ou prendre du recul en incarnant James (Silent Hill 2) que ce nouveau personnage dans ce prochain volet.
Pour moi vous extrapoler un ressenti qui finalement, est plus subjectif, qu'avéré même si partagé. A mon avis, il tient plus du fait que cela n'est pas répandu dans le jeu vidéo, que d'une vrai problématique.
Au bout de quelques minutes de jeux, ce ne serra plus le Norman Reedus de la série Walking Dead que vous incarnerez, mais bien le Norman Reedus de ce nouveau Silent Hill comme pour un film.
Plus la représentation est réaliste, plus l’exigence est importante et la crédibilité, faillible. Mais le fait qu'un personnage revêt des traits connus, n'accentue en rien ce constat (dans le bon comme dans le mauvais). Pour ma part, avoir un référent réel ne joue que très peu (je peux prendre l'exemple de Beyond:Two Souls, où cela ne m'a pas effleuré l'esprit. J'ai assimilé ça de la même façon que pour un film. Et entre une Jodie et une Ellie, je n’ai pas eu une expérience différente).
Je trouve qu'on mélange des trucs. Ce qui ne fonctionne pas avec un Kevin Spacey dans le prochain COD (purement un problématique technique. Rig, capture, etc..) au niveau de la crédibilité. Et puis, le choix d'un acteur connu vis à vis des cette question de se projeter, et tout ce qui tourne autour de ce ressenti.
Edit: La question du choix d'un acteur ou non se pose évidement dans le jeu vidéo (beaucoup moins évident, même pas dans la pratique pour le cinéma et le dessin animé). C'est là que je vois une vrai distinction, avec un ressenti perso dans la façon de l'appréhender (certains préférant un perso fictif, peut-être juste par habitude..).
Mais il n'y a pas de personnages "occupés" dans un film au sens du jeu. Aucun personnage d'un film n'est occupé par moi.
"Ensuite, autre débat, en quoi incarner un perso en tant que joueur demande plus de fusion entre lui et moi que pour un film "
Ben pareil, tu n'incarnes aucun persos dans un film ou une série. Il n'y a aucune notion de fusion à la base.
Dans un film, je ne suis QUE spectateur. Je n'ai pas à adhérer au comportement des personnages. Et le fait qu'un acteur me soit antipathique demeure anecdotique par rapport au reste du casting et à l'histoire.
Dans un jeu, je peux appliquer cette approche aux NPC, MAIS il y a aussi mon avatar que j'incarne, que je dirige. Et là c'est complètement différent.
Primo, en terme de motivation
Moi, j'ai besoin de me retrouver dans les motivations de mon avatar. Je fais la différence entre Sam qui défonce la gueule d'un trafiquant d'arme pour retrouver le gars qui a butté sa fille, et Trevor qui torture sans raison, un gars qu'il croise et qui visiblement n'a rien fait de mal. Et je joue au Splinter en neutralisant pacifiquement mes ennemis. Je ne trucide personne dans Deus Ex ou Dishonored. Et si l'on laisse de coté les quantités d'ennemis inhérentes au JV que l'on butte, j'ai besoin que Nathan Drake ou Lara Croft ou autre partent d'une situation de légitime défense. Même dans les GTA, je n'agis qu'en situation de défense, ne tuent que des ennemis aussi ripoux que mon perso.
Plus important encore : je ne pourrais plus jouer à Hitman si 47 butaient des civils innocents au lieu de mafieux. Je ne peux pas jouer à un jeu qui fait de la torture une mécanique de gameplay valorisé, comme Manhunt. Je ne jouerais pas un jeu où l'on incarne un serial killer traquant des gamins (attention, on sent qu'il arrive...). Je ne jouerais pas à ces FPS où l'on incarne un officier nazi en goguette dans un ghettos juifs (le voilà ! Le Godwin Point ! Désolé). Pourtant, ce sont des choses que j'ai déjà vu, dans des films, des docus, etc.
