GTB - Acapello
GTB
Inscrit depuis 6400 Jours
Je n'ai contre l'idée du Road trip horror. Ça n'empêche pas une bonne écriture et structure de scénar. Là j'en suis quand même à me demander si un scénar a été écrit ou s'ils sont resté au synopsis et découpage en se disant que ça fera bien l'affaire.

Pour l'évolution des ennemis, je ne parle pas non plus de faire des necromorph les premier de la classe. Mais d'affiner leur instinct de chasse. C'est une direction parmi d'autres. L'idée aurait pu être intéressante de proposer un deuxième épisode qui change réellement l'expérience. Mais c'est surtout que les mécaniques du 1 font un tâche dans la méduse. C'est surtout ça ma critique. Elles ont été conçu pour l'UGS Ishimura, plus petit, plus étouffant, plus sombre etc...Dans Dead Space, on était souvent intime avec les necromorph. La méduse est beaucoup plus vaste. On a plus de place pour se déplacer, esquiver, courir. Il aurait peut-être fallu adapté les mécaniques à ce nouvel environnement. Comme ils l'ont fait avec les passages gravité zéro.

Quand on y réfléchi d'ailleurs, les necromorph ne sont jamais là avant nous. En dehors des moments d'annonce d'un nouveau necromorph. C'est toujours eux qui viennent nous rejoindre. Et une fois que le niveau est nettoyé, tu peux t'y balader en toute paix.

En fait étrangement, j'aurais aimé que ce deuxième opus pioche pas mal du côté de chez Bioshock. Je suis frustré de voir cette invasion si scripté et limité à nos mouvement, frustré de ne pas pouvoir fouillé la Méduse, frustré de ne pas voir l'ensemble plus autonome et vivant. Je suis conscient que cela aurait été dangereux pour Visceral, mais couillu et assez dans le trip de ce qu'ils ont voulu faire au fond ^^.
En réponse à

"De toute façon, les réunions de la Table Ronde c’est deux fois par mois. Donc si le mec il dit après-demain à partir de dans deux jours, suivant s’il le dit à la fin du mois, ça reporte."

xdr - Coop biatch
xdr
Inscrit depuis 7396 Jours
Mmmmh t'en est sans doute qu'au 4ème ou 5ème chapitre mais sans "spoiler" il y a d'autres ennemis que les classiques du 1 (et je spoil rien c'était dans les vidéos... etc, et même c'est évident), et qui dit nouveaux ennemis dit nouveau trip. De ce coté là tu devrais être rassuré je pense. ^^

Puis dit pas non plus que Visceral c'est pas des "grands développeurs", la série des DS c'est quand même ce qu'on fait de mieux sur cette génération de console, et je suis pas sûr que si d'autres se mettent au jeu horror/space ça sera aussi bien foutu, ils sont quand même doué, seul le scénario reste léger (quoi que c'est un choix de continuer dans le trip du premier sans rien ajouter mais bon ça fait chier quand même), et les "vagues" sont pénibles mais compréhensible si on suit le raisonnement de cryoakira. Tout le reste c'est top top selon moi!
En réponse à

Mon blog JV : http://vgxdr.blogspot.com/

GTB - Acapello
GTB
Inscrit depuis 6400 Jours
Bah justement en voyant ce DS2, je me demande si DS1 n'était pas un coup de bol ^^. Pour moi il n'y a pas que le scénar qui pose problème. Et c'est ce qu'il se fait de mieux, parce qu'ils sont les seuls sur le créneau SF. Si tu prends l'ensemble des survival, oui RE et SH sont des licences qui ont du mal là. Mais c'est pas parce que Capcom et Konami galèrent que Visceral deviennent des grands ^^.
En réponse à

"De toute façon, les réunions de la Table Ronde c’est deux fois par mois. Donc si le mec il dit après-demain à partir de dans deux jours, suivant s’il le dit à la fin du mois, ça reporte."

cryoakira
cryoakira
Inscrit depuis 6635 Jours
Il faut qu'il y a eu des départs chez Visceral, et nottament Glen Schofield qui chapeautait le projet. Je pense que cela s'est ressentit sur certains points (surtout scénar).

Après, quand à la "vie" sur la méduse, c'est tout de même une question ambigue.
Déjà, tu te reveilles alors que l'ordre d'évacuation est donné et tu crois tout de même quelques retardataires (qui se font massacrer). De toute façon, je pense que le moteur n'est pas conçu pour le "nombre".
Ensuite, difficile d'avoir une "vie" comme dans Bioshock. Celui-ci décrivait un microcosme en décrépitude, mais il y avait une raison pour que les petites soeurs et les big daddy poursuivent leur oeuvre. Là, les Nécromorphs, une fois qu'ils ont buté/infecté les humains, ils n'ont pas vraiment de raison de rester sur place à faire du shopping dans la galerie marchande. Ils vont chercher de nouveaux vivants, dont toi.
Enfin, il y a une raison au fait qu'ils se contentent de "passer" et tu le verra plus tard (même si tu dois déjà t'en douter).

