Loakum @Driftwood Awesome! I’m loving it! It does show a much crisper picture and the frame rate looks good! I was playing Stella Blade and Dragonball Soarkling Blast! :) (2 Weeks ago)
Driftwood @Loakum: enjoy, the one Sony sent us will be there on launch day. Coverage will follow asap. (2 Weeks ago)
Loakum *takes a large sip of victorious grape juice* ok….my PS5 pro arrived early! So much winning! :) (2 Weeks ago)
Driftwood @reneyvane: non ils l'ont publié le 1er octobre et je crois que tu l'avais déjà linkée. ;) (5 Weeks ago)
CraCra Y a un souci sur les forums ? (8 Weeks ago)
nostradamus very few with religious beliefs are naive or zealots, but for sure don't find amusing their beliefs being thrown in for clout. maybe STFU with that discourse? (11 Weeks ago)
Driftwood Download is now functional again on Gamersyde. Sorry for the past 53 days or so when it wasn't. (> 3 Months ago)
Driftwood Another (French) livestream today at 2:30 CEST but you're welcome to drop by and speak English. I will gladly answer in English when I get a chance to catch a breath. :) (> 3 Months ago)
Driftwood GSY is getting some nice content at 3 pm CEST with our July podcast and some videos of the Deus Ex Mankind Divided preview build. :) (> 3 Months ago)
Driftwood For once we'll be live at 4:30 pm CEST. Blim should not even be tired! (> 3 Months ago)
Driftwood More Quantum Break coverage coming in a few hours, 9:00 a.m CEST. (> 3 Months ago)
Driftwood We'll have a full review up for Firewatch at 7 pm CET. Videos will only be tomorrow though. (> 3 Months ago)
Driftwood Tonight's livestream will be at 9:15 GMT+1, not GMT+2 as first stated. (> 3 Months ago)
- Prendre de la hauteur n'est absolument pas systématique pour moi car c'est ce qui fait du joueur un cible facile et dans toutes les maps où il y a des tourelles, c'est encore pire, non seulement parce que l'on se fait canarder mais en plus parce notre position est immédiatement dévoilé aux autres joueurs alentour. Je le fais parfois, bien sûr, mais généralement ce que je recherche en priorité, ce sont les positions de mi-hauteur (les fenêtres plutôt que les toits en gros), bien plus avantageuses car 1) je suis mieux protégé, 2) je suis moins visible et 3) ta silhouette se découpe très clairement sur les toits en contreplongée ^^. De plus, le niveau du sol reste idéal pour farmer les I.A. et les sous-sols maintiennent à l’abri des titans.
Chercher à prendre de la hauteur, c'est vraiment un choix, pas une panacée. Essaye la mi-hauteur, cela changera peut être ton expérience.
[Accessoirement, il y a un bien un indice de hauteur sur le radar : lorsqu'un adversaire est spotté, un petit triangle à coté de son point indique s'il est au dessus ou en dessous.]
- Du coup, j'ai des situations de combat plus variées. Clairement, les kills sont rapides, on n'est pas dans du Halo, et il n'y a pas de "duels" mais ça, c'est une approche à part entière (j'aime ça depuis Counter Strike). Néanmoins, étant souvent planqué dans un bâtiment, j'ai régulièrement le temps de survivre à une "première alerte" avec un adversaire qui vient me chercher, et des parties de cache-cache amusantes (favorisées par la hauteur, les accès nombreux, les changements de luminosité) s'engagent. Raison pour laquelle j'utilise les satchels et les mines bien plus que les grenades. Je me fonds aussi parfois dans les péons en progressant dans un groupe (ou des spectres piratés lorsque j'ai le skin en burn card) car cela permet de surprendre les joueurs ennemis.
J'ajouterais que dans les modes CTF et Hardpoint, la défense est vraiment amusante avec la nécessiter de constamment se relocaliser sans jamais s'éloigner, de laisser des titans en faction pour "verrouiller" un point d'entrée et se simplifier la vie. Pendant un moment, je m'amusais à profiter du combo "smartgun" + prolongation de l'adhérence aux murs pour faire la mouche et surprendre les adversaires depuis des positions impossibles dans d'autres jeux.
