Driftwood @reneyvane: non eux ont répondu avec le formulaire, c'est la boîte RP qui gérait le jeu qui n'a pas donné suite. (il y a 1 Jour)
Driftwood Il est de nouveau possible de télécharger les vidéos sur le site. Désolé pour le mois et demi de panne. (il y a > 3 Mois)
Driftwood Retrouvez notre review de Rift Apart dès 16h00 aujourd'hui, mais en attendant Guilty Gear -Strive- est en vedette en home ! (il y a > 3 Mois)
Driftwood Nouveau live sur Returnal à 14h30 aujourd'hui. (il y a > 3 Mois)
Driftwood Rendez-vous à 17h00 pour un direct de 40 minutes sur Returnal (il y a > 3 Mois)
- Graphiquement : Le jeu est juste à tomber, les effets de lumière sont juste magnifiques, les textures sont très fines et les shaders sont très bien utilisé, rien ne brille de façon exagérée. Le design des niveaux est juste superbe. On ne tombe jamais dans la répétition des mêmes couloirs, les lieux varient (et ça fait du bien par rapport au premier opus). Testez un petit truc pour vous en prendre plein les mirettes : Utilisez le Mega PK dans une salle confinée remplie d'objets, avec des ennemis si possible, avec une déflagration, tout s'envole de façon réaliste, et si le lampadaire n'était pas fixe, les effets de lumières ajoutés à cette scène explosive rajoutent à la maestria technique.
- Le son : Un sans faute à mon avis. Les musiques d'ambiance sont parfaites, elles savent créer le stress et les bruitages récurrents vous laissent dans une peur constante d'un ennemi qui surgit de derrière vous. Et en plus de l'absence de gravité, les passages dans l'espace possèdent une atmosphère si prenante, avec les bruits étouffés, les respirations d'Isaac et l'absence totale de musique. J'adorais cette sensation, de calme, de tranquillité apparente alors que vous devez surveiller votre oxygène (mais bon pas de quoi s'affoler on en a eu quantité largement suffisante) et combattre vos ennemis.
- La mise en scène : Je ne touche pas à l'histoire, mais uniquement aux séquences dynamiques dont nous sommes les acteurs/spectateurs. Ce qui manquait à Dead Space 1, c'était des moments où l'on voyait son personnage subir des évènements de grande ampleur. Les dépressurisations fréquentes, et autres passages à sensation viennent dynamiser tout l'univers. Et à mon avis cela ne gâche pas l'ambiance survie, bien au contraire, ça apporte de nouveaux moments de bravoure afin de sauver votre peau, avec en prime des bons rush d'adrénaline. Quand un passage se termine, on respire un bon coup, et un sourire incrédule au visage on lâche un : "Wooow je l'ai fait"
- Le scénario : Le point sensible pour certains. J'avoue que moi aussi j'aurai voulu d'avantage avoir des évènements qui surprennent dans le scénario. Mais le personnage d'Isaac est plutôt creusé à mon avis. De plus, même si la trame principale n'est pas bien différente du premier opus, le fait de parcourir des lieux sans cesse bien différents et lourds en ambiance comble légèrement ce manque. Même s'ils nous arrivent plein de problèmes, le fait que notre héros parle et prenne lui même les initiatives dynamise le jeu. Je n'en dirai pas plus pour ne pas spoiler :D
- Jouabilité : à mon avis elle est vraiment très bonne. De plus les nouvelles armes savent rajouter du piment ! Le lance pieux est juste redoutable amélioré à fond. Son tir principal une fois upgradé est très puissant déjà à l'origine, mais si on améliore l'arme de façon optimale, à la fin des arcs électriques déclenchés par le tir secondaire, le pieu explose. Non seulement vous pouvez endommager et immobiliser, mais vous avez aussi une chance d'envoyer en milles morceaux tous vos joyeux ennemis pris au piège. Le lance mine est lui aussi très intéressant à jouer. Il vous permet, couplé à la stase, de vous établir un périmètre se sécurité et de contenir avec plus d'efficacité les ennemis qui se ruent sur vous. Je n'ai pas testé encore le fusil scientifique, mais je vais remédier à tout cela dans mon second run. Et puis un petit mot sur les armures du jeu : ça fait du bien de pouvoir changer tout de même de look, même si j'aurai aimé pouvoir upgrader esthétiquement mes armures préféres :D
- Multijoueur : Les niveaux sont en somme bien identiques dans les objectifs si on y regarde de plus près, mais on peut tout de même bien s'amuser. Seul bémol, les joueurs expérimentés vont davantage vous faire mal puisqu'ils auront débloquer des améliorations de dégâts pour leurs armes et même du nouveau matériel. J'ai juste hâte de pouvoir y jouer avec des gens de GSY, là ça pourrait être bien marrant :D
Voici mon bilan du jeu. Et bien sur, ça ne reste que mon humble avis ;)
Primo, tu vas poser tout de suite mon livre d'exercices isométriques... Deuxio, y a Peter il a la mega chia...