Perso, je trouve que ce second épisode est aussi très bon sur les affrontements l'utilisation de la stase, de la TK, les armes plus ou moins efficaces, les tirs secodnaires, etc. C'est rare de voir cette richesse dans un survival horror, d'autant que c'est très difficile de garder un équilibre entre cette puissance offensive et le statut de proie.
En réponse à
face2papalocust
face2papalocust
Inscrit depuis 6562 Jours
La plupart des critiques sont bonnes pour tout les survivals,je trouve que ca chipotte pas mal surtout quand on a aimé Alan Wake et qui à les mêmes points noir,je parle pas du scénario mais du reste.
C'est un deuxiéme opus alors forcément on balance plus d'ennemis sinon on s'ennuie un peu enfin perso j'attendais pas de voir un,deux nécromorphs se pointait aprés une demi-heure de fouille je les connais déjà.Ils ont réussi justement à bien doser,redonner une expérience sombre tout en balacant la sauce en gardant le même bachground,les autres ce sont planté(coucou capcom)
Et vu la puissance des nouvelles armes on peut très bien supporter une vague de 4 ennemies après la façons dont c'est amener je vois pas ce qu'aurait pu faire Visceral.
En réponse à
GTB - Acapello
GTB
Inscrit depuis 6400 Jours
Autant je considère Alan Wake comme l'un (voire le) meilleur jeu de cette gen, autant je n'ai jamais dit qu'il était parfait. Loin de là. Mais ne m'oblige pas à te pondre un pavé sur la différence de maitrise entre Remedy et Visceral :p.

Honnêtement si pour toi, Visceral ne pouvait pas faire mieux pour cette suite, j'en suis sincèrement content. Mon expérience se révèle différente. Moi, pour donner une image parlante, j'ai l'impression d'avancer dans un long couloir droit, sans autre but que d'arriver au bout, et où tous les 5 pas précisément je casse du necro. Mais c'est un beau couloir, très immersif.
Enfin je t'avoue que j'ai du mal à voir comment tu peux prendre les séquences de vagues en restant immergé dans le jeu. C'est tellement pas amené, ça tombe du ciel comme ça. "Vous avez appelé l'ascenseur, en attendant pour vous faire vider vos chargeur voici 20 necros qui sortent comme ça pour le plaisir.". Comment rester immergé quand dans une pièce, d'un coup c'est coupure de courant, on bute 6 necro qui justement passaient pas là et hop le courant revient. Je ne sais pas moi, ils pourraient se débrouiller pour qu'on est des necros au cul, sans autre solution que la fuite et arriver à l'ascenseur les necro nous rattrapent et hop. Round one, Fight :p. Ou que ce soit justement un des necro qui en frottant son bras n'importe où coupe les câbles électriques, et auquel cas une fois qu'on les a découpé il n'y a aucune raison que le courant reviennent ou éventuellement on le répare.

Et non ces remarques n'est pas bonnes pour tous les survivals. Silent Hill n'avait rien à voir avec ça, Fatal Frame non plus, de ce que j'ai vu Deadly Prémonition non plus, Clock Tower non plus. D'ailleurs Dead Space, au même titre que RE5 ou Alan Wake, a plus de lien avec les shooters que les Survivals.

Et surtout, tout est question de dosage. Oui Alan Wake utilise les script aussi...mais pas toutes les 2sec et évite de nous sortir de gros Deus ex. Alan Wake utilise aussi des mécaniques de jeu un peu vieillote, mais cherche au moins à les justifier dans le background ou le scénar. Alan Wake utilise le système de vague d'ennemis aussi, mais ne les place pas n'importe où et n'en abuse pas. Sauf dans The Signal, où même en étant totalement justifié, c'est parfois aussi lourd.

Et si je voulais vraiment être sévère jusqu'au bout je pourrais retourner la critique principale sur Alan Wake, à savoir son soit disant manque de variété de situations, vers DS2 et ses apparitions de necro toujours identiques et ces vagues régulières qu'on sent venir à 3km. Sans parler d'un certain train-train qui s'installe vite dans les affrontements: un plasma dans le pied, un plasma dans le bras une fois au sol et hop au suivant, je coupe le pied, je coupe le bras, au suivant ah un groupe de nabots, trancheur/stase/RB. Pourquoi étrangement cela n'emmerde personne dans DS? La grande idée de Visceral pour casser ce shéma est de ponctuer l'aventure de séquences scriptées et intenses (genre celle du tram). Bien vu, ça en met plein la gueule et ça nous réveille effectivement!
Certains scripts vont même jusqu'à ce répéter ^^: juste après notre premier Centre d'Amélioration (il me semble bien que c'est là), quand on passe la porte on voit des vaisseaux se barrer à l'extérieur. Comme je suis un farfouilleur, je me suis rendu compte que ce script s'enclenche chaque fois qu'on passe la porte. Du coup chaque fois que j'allais mettre des objets dans le stock, en ressortant "ah tiens les mêmes vaisseaux que tout à l'heure ^^".