- Le drop des titans dépend d'autres éléments que le skill. Des burn cards permettent d'en avoir quand on veut (y compris au début de la partie) ou d'accélérer de diverses manières sa fabrication. Un joueur, même mauvais, mais qui se focalisent sur les péons peut y accéder rapidement.
Par ailleurs, appeler immédiatement un Titan est dans bien des cas une erreur car il est une cible facile. L'idéal, c'est de coordonner l'appel pour avoir 3-4 titans simultanément et assoir sa domination sur la carte. Donc l'avoir plus tôt ou plus tard à une incidence limitée dans mon expérience.
- Les points d'intérêt... Alors déjà, lorsque tu joues en CTF ou Hardpoint, forcément, ils y sont.
En Attrition, là, oui, c'est moins évident en apparence mais dans les faits, je constate un comportement type simple : ce sont les ennemis spotés et les I.A. (la détection de péons en perk, c'est crucial dans ce mode) qui font office d'aimants. Je trouve ça bien plus organique et variés que par exemple une arme qui spawne toujours à un endroit spécifique. J'ajouterai que sur les maps avec des tourelles, les combats gravitent aussi autour de ces points.
En mode Last Titan ou Chasseur de Pilote, là oui, on peut faire ce reproche. Cela dit, ce sont aussi les modes (surtout Last Titan) le plus adapté au jeu d'équipe et aux tactiques.
Après, le jeu a ses défauts (le coup de pied sauté, non par principe mais parce que le lag fausse souvent la donne), le système de respawn qui depuis peu est du grand nawak...
Mais pour moi, c'est surtout au niveau des modes de jeu qu'ils devraient se lâcher parce qu'il y a matière à faire d'excellents trucs, que ce soit en creusant le piratage de drone, en faisant du Pilote versus Titan(coincé dans les titans) ou Hordes avec les tourelles, en virant le radar, des rounds sans respawn, etc.
Merci pour le coup de l'indice sur le radar, je n'avais pas remarqué.
Tout ce que tu me dis à propos de ta manière de jouer j'en tire qu'il s'agit essentiellement de surprendre l'adversaire pour l'éliminer. C'est justement ce que je trouve trop présent dans le jeu ^^ l'impression que finalement quoi que je fasse il vaut mieux juste courir comme un dératé et tomber sur quelqu'un, le surprendre et le tuer facilement, plutôt que de tenter des choses qui s'avèrent immédiatement trop risquées, à part le minage dont tu parles, faudra que j'essaye du coup :D.
Sur halo les joueurs qui y ont peu touché reprochent au jeu qu'il faut vider deux chargeur pour éliminer un adversaire, mais c'est justement le fait que de base le jeu soit comme cela qu'il faut se creuser la tête en utilisant son matériel (qui varie énormément en cours de partie) pour minimiser ce temps et gagner les duels. Faire sauter le bouclier et la vie en moins de deux secondes est un truc qu'on peu faire avec presque chaque arme, pour peu qu'on l'utilise correctement (approche, skill et rythme d'utilisation combiné). Bref de cette contrainte naît une certaine créativité :)
Dans TitanFall je me débrouille pas mal et je n'ai jamais eu recours à une utilisation particulière d'un objet. Je fais indifféremment mes frags avec l'arme primaire et secondaire, c'est juste selon les balles présentes dans le chargeur. Une rafale au niveau de la tête et c'est fini ^^. Il n'y a que le déplacement qui peut changer la donne mais c'est bien la seule chose que je trouve.
Pour le drop de Titans, il y a des variations certes, il n'en reste pas moins un fait systématique et redondant. Lorsque je joue à Unreal je ne sais pas si je vais mettre la main sur le Redempteur ^^ et du coup c'est fun de le choper de temps en temps.