En disant n'importe quoi,on peut devenir n'importe qui?.
The Dreadful Unit #4
Primo, tu vas poser tout de suite mon livre d'exercices isométriques... Deuxio, y a Peter il a la mega chia...
En disant n'importe quoi,on peut devenir n'importe qui?.
The Dreadful Unit #4
Really ? que sur PS3 (il me disait sur PS3) ou sur 360 ?
Visiblement chez gnagna il est à 70€...
Mon blog JV : http://vgxdr.blogspot.com/
Certains reposent purement sur l'imagination, d'autres sur une image concrète, certains peuvent se permettrent de très longues phases d'introspections alors que c'est reddhibitoire ailleurs, certains peuvent facilement multiplier les points de vue où la simultanéité d'évènements n'ayant rien à voir alors que pour d'autres, c'est excessivement difficile, certains ont le controle du rythme, d'autres sont dépendant des pauses que prend le lecteur/joueur. Beaucoup n'ont rien d'autres à raconter qu'une histoire alors que le jeu doit aussi instruire le joueur sur les mécaniques de jeu, les règles d'une zone, lui suggérer le chemin à prendre par un language graphique. Certains peuvent s'appuyer sur la crédibilité intrinsèque, l'empathie naturelle qu'offrent des (bons) acteurs humains, d'autres pas. Certains peuvent rendre leur héro complètement antipathique, détestable, alors que c'est suicidaire pour d'autres...
Donc cela me semble logique de juger une oeuvre sur les critères propres à sa catégorie. Quand tu compares DS1 a ce que pouvait offrir Resident Evil1, Silent Hill1 ou d'autres survival plus récent, il y a une différence notable en terme d'effort de création et de potentiel du background.
Ensuite, concernent les "promesses", si tu aimes -comme moi - le trone de fer, ça ne te gène pas tant que ça en réalité.
Relis le premier Tome : un contexte ultra bateau des personnages unidimentionnels en apparence. Le gentil et courageux seigneur, dont la femme et les enfants - même le batard Snow- sont tous beaux, courageux, intelligents et gentils. Le roi gentil mais un peu débile et surtout, sa méchante belle-famille avec les méchants jumeaux, leur méchant papa, leur méchant frère (en plus, il y est nain et bossu, n'en jetez plus). Objectivement, c'est manichéen, sans originalité. Ce qui rend la saga géniale, c'est que dans les 11 volumes suivant, les personnages évoluent, le monde change, ils révèlent leur complexité, ils gagnent en épaisseur...
J'avoue avoir du mal à croire que tu ne juges de la profondeur d'un personnage que sur le premier épisode d'une série télé ? Sur le premier volume d'un manga ? Il y a tellement de "sérialisation" dans notre production culturelle actuelle que cela me semble difficile d'avoir un rejet en bloc.
D'autant que pour DS1, les éléments (unitologie+gouvernement+monolithe) sont là dès le premier opus. Ils sont mal exploités dans la suite, bon, c'est chiant, ça arrive, mais cela ne remet en cause l'existence des bases présentes dans le 1.