Et je suis sûr que toi aussi, tu as "ta" frontière", une "motivation" de ton avatar où tu vas dire "non". Ce n'est peut être pas Trevor, comme moi, mais du moment que tu as cette limite quelque part, c'est que dans le principe, tu peux comprendre que la motivation du personnage l'on JOUE ait une importance, absente des personnages des films que l'on REGARDE.
Secundo, il y a la question de l'affinité avec l'acteur.
"Posez-vous réellement la question, pourquoi serait-ce plus dérangeant que le héro de Silent Hills ait la tronche de Norman Reedus que son personnage de Daryl et ses futurs rôles? Rien de ce que vous avancez ne répond à ça. Sauf un argument: celui de la technique de reproduction. Or ça n'est même pas la considération technique qui semblait poser problème au départ."
L'argument est simple : cela dépend de l'acteur.
Il y a ceux que tu aimes, ce qui te sont indifférents pour diverses raisons et ceux que tu n'aimes vraiment pas. Et ces derniers sont un vrai problème potentiel. Je vais prendre un exemple concret. Je n'aime pas (ou plus) l'acteur Christian Clavier. J'ai déjà vu un Astérix avec lui cela dit, où il y avait d'autres acteurs que j'aime bien. Par contre, il n'y a tout simplement pas moyen pour que je joue à une "adaptation officielle du film" en JV, si bonne et bien foutue soit-elle, ou j'incarnerais CC, où je verrais constamment sa tronche, sa gestuelle, où j'entendrais sa voix... eurk. Non.
Et là aussi, il suffit de pouvoir projeter cette situation à un acteur que tu n'aimes vraiment pas (allons, il y en a bien quelques uns), pour comprendre que cela puisse être un problème.
Là, comme je disais, ce gars m'est indifférent, il m'ira très bien comme héro de SH. Mais imagine un instant pour le gars qui regarde TWD et déteste cet acteur.
Everyone is gay for Bridget
Il y a ceux que tu aimes, ce qui te sont indifférents pour diverses raisons et ceux que tu n'aimes vraiment pas. Et ces derniers sont un vrai problème potentiel. Je vais prendre un exemple concret. Je n'aime pas (ou plus) l'acteur Christian Clavier. J'ai déjà vu un Astérix avec lui cela dit, où il y avait d'autres acteurs que j'aime bien. Par contre, il n'y a tout simplement pas moyen pour que je joue à une "adaptation officielle du film" en JV, si bonne et bien foutue soit-elle, ou j'incarnerais CC, où je verrais constamment sa tronche, sa gestuelle, où j'entendrais sa voix... eurk. Non..
Le choix de l’acteur c’est du casting, et le casting on le retrouve sous une autre forme entre les mains du DA, et des gars qui bossent le développement visuel du jeu (là, la caractérisation et design des persos) sur un perso fictif.
Et puis on bosse souvent avec des réfs visuels, et ça peut être des acteurs même si on est pas sur un style réaliste d'ailleurs. Tu peux avoir une erreur de design comme tu peux avoir des erreurs de casting.
On peut aussi détester la tronche d'un personnage fictif. J'ai envie de dire à celui qui n'aime pas Norman Reedus, c’est son problème.
T'auras jamais le même avis sur un acteur. Du coup, c'est pas le ressenti très subjectif d 'une personne qui va constituer un argument pour désigner une problématique dans le choix de prendre un acteur ou non (on le fait bien pour le doublage). C'est pas un argument viable pour ma part.
Et puis, J'ai beau essayer de suivre ton raisonnement, mais je ne vois pas trop pourquoi on parle de projection, du recul vis à vis des actes du personnage ? Pour moi ça n'a rien à voir avec sa représentation visuellement.
Edit: Silent Hill a toujours eu une filiation étroite avec le cinéma.
Je trouve aussi que c’est dans la logique de la prod. Tu fais venir des acteurs pour faire de la motion capture, du doublage.. Forcément un moment se pose la question, est-ce qu'on capture tout. La voix, le jeu, le mouvement/le facial..Tout ça cohérent ensemble.