Pour les modes, certes il y a des points d’intérêt, mais ce n'est pas parce qu'ils sont là que tous les joueurs vont les jouer, triste à dire mais c'est vrai. Dans un jeu d'élimination d'équipe le but numéro un est d'éliminer l'équipe et tout le monde y participe, il y a une émergence de points de contact entre les équipes si le jeu le permet, du dynamisme d'une partie à l'autre, selon la map, l'équipe. Et sans avoir recours à des modes artificiels qui essayent de tirer le gameplay dans un sens alors que les joueurs sont toujours orientés à jouer dans un autre. Farmer les IA ou prendre une tourelle focalise un peu les joueurs, mais ça reste marginal à côté du massacre que fait une team si elle squatte les 2 armes les plus létales d'une map. Et quand il faut leur voler ces armes ça peut devenir une véritable guerre de tranchée. Je n'ai jamais vu ça dans Titanfall, si je me pose avec mon cloak et que je regarde autour de moi, j'ai l'impression de voir un bordel désorganisé ^^
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Perso, j'aime Halo aussi. Certains combos (DMR+CaC) permettent de tomber facilement les adversaires, mais globalement, on peut plus facilement se retrouvé pris dans des duels. Alors oui, il y a plus de créativité sur l'utilisation des armes, c'est clair. Mais pas autant sur le position, l'utilisation du level design la map. Pour moi, c'est vraiment quelque chose d'énorme dans Titanfall, parce qu'avoir des déplacements libre, des titans, c'est super, mais sans le level design qui va avec, ce serait naze. J'ai fait beaucoup de shooter et j'ai rarement vu des maps du niveau de Tf. Les connaître, les maitriser, les lires nécessitent beaucoup d'investissement mais la richesse est là.
Aprés,oui, la mobilité est carrément encouragée dans le jeu, par les mouvements, par cette saleté de killcam, mais je ne trouve pas que ce soit hasardeux. Il y a très clairement des "courants", des boulevards, sur la map et plus on y joue, plus ils deviennent évidents, plus on en peut en tirer partie, soit pour attendre les ennemis qui vont inévitablement se laisser porter, soit si l'on maitrise le combo wall run + bunny hop, pour surprendre les adversaires très tôt.
Et en cours de partie, il y a un mouvement qui se fait, et c'est encore plus flagrant avec le respawn actuel et le matchmaking. Lorsque l'on se retrouve avec des Gen5+, je trouve que cela ressort encore plus nettement.
Observe sur une map comme training ground comment la circulation s'altère en fonction des activations de tourelles. Les zones de déploiement des IA qui aimantent les joueurs dans leur sillage ont un effet identique. Le déploiement des titans qui entraine des regroupements, des affrontements de groupes, a le même effet. Sur de vastes maps, tu vois encore plus clairement des zones "mortes" et d'autres où le conflit fait rage et glisse selon le rapport de force des titans.
Je ne dis pas que c'est systématique, que j'arrive a toujours lire ce qu'il se passe mais souvent, un mouvement est visible derrière le chaos apparent.
- seraient sélectionnés aléatoirement à chaque début de partie : cela permettrait de limiter les réflexes conditionnés, de diversifier les mécaniques de jeux et les stratégies.
- et je me demandais aussi pourquoi les devs ne pensent jamais à faire un mode sans aucunes informations concernant ces points sur le champ de bataille (ce qui dans le cas des points aléatoires permettrait de mettre en avant la reconnaissance, la communication d'équipe et la vrai stratégie d'attaque / défense idéal dans des modes de jeux hardcore)
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Pour le second, ce serait bien mais c'est mode interdit au joueur qui n'utilise pas de micro et ça en fait beaucoup je crois.
http://www.play3-live.com/news/titanfall-passera-t...
Noms d'équipements personnalisés - Vous pouvez désormais nommer vos équipements personnalisés pour pilote ou Titan.
Deux emplacements d'équipement personnalisé ajoutés par mode de jeu - Ces emplacements d'équipement se débloquent après 5 et 10 parties dans le mode éligible, et pour ce mode uniquement. Dans un salon privé, il est possible de personnaliser les équipements de tous les modes de jeu. Dans un salon de partie, vous ne pouvez personnaliser que les équipements du mode dans lequel vous vous apprêtez à jouer.
Mise à jour de l'écran Détails dernière partie :
- L'écran Détails dernière partie indique désormais le tableau de score de la partie précédente pour vous permettre de le consulter depuis le salon à l'issue de la partie.
- Vous pouvez maintenant filtrer l'affichage des défis selon trois critères : "Meilleure progression" (ce qui était le choix par défaut jusqu'ici), "Terminés" et "Quasi terminés".
- Quand vous sélectionnez un défi à l'écran Détails dernière partie, la récompense correspondante est affichée.