Par contre, Isaac lui bénéficie d'un traitement, et en droite ligne de ce que l'on découvre sur la fin du premier, à savoir que ce n'est pas un gentil héros lambda courant au secours de sa belle comme on peut le croire durant presque tout le 1, mais un gars torturé par le remord de n'avoir pu sauver celle qu'il aimait, de l'avoir incité à partir sur l'Ishimura alors qu'il ne voulait pas en réalité, puis en quête d'une redemption (le 2 traitant de cette rédemption). Sans dire qu'il est hyper profond, je trouve difficil de la qualifier d'unidimentionnel.
Après, comme tu dis, chacun ses attentes. Clairement, je me fous du scénar des RE ou des Zelda donc je comprends que l'on puisse attendre autre chose de DS.
En disant n'importe quoi,on peut devenir n'importe qui?.
The Dreadful Unit #4
Sinon pour avoir encore un peu avancé, je dois dire que j'aurais jamais cru pouvoir dire ça... mais ils ont méchamment assuré pour ce n°2 je trouve !
C'est vraiment pas le genre de suite un fainéante sur les bords qu'on voit d'habitude. Et ça fait bien plaisir :p (en tout cas moi)
Kinect + connection Xbox Live + Pactriot Act = ? ... Big Brother.
Ça y est on y est, en-fin !
Notre plan a marché comme prévu. :D
The Legend of Mr Rager
Kinect + connection Xbox Live + Pactriot Act = ? ... Big Brother.
Ça y est on y est, en-fin !
Notre plan a marché comme prévu. :D
En jouant à Dead Space j'ai du mal à me convaincre que les créateurs avait une ambition pour cet univers et ses personnages sur le moyen ou le long terme. Et si EA avait, suite au mauvais résultats commerciaux du 1er, décidé de ne pas financer une suite on en serait resté là. Du coup, si le scénariste pensait avoir de la matière intéressante à inclure pour donner de la substance à ses personnages et à l'univers que ne l'a-t-il fait dès le 1er opus? Tu rebondis sur l'exemple du Trône de Fer, qui présente dans le 1er tome des personnages archétypaux. Certes, sauf que George R. R. Martin savait dès l'écriture du premier livre qu'il n'en resterait pas là et qu'il ferait évoluer, voire voler en éclats, ces archétypes. Dans la démarche c'est très différents d'un scénariste de jeu qui ne peut pas prévoir au moment où il écrit son script si le jeu aura du succès et s'il y aura une suite. D'où cette conclusion: si en tant qu'auteur tu as quelque chose d'important à apporter à ton histoire et tes personnages, fais-le tout de suite.
Par-ailleurs, tu invoques les contraintes inhérentes à la mise en place d'un gameplay. Mais que je sache, ça n'a jamais empêché des jeux tels que Deux Ex, Bioshock, Metal Gear Solid, Vagrant Story, Mass Effect et d'autres encore de déployer un univers riche de sens et des personnages ayant une certaine épaisseur. La seule vraie contrainte d'écriture pour un survival-horror comme Dead Space par rapport au gameplay concerne le rythme du jeu. Pour maintenir un rythme soutenu, le scénariste doit faire certains choix dans ses développements et adopter une certaine sécheresse de trait quant aux personnages. C'est tout. Mais un jeu comme Alan Wake montre qu'en la matière il est possible d'aller assez loin sans que cela nuise au rythme du jeu.
Après 2 épisodes, l'univers et les personnages de Dead Space sont au point mort. Pour moi, ça en dit long sur les ambitions scénaristiques de ses créateurs. Mais je peux me tromper.
Les boardgames de la mort: Earth Reborn, Dungeon Lords, Claustrophobia, Space Alert, Cyclades, Horreur à Arkham, Les Mousquetaires du Roy, Tikal II.