Vous me forcez à être plus méchant que je ne le voudrais avec ce DS2 dites donc :p. Parce qu'effectivement aucun de ses défauts n'est réellement chiant. C'est juste dommage.

cryo> Quand je parle d'environnement vivant, je parle pas forcément des survivants. Mais d'artifices qui donnent au moins le sentiment que la Méduse ne se limite pas à ce qui entoure directement Isaac et qu'elle ne l'attend pas. Il y a quelques éléments qui le font, mais trop peu à mon gout. Des apparitions de necro aléatoire, les surprendre en action parfois, les voir interagir éventuellement entre eux, des dialogues PNJ, des scripts moins flagrants (le zigouillages de survivants se fait toujours bien en face de nous, pile quand on arrive, ça donne pas l'impression d'un monde vivant), des messages placés plus judicieusement (certains qu'on récupère on se demande vraiment ce qu'ils foutent là), des évènements environnementaux qui rendent les scripts cohérents (un élément qui pète on y croit plus dans un environnement instable où ça pète un peu à différent endroit et pas juste là où il faut quand on passe), des modifications de décors quand on doit y repasser etc...etc...
En réponse à

"De toute façon, les réunions de la Table Ronde c’est deux fois par mois. Donc si le mec il dit après-demain à partir de dans deux jours, suivant s’il le dit à la fin du mois, ça reporte."

xdr - Coop biatch
xdr
Inscrit depuis 7396 Jours
Posté par GTB
Pourquoi étrangement cela n'emmerde personne dans DS?
La question est plutôt, pourquoi ça t'emmerdes pas, toi, dans Alan Wake? :p

Sérieusement j'ai vraiment l'impression que t'as décidé depuis avant même de jouer au jeu de pas aimer, et donc le moindre truc, paf, tu casses, en tout cas c'est l'impression que ça donne.
En réponse à

Mon blog JV : http://vgxdr.blogspot.com/

GTB - Acapello
GTB
Inscrit depuis 6400 Jours
Etant fan du premier, malgré ses défauts, je vois mal pourquoi j'aurais décidé d'avance de ne pas aimer cette suite...et encore moins de claquer 70€ pour confirmer. J'attendais DS2 depuis le premier trailer, avec envie. C'est uniquement en découvrant le jeu, en walkthrough puis en live, que je fût un peu déçu. Je redoutais un peu le côté fake de la mise en scène, façon attraction et finalement c'est exactement ce que c'est. Il me plait beaucoup quand même hein. C'est juste que pour moi ça mérite mieux que ça. Et je lui préfère, pour l'instant toujours, le premier...plus sobre, plus singulier et mieux maitrisé sur le fond.

Pour Alan Wake, je suis parfaitement conscient de ses défauts. Mais rares sont les moments où l'on se dit que Remedy ont fait leurs fainéants. Tout dans Alan Wake transpire le soin de bien faire (jusque dans le collector). C'est à la fois juste du cassage de possédés et plus que ça. DS2 n'est strictement rien de plus que du cassage de necro. Et j'aurais bien aimé que Visceral se donne la peine de faire un peu plus que ça. C'est tout. Mais je m'éclate quand même sur leur jeu. Et la DA est énorme :).
En réponse à

"De toute façon, les réunions de la Table Ronde c’est deux fois par mois. Donc si le mec il dit après-demain à partir de dans deux jours, suivant s’il le dit à la fin du mois, ça reporte."

Pickman31
Pickman31
Inscrit depuis 6689 Jours
Ce qui m'étonne moi c'est que ce que tu reproches à Dead Space 2 (le côté artificiel des scripts et l'aspect "train fantôme" où tout se déclenche miraculeusement devant le joueur) on peut l'imputer à n'importe quel autre survival-horror, même le meilleur (au hasard... Silent Hill 2). Cette artificialité, selon moi, est inhérente au genre survival-horror et même aux films d'horreur de manière générale.