Paramètres personnalisés de partie privée (bêta) - Nous avons ajouté une première série de paramètres au mode Partie privée pour vous permettre de définir vos propres règles dans vos tournois et vos parties avec vos amis. D'autres paramètres seront intégrés prochainement et vos commentaires sont les bienvenus. Liste des options :
- Limite de score
- Limite de temps
- Létalité - Spécifie les valeurs de puissance et de précision des soldats et des Spectres.
- Types IA - Définit le type de troupes IA que les modules et vaisseaux de largage sont autorisés à larguer.
- Santé pilote - Donne au pilote 50 %, 100 % ou 200 % de points de vie.
- Munitions des pilotes - Donne aux pilotes des munitions en quantité normale ou réduite.
- Délai 1re production - Durée nécessaire pour produire votre premier Titan.
- Délai nouvelle production - Durée nécessaire pour produire un Titan de remplacement.
- Capacité boucliers - Spécifie la capacité des boucliers pour Titan (50 %, 100 %, 200 % ou boucliers désactivés).
- Minicarte - Active ou désactive la minicarte sur l'ATH.
- Délai de réapparition - Durée nécessaire pour réintégrer la partie après une mort.
Verrouillage vue supplémentaire - Ajout d'un nouveau paramètre "Élevé" pour l'option de manette "Verrouillage vue". Cette option est utile pour les joueurs dont la manette provoque une dérive inappropriée de la vue. Pour réactiver le paramètre d'origine, sélectionnez "Bas".
Statistiques par niveau - Ajout d'un nouveau menu sous "Stats personnelles" indiquant vos statistiques pour chaque carte, notamment le nombre de parties de chaque mode et le total de victoires. Vous pouvez ainsi suivre facilement le succès "J'ai tout vu" qui nécessite de jouer à chaque mode sur chaque carte.
Campagne multijoueur[couleur=000000] - Le menu de campagne affiche une petite icône de trophée pour chaque faction et chaque niveau gagné. Vous pouvez ainsi repérer plus facilement les niveaux de campagne que vous avez remportés pour les succès "Pilote d'élite de la Milice" et "Pilote d'élite de l'IMC".
Défis de régénération - Nous nous sommes aperçus que certains joueurs pensaient à tort que ces défis n'étaient pas disponibles avant d'avoir atteint le niveau 50. Désormais, quand vous accédez à des défis de régénération, ils sont identifiés par la mention NOUV. suivie d'un point d'exclamation pour vous faire comprendre que vous pouvez commencer à en remplir les conditions.
Distinction pour le ramassage des armes amplifiées - Les invites de ramassage des armes amplifiées relâchées par d'autres joueurs s'affichent en orange.
Icônes du tableau de score - Nous avons intégré deux nouvelles icônes au tableau de score afin d'apporter des renseignements complémentaires en cours de partie. La première spécifie si l'Auto-Titan d'un joueur abattu est encore actif. La seconde permet d'identifier les joueurs ayant réussi à évacuer pendant l'épilogue.
NOUVELLES FONCTIONS (PC)
Optimisation des fréquences d'images - Le jeu est maintenant compatible avec des taux de rafraîchissement allant jusqu'à 144 Hz.
Programme d'installation audio - L'installation des fichiers audio a été optimisée. Elle est maintenant bien plus rapide.
Commandes du tableau de score - Ajout de commandes permettant de couper le son des joueurs depuis le tableau de score. Par défaut : "Page Haut" / "Page Bas" pour sélectionner, "Suppr" pour rendre muet/annuler, "Entrée" pour afficher le profil.
NOUVELLES FONCTIONS (XBOX ONE)
Nouvelle icône de chat - Ajout d'une icône au tableau de score ainsi que dans les salons pour indiquer qu'un joueur est en plein chat de groupe Xbox et ne participe donc pas au chat vocal de la partie.
OPTIMISATIONS DE L'ÉQUILIBRE
Attribution des victoires/défaites - L'attribution des victoires/défaites s'effectue maintenant en même temps que l'apparition du message Victoire/Défaite à l'écran, et non plus au tableau de score d'après-match. En outre, une défaite vous est également imputée si vous quittez une partie avant qu'un vainqueur ne soit déterminé. Jusqu'ici, vous ne receviez ni victoire ni défaite en quittant avant le tableau de score d'après-match.