Cependant, ça ne change pas grand chose. Surtout que l’exemple d'une adaptation d'Astérix, le film, je trouve ça un peu tiré par les cheveux (même sans CC, je n'aurai pas envie d'y jouer).
Je trouve d'ailleurs le choix de Norman Reedus pertinent, j'aime bien ce que dégage cet acteur, son visage.
Lorsque tu parts d'un personnage virtuel "fabriqué" (ou qui se base sur un acteur complètement inconnu)
- tu l'abordes sans aucun "passif" puisqu'il vient de "naitre".
- tu n'as pas d'attente particulière quand à sa gestuelle corporelle, sa performance vocale ou ses mimiques autre que la crédibilité, puisque tu n'as aucun référent préalable
Lorsque tu pars d'un acteur que tu connais
- tu l'abordes avec un passif (je l'aime bien ou pas, peu importe).
. tu as des références de sa performance et tu notes immédiatement ce qui cloche dans sa version virtuelle.
Je crois que l'on peut être d'accord sur ces distinctions, non ?
Et autant quand il s'agit de NPC, l'impact n'est pas différent de ce que l'on a dans les films, autant quand il s'agit de TON avatar, avec lequel tu vas passer de longues heures, cela devient différent du ciné et cela peut être rédhibitoire.
Après, tu as raison, c'est subjectifs dans "l’appréciation" du résultat (et dans certains cas, j'adhère à ce qui est fait), mais cela reste une approche qui de base, est plus sensible, plus risquée, que celle liée à l'utilisation d'un avatar crée. C'est bien différent du cinéma.
(promis, je m'arrête là dans les pavés).
James est un avatar "occupé". Konami t'as mis dans les mains un personnage qui a son identité propre sur tous les plans. SH2 a été conçu pour que le joueur vive par empathie l'histoire de James. C'est le même vecteur que pour un film. En aucune manière Konami à fait son jeu pour que cette histoire soit celle du joueur. James n'est pas toi et tu n'es pas James. Que tu le contrôle n'en fait pas ton alter ego, et ça ne fait pas de ses aventures les tiennes. Il y a autant de distance entre vous qu'entre toi et Indiana Jones. Lorsqu'un développeur veut que son jeu soit l'aventure du joueur, il doit laisser un espace vide pour la projection. A partir du moment où il fait le choix d'un personnage ayant une consistance, si c'est un acteur qui l'incarne on est strictement dans le même cas que pour un film.
Cryo> Oui les deux cas que tu décrivent peuvent arriver ^^. Là dessus on est d'accord. Mais ce que tu dis est également vrai quand tu vas voir un film, ne pas aimer l'acteur pourri l'expérience voire l'annihile totalement. Et au final le passif n'a pas d'importance dans la mesure si c'est un acteur qui t'aimes pas qui occupe ton personnage ou un design fictif que t'aime pas, le problème est le même dès les premières minutes. Que tu contrôles le personnage ne change rien.
Tu dis qu'au cinéma c'est pas pareil parce qu'il n'y a pas de personnage occupé. C'est faux. Un personnage de film peut exister ou être occupé par un acteur -sa notoriété, son passif toussa si tu préfères-. J'entends par là que l'acteur écrase le personnage. Le but d'un film est de raconter une histoire, via des personnages...Des personnages, j'insiste, pas des personnes. Or, dans Edge of Tomorrow c'est une personne qu'on voit pendant 2h: Tom Cruise. On connais sa gueule, sa voix, sa diction, sa façon de bouger...tout ce qui constitue un être. Le personnage de Bill Cage est occupé par tout ça. Et vu l'acteur on peut même dire qu'il est évincé. Moi spectateur, ça me demande un effort mental de ne pas voir Tom Cruise, d'oublier Tom Cruise pour de voir Bill Cage dont l'histoire m'est narré. Plus le réalisateur mettra de moyen pour faire cette effacement à l'image moins j'aurais d'effort à fournir. Et le cinéma peut aller jusqu'à zéro effort pour le spectateur; qui ne reconnaitra jamais l'acteur si on lui dit pas. Le personnage existe alors à 100%. Et je peux assurer que ça fait une putain de différence dans la façon de percevoir un film, un personnage, une histoire.