Honnêtement je comprends pas trop cette critique spécifique faite à Dead Space 2 et pas au 1er ou à Alan Wake, ou à Fatal Frame, ou à Resident Evil...
En réponse à

Les boardgames de la mort: Earth Reborn, Dungeon Lords, Claustrophobia, Space Alert, Cyclades, Horreur à Arkham, Les Mousquetaires du Roy, Tikal II.

xdr - Coop biatch
xdr
Inscrit depuis 7396 Jours
Oui je me suis posé la même question sur le coup des scriptes. Car là bah pour faire peur faut forcement prévoir un truc, y a des codes à respecter... etc, donc forcement ça fait "script", mais c'est le genre qui veut ça. Par exemple dans le genre scripté y a pas mieux que Resident Evil 1, avec le manoir PAF les chiens traverses la vitre, PAF les corbeaux arrivent là, PAF un hunter ici... etc, c'est scripté de A à Z. ^^"
En réponse à

Mon blog JV : http://vgxdr.blogspot.com/

GTB - Acapello
GTB
Inscrit depuis 6400 Jours
Parce que la différence se fait à 2 niveaux:

- Sur le rythme et le dosage de ces scripts. Cite moi sur la première demi-heure de Silent Hill 2 les scripts environnementaux que tu verras (t'as le droit d'aller voir un walkthrough sur youtube :p). En dehors du monstre qui remonte la ruelle quand t'arrives, je ne suis même pas sûr qu'il y en ai un autre. Dans DS2 ça en est gavé jusqu'à plus soif, et ce, tout le long. C'est juste complètement dingue ce qui arrive juste quand on passe. C'est cool un certain temps, ça gave vite. Les monstres rampants qui sortent de sous les voitures sont rares dans SH2, et les fantômes qui passent au fond du couloir quand tu y entres sont rares dans Fatal Frame.
De plus dans DS2 les scripts ne viennent jamais à nous, c'est nous qui allons au script.

- Sur la façon d'amener ces scripts, de les rendre cohérents avec le reste et de les varier. Au delà du fait que Silent Hill et Alan Wake reposent sur une Force un peu omnipotente; dans Silent Hill 2 les rares scripts sont introduits bien avant. Dans Silent Hill 1, quand Cheryl disparait au coin des rues juste quand Harry l'aperçoit se justifie par le fait qu'elle veut être vu partir dans cette direction. Silent Hill 1 en faisait même des aberrations comme la fois où l'on rentre dans les chiottes et l'on ressort (par la même porte) ailleurs. Quant à SH2, contrairement à DS2 qui veut montrer ses scripts, il tente parfois de les cacher aux yeux du joueur. Genre quand Pyramid Head passe pas loin de nous, le fond sonore ne change pas (juste le grincement de son épée si je me souviens bien) et le script s'enclenche alors qu'on est censé regarder ailleurs (fouiller un truc je crois). La première fois ça m'a foutu les boules parce que je ne l'avais pas vu. Brrr

edit: Tiens je repense au premier pétage de vitre. Histoire que le joueur ait le temps de comprendre cette mécanique, Isaac n'est pas réellement attirer vers le vide. Et pour cela Visceral à trouver bon de le faire s'accrocher à un pieu pendant que tout le reste de la pièce -murs compris- est littéralement aspiré. Séquence étonnante et franchement sympa...mais ça ne leur coutait pas grand chose de trouver mieux qu'une brindille pour attacher Isaac. De la folie s'ils veulent (Isaac qui fait un kamehameha pour rester dans la pièce), mais du cohérent.

Mais bon je parle de tout cela mais je pourrais aussi parler des écrits sur les murs (et oui je me fais chier à les lire). Dingue comme tout le monde chez eux à le réflexe d'écrire sur les murs avant de crever ou partir. En plus pour écrire des trucs super importants parfois. Même les gosses. Je comprends tout de suite pourquoi un gamin de 8ans écrirait "papa et maman sont étranges" dans sa chambre -_-'. Ou les traces de mains sanglantes sur les murs aussi, parfois à des endroits complètement improbables.

Bref pour te répondre Pick, j'ai le sentiment que DS2 est beaucoup plus train-fantôme que les autres. Et de part le choix de Visceral de nous plonger au milieu de cette invasion (alors que les autres table souvent sur une environnement mort), on est face à un bordel organisé façon Call Of, c'est à dire qu'on sent plus le côté organisé que bordel.

'> RE utilise des mécaniques qui remonte à l'origine du jeu. Et c'est pas forcément ce qui les sert le mieux, on est bien d'accord :D.
En réponse à

"De toute façon, les réunions de la Table Ronde c’est deux fois par mois. Donc si le mec il dit après-demain à partir de dans deux jours, suivant s’il le dit à la fin du mois, ça reporte."

cryoakira
cryoakira
Inscrit depuis 6635 Jours
Comme Pickman31 et r, je trouve que les reproches concernant les scripts sont surprenantes.
Construire un univers "vivant" indépendant du joueur est une priorité dans un RPG, pas dansun survival horror. Créer une atmosphère oppressante, une sensation de menace, te faire sursuater avec un pauvre réveil, tout cela nécessite un controle poussé des émotions du joueur, de son état d'esprit, et cela s'avère quasi impossible sans une utilisation lourde des scripts. Si tu rates tous les éléments qui font monter la tension juste parce que tu te balades, le moment fort qui suit perd énormément de son impact.