Too Human s'est vautré mais pour l'avoir fini, je peux te dire qu'une suite était déjà prévue. Idem pour le PoP de 2008. C'est vrai pour Alan Wake (aura-t-on la suite ?), c'est vrai pour Assassin's Creed, c'est vrai pour Starcraft, c'est vrai pour Mass Effect. Autant de titres conçu dès le départ comme des séries. Pourquoi ce procès d'intention concernant Dead Space ?
Si tu veux connaitre les ambitions des scénaristes, il suffit de regarder ce qui entoure les deux jeux :
En Mars 2008, il y a eu une première série de Comics. En Octobre 2008, le jeu sortait avec dans la foulé le dessin-animé. Un investissement qui n'est pas négligeable avant même de connaitre le succès commercial du jeu. Depuis cette première vague, il y a un jeu sur Wii, une seconde série de comics papier, un comics interactif, un bouquin, DS2 et un second DA qui débarque cette année. L'univers est développé, certaines des questions sont à priori abordées dans d'autres médias mais moi, je regrette que cela ne soit pas fait dans le jeu.
Après, bien sur que d'autres jeux se montrent largement meilleurs dans leur écriture, que certains explorent d'autre aspects, et souvent plus facilement lorsqu'il s'agit à la base de One Shot comme Deus Ex ou Bioshock (je n'ai pas fini Last Story). Dans l'absolu, l'univers de Warhammer ou même celui de Warcraft sont des trucs à la con, ce n'est pas d'une profondeur trançendante, ce n'est pas orginal, ce n'est pas spécialement bien écrit mais n'empêche que c'est dense, qu'il énormément de choses et qu'il y a des gens qui s'y plongent. Qualité subjective et quantité objective sont deux choses différentes.
Moi, contrairement à toi ou 3333, dans DS1, j'avançais parce que j'avais envie de comprendre ce qu'il se passait, d'en apprendre plus sur le monolithe et l'unitologie, parce que les rebondissements (que tu as vu toi aussi) ménageaient un certain suspense au dela de la simple survie.
"De toute façon, les réunions de la Table Ronde c’est deux fois par mois. Donc si le mec il dit après-demain à partir de dans deux jours, suivant s’il le dit à la fin du mois, ça reporte."
Too Human s'est vautré mais pour l'avoir fini, je peux te dire qu'une suite était déjà prévue. Idem pour le PoP de 2008. C'est vrai pour Alan Wake (aura-t-on la suite ?), c'est vrai pour Assassin's Creed, c'est vrai pour Starcraft, c'est vrai pour Mass Effect. Autant de titres conçu dès le départ comme des séries. Pourquoi ce procès d'intention concernant Dead Space ?
Créer c'est bien mais créer en étant conscient des contraintes du médium qu'on utilise comme support c'est mieux. Au moins, même si c'est fait à grands traits, ménager des vrais points d'accroche, des jalons un peu sexy et entamer certains développements. Parce qu'honnêtement, le mec qui subit un trauma suite à la perte de sa femme dans des conditions tragiques, une Eglise de fanatiques qui font n'importe quoi et qui pratiquent des méthodes d'endoctrinement digne du Dr Mengele et un gouvernement qui complote, c'est tellement générique, vague et bateau qu'il en faut plus pour éveiller mon intérêt.
Le truc c'est que comme c'est dans le cadre d'un jeu qui prend comme référence l'univers du cinéma d'exploitation et de la série B, ça passe parce que ça fait partie des attendus du genre. Le scénario d'une série B a beau être bateau et ses personnages archétypaux ce n'est pas bien grave si c'est fait avec sérieux et si le film présente au final d'autres qualités. C'est le cas de Dead Space 1 et 2, selon moi. Le problème c'est que ça apparemment tu ne veux pas l'entendre et que tu te crispes sur le fait que pour moi l'histoire de Dead Space ne présente aucun autre intérêt que servir de façon appropriée une ambiance et l'action que déroule le script. C'est déjà beaucoup. Et je crois qu'invoquer de la richesse narrative et de la densité psychologique dans un survival-horror tendance série B comme Resident Evil ou Dead Space c'est comme brandir une photo de Laurent Romejko en espérant que ça fera tomber la pluie: il faut se préparer à attendre un bout de temps.