Dans le jeu-vidéo, dans le cas d'un personnage qui a une identité propre comme c'est bien souvent le cas; l'effort à fournir si c'est la tronche d'un acteur qui est choisie est le même. C'est tellement la même chose que vous n'arrivez pas à me dire pourquoi ça vous agace pour un jeu et pas pour un film -ou j'ai beaucoup de mal à comprendre et à faire le lien entre ce que vous dites et cette question-. A chaque fois vous partez sur d'autres problématiques.
Pour la question de l'osmose avec son personnage -un perso designé donc on parle toujours-; ce que tu dis est soumis à une perspective, une subjectivité. Je conçois que certains joueurs ont besoin d'être en osmose avec leur personnage. Mais qu'il ait la trogne d'un acteur ou pas n'y change rien. Et à un niveau équivalent certains spectateurs ont besoin d'adhérer au protagoniste dans un film. Ca n'est peut-être pas votre cas mais il y a régulièrement des gens qui ont détesté tel film parce que le protagoniste -le personnage!- ne leur plaisait pas. Soit sa tronche. Soit sa personnalité. Soit ses motivations. Vous faites une différence entre jv et cinéma, là où il n'y en a pas. Je veux bien que ça soit pas le cas de tous les joueurs, mais moi je vis l'aventure d'un jeu comme celle d'un film quand mon avatar à une identité propre. Quand je joue à Tomb Raider je suis les aventures de Lara Croft. Que je la contrôle ne fait pas de ces aventures les miennes. Lara Croft n'est pas mon alter ego. C'est un personnage. Et plus le dev donne de la consistance à ce personnage, plus il me dépossède de l'aventure pour en faire celle du personnage.
En peu de termes: je ne suis pas plus Lara Croft qu'Indiana Jones. L'un me propose de suivre ses aventures passivement, l'autre plus ou moins activement. Dans les deux cas ces aventures ne sont pas les miennes et j'en ai la même distance. Ce que je ressens face à leurs actions n'est plus lié à ma projection mais aux éléments narratif. Si la scène de torture de Trevor avait été bien foutu et amenée, ça ne m'aurait poser aucun problème. Trevor torture. Pas moi. Et ça c'est très clair dans ma tête ^^.
ps: En tout cas c'est un débat intéressant. Désolé du gros HS.
"De toute façon, les réunions de la Table Ronde c’est deux fois par mois. Donc si le mec il dit après-demain à partir de dans deux jours, suivant s’il le dit à la fin du mois, ça reporte."
Mon nouveau VRAI blog JV (et pas que!) : http://gamingandco.blogspot.fr/
Pour moi un acteur est un acteur, ça ne change rien qu'il soit connu. Son visage m'indiffère, tout passe par la voix donc que ça soit le sien ou un visage imaginé qui ressemble à 80% à un acteur connu ça ne change pas grand chose.
"Brother to the end"
Dans un film, je ne me projette pas DANS les personnages. L'empathie n'est PAS l'action. Je ne suis pas plus Indiana Jones que Dexter, que Ripley, que Priscilla Folle du Désert ou Bateman dans American Psycho. Je ne suis qu'un spectateur. Je peux les aimer, les haïr, mais je suis passif devant leurs actes. Pour le dire autrement : tous les personnages d'un film sont des PNJ. Et on fait bien une différence entre PJ et PNJ, non ?
Dans un film, tous les protagonistes se constitue de 2 éléments : le personnage (écrit) et l'acteur.
Dans un jeu, mon avatar crée se constitue de 2 éléments : le personnage et moi.