Idem pour le fait de "vider une zone". S'ils collent de respawn, ils sont obligés de gérer les munitions en conséquences, d'en donner plus, or avec une gestion "sérée" (ce que DS2 fait très bien sur un premier run en difficile) est un facteur important pour te confinier dans le role de proie, ajouter du danger.

Là, j'ai surtout l'impression que le problème tient au fait que tu enchaines une grosse session de DS1 avec le 2, alors que la plupart des joueurs ont eu un gap d'un an. C'est un peu comme si tu enquilles les films d'horreur, les ressorts (même sur les meilleurs films) perdent en efficacité avec la répétition.

En plus, je pense vraiment qu'il vaut mieux que tu finisses le jeu pour avoir une vu d'ensemble, parce qu'il y aussi la volonté chez le dev de créer certaines habitudes chez le joueur pour mieux le surprendre ensuite (et je veux dire plusieurs chapitres plus loin). Il y a des choses que tu prends pour acquises, à tord. Par exemple, les endroits vastes, que tu approches en attendant une vague, en étant tendu, n'auront parfois aucun ennemi. Puis ils apparetront alors que tu repasses peinard en te disant que c'est une zone "nettoyé".
En réponse à
GTB - Acapello
GTB
Inscrit depuis 6400 Jours
Il est évident que certaines de mes remarques peuvent changer une fois que j'aurais fini ;). J'aimerais bien d'ailleurs. Mes d'autres resteront forcément vraies. Peut-être que t'as raison, que c'est le fait d'avoir retourner DS1 juste avant. Cela dit j'ai pu m'enchainer les 3 Silent Hill souvent et sans ressentir cela.

Et puis je le re-précise, je chipote! DS2 m'amuse tout de même beaucoup! Suffisamment pour être tenter par le 1000G. Et c'est probablement parce que l'excellence côtoie des ratés que ceux-ci m'irritent plus.
En réponse à

"De toute façon, les réunions de la Table Ronde c’est deux fois par mois. Donc si le mec il dit après-demain à partir de dans deux jours, suivant s’il le dit à la fin du mois, ça reporte."

cryoakira
cryoakira
Inscrit depuis 6635 Jours
Moi, j'ai suivi ton conseil, j'ai rematté le début de Silent Hill et... c'est tout de même scripté à mort !
Il ne faut pas oublier qu'un script, c'est un évènement (au sens large) déclenché/controlé par les devs, et non par le joueur.
Du moment où l'on prend les commandes : 3 pas et une remarque sur des traces (1), trois pas et une cinématique montrant "notre fille" s'éloignant (2), on suit la rue et changement de caméra pour nous indiquer la ruelle à emprunter (3). Là, on perd le controle de la vue lors de la fameuse scène de la ruelle (4). Puis on entre dans un endroit sombre où le perso allume la lumière - ce qui est identique à un script de DS te plongeant dans la pénombre (5). On avance dans les couloirs, toujours avec une caméra controlée par les dev (6) et une chaise roulante fait du bruit à notre approche (7) puis un peu plus loin, une cinématique pour nous montrer une créature crucifiée (8).
Et ce sont à peine les 3-4 premières minutes de gameplay...

Cela dit, Silent Hill se montre certainement moins scripté dans le cours du jeu que DS2, mais l'ambiance relève plus du déreangant que de la peur je trouve. Il y a une vrai différence dans SH entre les phases dans le monde normal et le monde parralèle, une dychotomie que se retrouvait un peu dans Alan Wake d'ailleurs, lui aussi plus inquiétant que véritablement effrayant passé les premieres recontres.
En réponse à
xdr - Coop biatch
xdr
Inscrit depuis 7396 Jours
Raaah vous me redonnez envie de jouer à SH1... Je me souviens encore l'avoir pris à sa sortie US, le pied. Et cette salope d'énigme du piano qui m'a torturé pendant des heures!
En réponse à

Mon blog JV : http://vgxdr.blogspot.com/

GTB - Acapello
GTB
Inscrit depuis 6400 Jours
Je ne compte pas les cut-scène comme scripts bien que cela en fasse partie. Je parlais bien uniquement de scripts environnementaux. Et surtout ne vous méprenez pas. Je n'ai rien contre les scripts, où le fait que les développeurs prennent les rennes (Comment en vouloir à la Silent Team de prendre le contrôle de la cam' quand c'est pour nous pondre un plan pareil?). Mais la descriptions que tu me fais des premières minutes de SH1 n'a vraiment rien à voir avec celle de DS2, variant les scripts, leur nature et leur sujet. (on est bien d'accord que la comparaison s'arrêtent à cela, et que ces jeux ne jouent pas sur le même registre d'angoisse)