Quant à la quantité objective, ça me fait sourire parce que moi "la quantité objective" je me la taille joyeusement en biseau. Je juge pas une œuvre et l'univers qu'elle développe au poids, fusse celui des éléments qui la composent. Et avec moi tes références à Warhammer ou Starcraft tombent assez mal vu que je considère ces univers (parmi d'autres) comme totalement dépourvus d'intérêt sur le plan de la narration et des personnages quand bien même ils s'avèrent très denses. Encore faut-il évaluer ce que recouvre cette "densité"... Selon moi, ce sont des espèces de puddings indigestes fait d'empilements référentiels même pas bien digérés qui bouffent aux râteliers d'œuvres matricielles de la littérature SF et fantasy sans dégager de sens original ou même juste intéressant.
Voilà. En ce qui me concerne, j'arrête là ce débat qui ne mènera nulle part (comme la plupart des débats d'ailleurs) et qui doit commencer à fatiguer les autres forumeurs. Etant donné que nos attentes sont différentes et que nous ne jugeons pas d'après les mêmes critères nous ne tomberons, fatalement, jamais d'accord. C'est pas bien grave dans la mesure où, au final, nous trouvons tous les deux de belles qualités à Dead Space 1 et 2. Ce ne sont juste pas tout à fait les mêmes. ;)
Les boardgames de la mort: Earth Reborn, Dungeon Lords, Claustrophobia, Space Alert, Cyclades, Horreur à Arkham, Les Mousquetaires du Roy, Tikal II.
The Legend of Mr Rager
J'ai testé HDMI la semaine dernière sur mon TV sur plusieurs jeux (Samsung 26' 720p+X360 en essayant plusieurs réglages toussa) bah j'aime pas,c'est trop flashy,ça bave de partout,l'aliasing j'en parle même pas.Bref chacun à ses préférences,et je dis pas que sur du gros fullHD ça doit claquer,mais pour ma config j'ai pas trouver mieux à l'heure actuel. :monsterVGA:
En disant n'importe quoi,on peut devenir n'importe qui?.
The Dreadful Unit #4
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D'un coté, c'est normal pour le Trone de fer que le premier bouquin soit un ramassi de clichés et de banalités, parce que l'auteur à déjà imaginé une suite, d'un autre c'est anormal qu'un jeu, lui aussi imaginé sur plusieurs épisodes, collectionne les clichés. Bon...
D'un coté DS est vide, mais de l'autre tu évoques les rebondissements, les éléments de scénar ou le trauma du perso qui, pour être banals, n'en sont pas moins présents (et c'est déjà plus que ce peuvent aligner bien d'autres titres, même si c'est moins qu'une poignée). Bon...
Je ne me crispe absolument pas sur le fait que le scénar de DS n'éveille pas ton intérêt parce que ton gout comme le mien, que ce soit pour DS, WoW, WK ou autre, on s'en fout un peu. Fondamentalement, on pourrait descendre à coups d'arguments censées n'importe quelle oeuvre que l'autre adore et se rejoindre sur une autre.
Ce qui me crispe, c'est de nier l'existence d'un background, d'une volonté initiale de développer un univers, d'avoir "une ambition pour cet univers et ses personnages sur le moyen ou le long terme" pour reprendre tes mots, alors qu'elle est bien là, qu'il y a eu un boulot de fond accomplis, que cela ne se résume pas à "Isaac va sauver la princesse" écrit au dos d'un timbre poste.
Que tu trouves le résultat médiocre, je peux parfaitement le comprendre, parce que c'est mon cas sur pleins de jeux (dont DS2 pour le coup). Mais cela ne m'empêche pas de reconnaitre l'ambition ou l'effort lorsqu'ils sont présents, de voir qu'il y avait une possibilité de rebondir sur quelque chose de bon dans une suite, alors que la plupart des jeux ne se donnent même pas la peine de s'offrir cette possibilité, de prendre le temps de façonner un univers, si bateau puisse-t-il être.