Dans un jeu utilisant un acteur pour avatar, l'avatar se constitue de 3 éléments : le personnage, l'acteur et moi. Et là, je le répété, on se retrouve avec un élément potentiellement parasite (personnalité, technique), qui peut détourner d'un jeu avant même de savoir si le personnage me plait ou pas. Cela peut aussi lui apporter des choses, mais le fait est que c'est différent d'un perso crée.
Tu dis que tu vis les jeux comme des films mais c'est impossible. On voit tous le même film (dans le déroulement des actions). Mais ta façon de jouer à Dishonored, tes décisions dans ME ne seront pas les mêmes qu'un autre joueur. Tu te projettes dans le jeu, tu influences son déroulement minutes par minutes, ta concentration n'est pas la même, ton cerveau ne fonctionne pas de la même façon. Même sur le plan linguistique, la différence est flagrante : La première personne n'existe pas quand on parle des évènements d'un film, alors qu'elle est quasi-systématique pour tous le monde dans le jeu vidéo.
- Et toi, tu as fait quoi à ce moment de TWD ?
- Ah, j'ai sacrifié machin.
Pas "Lee Everet a sacrifié...", mais bien "JE". Comme on dit "je suis encore mort". Et on se côtoie depuis assez longtemps sur GSY pour savoir que tu t'exprimes ainsi, comme moi, comme tout le monde. C'est très différent d'un fim.
Et autant je peux comprendre que l'on lise/regarde American Psycho, autant si quelqu'un me disait qu'il a hâte de jouer Bateman dans l'adaptation en JV, je me dirais qu'il a un sérieux problème, qu'il n'est pas bien clair dans sa tête ^^
Mon nouveau VRAI blog JV (et pas que!) : http://gamingandco.blogspot.fr/
Après, chacun a sa limite. Mais qu'elle soit ici ou là, elle existe. C'est quand on commence à dire qu'elle n'existe pas que je vomis des pavés. ^^
Évidemment regarder une scène de torture au ciné et la pratiquer dans un jeu sont deux expériences différentes. C'est pas du tout de cette dimension là que je parle. Je dis que dans un cas comme dans l'autre -si dans le jv il s'agit d'un perso identifié- je ne torture pas. La dimension interactive n'est pas du ressors du personnage, elle dépend totalement de la volonté et de l'objectif du développeur. Je reviens encore une fois à Silent Hill 2 et à ce que le joueur vit dans ce jeu. James existe pleinement. Toi joueur tu n'as aucune latitude sur ce qu'il est, ce qu'il va dire, comment il va évoluer etc...Tu peux 1) le faire déplacer 2) le faire taper des monstres, et ce, le long de couloirs. Autant dire nada sur son développement tridimensionnel et son aventure. J'ai jamais vu aucun joueur me dire qu'il avait tuer sa femme. Un joueur dira j'ai ouvert la porte, j'ai tué Pyramid Head -par procuration du personnage- mais il dira que James avait une femme, que James a créé Maria, que James à sérieux problème dans sa tête etc...Je n'ai jamais vu aucun joueur considérer cette histoire comme étant la sienne. Parce que l'action ne suffit pas à cela.
Et je rebondis sur cette exemple de déséquilibré mental pour donner une autre possibilité. Un dev peut considérer que regarder son personnage un peu taré tirer sur un innocent -pendant une cinématique par ex- n'est pas suffisant. Il peut décider de faire faire cette action au joueur pour augmenter l'impact de la scène et donner au joueur une perspective bien différente sur son personnage par l'action. Une perspective différente et non en faire son acte. Là il y a une différence entre cinéma et jeu mais elle n'émane pas du personnage. C'est risqué oui. Autant que ça l'est de filmer une scène de viol de façon réaliste dans un film et qui dérangera des spectateurs au point de les faire quitter la salle, et ce, même dans la passivité du cinéma. Ainsi, si un développeur fait bien son boulot sur le perso, l'écriture, la mise en scène et le gameplay...Il peut me faire faire n'importe quoi à moi joueur et j'y adhèrerais. Même si cela va contre ce que je suis.