J'arriverais peut-être un être plus explicite en reprenant ton exemple. Silent Hill version DS2 ça aurait donné: 3 pas et un corbeau -qu'on en voyait pas- s'envole avec fracas (1), trois pas et une tuile tombe juste devant nous (1'), trois pas et une ampoule de lampadaire explose (1''), trois pas et une porte grince (1'''), trois pas et on voit l'ombre d'un chat passer au coin (1''''), on suit la rue et on prend la ruelle parce qu'il n'y a pas d'autre chemin. A peine on passe le coin, un monstre s'enfuit (alors que tout le reste du jeu il foncera bouffer tout ce qui bouge) (1'''''), trois pas et une télé se met en route dans la maison qu'on longe (1''''''), trois pas et de la fumée sort d'un coup de la bouche d'égout (alors qu'on en a croisé 20 depuis le début et qu'aucune ne le faisait) (1''''''), trois pas et on descend des escaliers, une chaise fini de tomber quand on arrive en bas (1''''') et ainsi de suite. Plus loin, on rentre dans une pièce et les lumières s'éteignent. Plus loin on rentre dans une pièce et les lumières s'éteignent. Plus loin on rentre dans une pièce et les lumières s'éteignent. Plus loin on rentre dans une pièce...vous avez devinez? Moi aussi! ^^

Bon j'ai volontairement exagéré le dernier script, mais ça donne une bonne idée de ce que je ressens et de la différence avec les Silent Hill en autres. De la resucée régulière. Cela dit je verrai bien jusqu'à la fin. Visceral se joue peut-être effectivement de moi pour mieux bafouer ses propres règles. Ça me ferait plaisir, un peu de surprise :).

'> La Trilogie Silent Hill fait partie des jeux où je ne regarderai même pas le prix des remake HD: je prends et c'est tout. Konami, si tu nous regarde ;).
En réponse à

"De toute façon, les réunions de la Table Ronde c’est deux fois par mois. Donc si le mec il dit après-demain à partir de dans deux jours, suivant s’il le dit à la fin du mois, ça reporte."

xdr - Coop biatch
xdr
Inscrit depuis 7396 Jours
Et dire que la Silent Team à tout arrêté à cause d'une "embrouille" (dont on ne sait pas grand chose en plus...).

Sinon je suis content, vivre au Japon me permet de capter les kanjis (rares) dans Dead Space 2... Genre l'Ishimura: ?? = ishi + mura =... hum... genre "pierre + village"... Le village de pierre? Bref désolé pour le trip... :D

Uh?! Quand j'écrit en jap ça passe pas?! Boh... :(
En réponse à

Mon blog JV : http://vgxdr.blogspot.com/

cryoakira
cryoakira
Inscrit depuis 6635 Jours
Si tu observes, tu verra exactement ce genre de choses dans certains niveaux de DS2, mais pas forcément au début. Le jeu est vraiment varié.
En réponse à
GTB - Acapello
GTB
Inscrit depuis 6400 Jours
Oui. Il y a des choses que j'ai beaucoup appréciées. Comme je l'ai dit, en farfouillant on voit que Visceral a voulu étoffer son univers. Mais pour l'instant, le sentiment général est celui-ci. Je pense que ces mécanismes me choquent d'autant plus que rarement un jeu n'aura été si immersif.
En réponse à

"De toute façon, les réunions de la Table Ronde c’est deux fois par mois. Donc si le mec il dit après-demain à partir de dans deux jours, suivant s’il le dit à la fin du mois, ça reporte."

GTB - Acapello
GTB
Inscrit depuis 6400 Jours
Bon bah voilà. Dans l'église, quand on voit la première fois les sortes de necro-raptors, c'est excellent comme passage. Bien introduit et les ennemis sont surprenants :).
En réponse à

"De toute façon, les réunions de la Table Ronde c’est deux fois par mois. Donc si le mec il dit après-demain à partir de dans deux jours, suivant s’il le dit à la fin du mois, ça reporte."

Dalariel - Ségolène
Dalariel
Inscrit depuis 6562 Jours
Je te trouve un petit peu dur tout de même GTB. Dead Space 2 possède lui aussi plein de moments aussi scriptés et bien flippants.

Les passages dans les conduits d'aération, les jeux d'ombres fréquents, les réveils qui sonnent, les ballons qui explosent, les objets et corps qui tombent des plafonds etc, les monstres qui surgissent alors qu'on pensait s'être positionné dans un endroit "safe" pour aligner les nécromoph, sans avoir remarqué la petite bouche d'aération fatale qui se trouvait dans notre dos, et puis tout le passage dans l'Ishimura. Rien ne passe dans tout le début de cette partie, mais rien que de remettre les pieds dans ce vaisseau te rappelle des mauvais souvenirs et zones de stress, tu penses voir un nécromorph arriver à cet endroit que tu connais et rien... une lumière claque... et là tu flippes. Sans parler des murmures constants que tu entends, des messages radios que ramassent etc..

Même si le début est beaucoup plus brutal que celui d'un Silent Hill 2 dans les toutes premières minutes, les 5 minutes qui suivent tu te sens totalement désarmé, dans le noir avec ta lampe de poche, vraiment pas rassuré. Dans le premier épisode on n'attend vraiment pas longtemps également pour rencontrer les premiers nécromorphs, il faut s'en souvenir. L'effet de surprise est moins présent pour les joueurs du premier opus, mais je trouve que le stress est toujours présent et très bien maintenu tout au long du jeu. Comme l'a dit quelqu'un, rien que d'arriver dans un grand espace et je longeais les murs, utilisait la TK pour prendre les objets de loin sans m'exposer, m'acculer dans un endroit refermé afin de pouvoir contrôler tout assaut massif, pour finalement ne rien avoir en face de moi. Et finalement c'est dans un endroit d'engorgement 2 minutes plus loin que tout peut arriver. Et inversement. La vapeur est constamment renversée.

Après je pense que le fait que tu n'ai pas joué au jeu en fanatique soit favorable à ton analyse, car le fait de devoir davantage contrôler ses maigres munitions et la peur de se faire parfois tuer en un coup augmentent ton stress de l'ennemi et des espaces propices aux embuscades.
En réponse à

Primo, tu vas poser tout de suite mon livre d'exercices isométriques... Deuxio, y a Peter il a la mega chia...

GTB - Acapello
GTB
Inscrit depuis 6400 Jours
Tu me parles de stress et d'ambiance là. Je ne critique ni l'un ni l'autre pour DS2 ;). En revanche ton début de post résume bien ce que je lui reproche :"les conduits d'aération, les jeux d'ombres fréquents, les réveils qui sonnent, les ballons qui explosent, les objets et corps qui tombent des plafonds etc, les monstres qui surgissent " cette liste de scripts environnementaux peut être très très longue si tu me les cites tous. Et c'est bien le problème. Ils sont nombreux, trop fréquents, et mal mise en forme (je n'ai pas du tout ressenti le bordel dans la méduse au début, j'ai surtout ressenti que la Meduse m'attendais pour vivre).

Honnêtement Dalariel, sur les 20 premières minutes, tu n'a pas trouvé étrange comme Isaac attire les coïncidences? Cela commence dès la première porte passé: le mec qui meurt pile quand on passe (les bip de l'électrocardiogramme)*, puis les deux gardes qui se font bouffer bien devant nous, puis un peu plus loin une annonce du directeur. Je ne compte pas la cut scène avec le mec, ni l'appel de la nana bien que celui-ci viennent soutenir la monotonie du rythme. Juste après le fauteuil roulant qui passe devant la porte pile quand on passe, juste derrière dans la salle sombre, l'écran qui s'allume pile quand on passe, puis juste après la douche qui se met en route, puis juste après la mini vision, puis juste après dans le conduit le necro qui s'enfuit quand on arrive, puis juste après le conduit qui craque. légèrement plus loin l'annonce d'évacuation qui se met en marche uniquement quand on pénètre dans l'espèce d'amphi sombre, puis légèrement plus loin les vapeurs au plafond qui s'activent pile quand on arrive, puis juste après la radio du garde qui se met à capter uniquement quand on rentre dans la pièce (et pour diffuser UNE com, qu'on entend bien du début à la fin), puis un peu plus loin juste après la stase, le mec qui se prend de l'acide juste au coin et pile quand on ouvre la porte, puis juste après ascenseur, vision, on sort de l'ascenseur on avance un peu, un ballon s'envole, puis juste après première vitre à casser etc...et tout cela en sachant que l'environnement est totalement mort/figé quand on ne bouge pas.

Moi, ce rythme soutenu, incroyablement régulier, et mal amené de ces scripts environnementaux j'ai juste halluciné d'une erreur pareille. Ca fait faux de chez faux et en moins de 20 minutes la ficelle est usée.

Mais heureusement cryo avait raison, j'ai bouclé l'épisode 6 et le jeu change, devient plus surprenant, gagne en intensité, on revient sur nos pas l'environnement à changer etc... Et ça, ça fait super plaisir. J'espère que ça continue comme ça. Bon malheureusement, le scénar reste à chier. Le twist pourri du chapitre 5, mouais. J'aurais préféré plus de rencontres live comme celle d'après, amenant un peu de diversités dans les situations (à la gare par exemple). Sinon bien aussi le passage à la garderie, un peu dérangeant :).