Pour revenir sur ton exemple de GTA. J'exprimerai justement une problématique de décalage qu'il peut y avoir dans les jeux et qui rejoins ma façon de les vivre: J'incarne Trevo, le connard violent par excellence. Lorsque je joue...comment dois-je me comporter? Comme moi je suis? Au risque d'avoir des absurdité comme décider de laisser la vie à un truand qui a compris la leçon pour qu'à la cinématique suivante Trevor défonce le crâne d'un innocent? Gros soucis de cohérence du perso là. Ou dois-je entrer dans la peau de ce salopard et agir comme tel pour plus de cohérence? Moi ce problème de cohérence me gêne dans l'histoire et l'univers qu'on me peint. Suffisamment pour endosser le rôle du personnage dans les espaces vierges qu'on me laisse occuper.
Dishonored est un exemple de jeu où le dev donne un minimum d'identité au personnage: visage masqué, vue subjective, pas de voix, pas de dialogues, pas de volonté propre, quasiement pas d'acte sans nous, pas de cinématique etc...Le joueur est libre de s'y glisser.
"De toute façon, les réunions de la Table Ronde c’est deux fois par mois. Donc si le mec il dit après-demain à partir de dans deux jours, suivant s’il le dit à la fin du mois, ça reporte."
Mon nouveau VRAI blog JV (et pas que!) : http://gamingandco.blogspot.fr/
^^
Mais oui je suis d'accord, quand je joue Lara je peux m'identifier mais pas me projeter. Comme pour tout personnage qui a une identité.
"De toute façon, les réunions de la Table Ronde c’est deux fois par mois. Donc si le mec il dit après-demain à partir de dans deux jours, suivant s’il le dit à la fin du mois, ça reporte."
Ensuite, même dans le cas de ces jeux "fermés", tu établis une barrière infranchissable entre le personnage et le joueur qui te permet de faire une différence constante mais pour moi, ce n'est absolument pas le cas.
James a son passé, ses motivations établis, certes. Comme Lara. Comme Adam Jensen.
Mais là où TON James va être courageux et affronter ses ennemis, MON James va être un peureux qui s'enfuit au moindre bruit et évite aux maximum les combats. Là où ton James va être obséder par la compréhension et chercher le moindre indice, mon James va juste chercher à s'en sortir directement. Là où ma Lara va être une chasseuse impitoyable mais discrète et prudente, ta Lara va peut être une tueuse bruyante qui fonce dans le tas. Là où ton Adam Jensen va tuer ceux qui ont tenter de l'éliminer et progresse dans son enquête par la force brute, mon Adam sera un hacker pacifique qui ne tue qu'en cas extrême.
Ce sont les mêmes personnage de départ, mais si mon James, Ma Lara, Mon adam diffèrent des tiens par certains cotés, c'est bien parce que nous ne nous projetons pas de la même manière. L'empathie n'a rien à voir.
Bien sûr que les auteurs de JV construisent leur personnage à leur convenance, qu'ils peuvent forcer des actions à dessein. Mais ils laissent aussi volontairement des gros blancs réservés aux joueurs.
Une personnalité, ça ne se résume pas à des évènements passés ou majeurs, c'est aussi la somme des actions et réactions exécutés au quotidien, minute par minute. Et dans un jeu, le joueur à la main sur cet aspect. Par l'interactivité, nous écrivons des pans entier de la personnalité de nos avatars. Et quand on parle de violence vs pacifisme, de muscle vs diplomatie ou piratage, on parle d'élément qui sont majeurs.
C'est là qu'il y a une projection de facto. Quelle soit plus ou moins forte selon les jeux, que la répartition du "je" et du "il" varie, c'est incontestable. Mais il y a inévitablement du "je", alors qu'il ne peut pas y en avoir dans un film puisqu'il y a zéro projection. Dans le jeu, elle y est.