* J'ai testé, si on avance pas, le mec reste en vie pendant 3 plombes :p.
En réponse à

"De toute façon, les réunions de la Table Ronde c’est deux fois par mois. Donc si le mec il dit après-demain à partir de dans deux jours, suivant s’il le dit à la fin du mois, ça reporte."

xdr - Coop biatch
xdr
Inscrit depuis 7396 Jours
La plupart des jeux, surtout survival, sont mort figés si tu bouges pas... ^^"

Bon sinon j'en suis au chap' 15, la fin approche, et waow, niveau ennemis ça tape fort fort, TRES fort! Un conseil, préparez les blindes de munitions, mais les BLINDES hein, parce que ça chie sec! Pourtant j'ai 4 armes boostées à fond mais là... Ouch.
En réponse à

Mon blog JV : http://vgxdr.blogspot.com/

lordY
lordY
Inscrit depuis 5670 Jours
Ah il y a autant de chapitres ? c'est bon ca ! j'en suis au chapitre 7 et je fais une pause pour terminer mes anciens jeux que j'ai pas terminé parceque j'accroche pas plus que ca pour le moment pourtant j'ai dévoré Dead space 1 ;O
En réponse à
Driftwood - Dictateur en chef
Driftwood
Inscrit depuis 7676 Jours
Pareil, le twist moisi du chapitre 5 que même Daz aurait vu venir dès la première minute de jeu a fini de m'achever (je pensais vraiment qu'ils n'allaient pas oser mais si :p). j'enchaîne les "niveaux" sans passion, vraiment pas emballé par cette suite. Mais je pense qu'en fait je ne l'attendais pas spécialement, le premier se suffisant bien à lui-même de mon point de vue.
En réponse à

I'm rubber you're glue...

One ring of death to rule them all.

Il faut etre identifie pour participer au forum !
Patreon

135 $ de 400 $ par mois

Quoi de neuf ?
  • reneyvane

    reneyvane Silent-Hill-2 à droit à son second patch PS5pro [url] alors que Cdiscount propose la PS5SlimDigital à 375€ (il y a 7 Heures)

  • reneyvane

    reneyvane Xboxygen relaye une analyse technique très détaillé de Stalker 2 sur pc & les XboxSeris et avec le + récent patch. [url] (il y a 7 Heures)

  • reneyvane

    reneyvane La chaine Youtube "Retro-Game-Futur" profite de la sortie en boite de EVIL NUN THE BROKEN MASK", qui date de fin 2023, pour faire un test. [url] (il y a 14 Heures)

  • reneyvane

    reneyvane Xboxygen à joué 3H à Avowed et propose une preview. [url] (il y a 15 Heures)

  • reneyvane

    reneyvane L'année de la Xbox est reporté à 2025, le temps de patcher & régler Stalker-2 & Flight-Simulator 2024 [url] (il y a 22 Heures)

  • reneyvane

    reneyvane Exceptionnellement, je me permets de vous donnez le lien vers une vidéo Youtube qui à vraiment attisé mon intérêt pour la musique asiatique. [url] (il y a 1 Jour)

  • Driftwood

    Driftwood @reneyvane: non eux ont répondu avec le formulaire, c'est la boîte RP qui gérait le jeu qui n'a pas donné suite. (il y a 1 Jour)

  • Driftwood

    Driftwood Il est de nouveau possible de télécharger les vidéos sur le site. Désolé pour le mois et demi de panne. (il y a > 3 Mois)

  • Driftwood

    Driftwood Retrouvez notre review de Rift Apart dès 16h00 aujourd'hui, mais en attendant Guilty Gear -Strive- est en vedette en home ! (il y a > 3 Mois)

  • Driftwood

    Driftwood Le live commence d'ici 30 minutes, voici le lien GSY [url] et celui de Twitch [url] (il y a > 3 Mois)

  • Driftwood

    Driftwood Nouveau live sur Returnal à 14h30 aujourd'hui. (il y a > 3 Mois)

  • Driftwood

    Driftwood Le stream via Twitch, ici : [url] (il y a > 3 Mois)

  • Driftwood

    Driftwood Le stream maison ce sera ici : [url] (il y a > 3 Mois)

  • Driftwood

    Driftwood Rendez-vous à 17h00 pour un direct de 40 minutes sur Returnal (il y a > 3 Mois)

Aussi sur Gamersyde

GSY Review : Life is Strange: Double Exposure

  • Vendredi 22 novembre 2024
  • davton

On sort du train-train quotidien avec Loco Motive

  • Jeudi 21 novembre 2024
  • Driftwood

Notre vidéo Switch de Ys X: Nordics

  • Mercredi 20 novembre 2024
  • davton