Éjection normale - Les dégâts et la zone d'effet ont été réduits. Jusqu'ici, une éjection normale infligeait des dégâts à une zone plus grande que prévu, légèrement supérieure au cercle autour de la statue sur Riposte. Cette zone a été réduite et les dégâts également, de façon à être plus en adéquation avec l'effet visuel d'éjection. Ces dégâts liés à l'éjection avaient à l'origine pour objectif de récompenser un joueur qui avait réussi à anticiper ou à provoquer une tentative d'exécution adverse, mais la taille de l'explosion rendait les choses trop faciles.
Éjection nucléaire - Inflige maintenant plus de dégâts aux Titans. Jusqu'ici, un Atlas avec la vie au maximum pouvait survivre à une éjection nucléaire à courte portée. Compte tenu de la durée des signes avant-coureurs, nous avons jugé qu'elle devait détruire tous les Titans dans la zone de déflagration.
Temps de production - Détruire une méga-tourelle ou un vaisseau d'évacuation ennemi accélère le temps de production ou de charge principale de votre Titan. Ce n'est pas le cas avec les vaisseaux de largage normaux car ils ne restent pas assez longtemps stationnaires pour faire de leur destruction un objectif raisonnablement intégrable dans le jeu.
Bouclier dôme
- Vous ne pouvez plus faire sortir un Titan de son bouclier dôme avec une attaque en mêlée.
- Le bouclier dôme n'essaie plus d'infliger des dégâts à un autre Titan à l'intérieur de son propre bouclier dôme. Dans certaines circonstances, un Titan pouvait auparavant subir des dégâts imprévus.
- Le bouclier dôme protège désormais les Titans des dégâts indirects liés à un largage de Titan à proximité.
IEM - Les explosions IEM ne perturbent plus votre écran quand vous êtes dans un bouclier dôme.
MVP - Abattre le meilleur joueur de l'équipe adverse vous rapporte 25 points.
Points d'assistance en CDD - Vous recevez désormais des points quand vous contribuez à la capture du drapeau. Si vous aidez à rapporter le drapeau à la base, vous recevez 100 points, à condition que le drapeau ne retourne pas dans la base adverse entre le moment où vous le transportez et sa capture par votre coéquipier.
Largages de Titans - Il n'est plus possible de larguer un Titan près du lieu d'évacuation. De même, les largages de Titan n'infligent plus de dégâts au vaisseau d'évacuation. Le largage de Titan sur le vaisseau d'évacuation n'était pas une mécanique de jeu voulue.
CORRECTIONS DE BUGS (toutes plateformes)
- Amélioration du choix de la carte et du mode de la partie suivante. Les chances de jouer sur la même carte ou au même mode deux parties de suite devraient maintenant être très faibles.
- Correction d'un bug empêchant les PNJ de passer d'un lieu à l'autre en défense (Domination de points clés).
- Correction d'un bug poussant Bish ou Blisk à diffuser par erreur l'état de capture d'un point clé aux joueurs hors de portée.
- Correction d'un problème audio provoquant la coupure imprévue ou la non-exécution d'un dialogue informatif de votre Titan.
- Réduction des activations accidentelles de capacités avec la configuration de manette "Fou de la gâchette", quand vous appuyez sur la touche A pour réapparaître.
- Correction d'une situation dans laquelle, si un pilote se fait attaquer en rodéo, s'éjecte et percute l'attaquant, l'un des pilotes ou les deux chutent lourdement au sol.
- Correction d'une mort imprévue provoquée par une éjection consécutive à un événement hors de la carte.
- Correction d'un bug provoquant l'annulation du camouflage si vous tirez pendant l'éjection automatique.
- Correction d'un bug à cause duquel un joueur en rodéo ou un pilote qui s'éjecte peut se retrouver coincé dans un objet solide.
- Correction d'un bug sur Expansion provoquant la téléportation de votre Titan à l'intérieur d'un bâtiment après votre débarquement.
- Correction d'endroits sur lesquels il était possible de larguer un Titan sans que ce soit prévu.
- La Kill Card (les informations sur ce qui vous a tué ou a détruit votre Titan) s'affiche maintenant si vous disposez de l'éjection automatique. Ce n'était pas le cas jusqu'ici.
- Les vibrations du canon à arc ne persistent plus si vous débarquez tout en chargeant l'arme.
- Les effets d'inactivité du canon à arc s'exécutent correctement en toutes circonstances.
- Les armes des pilotes ne disparaissent plus dans le vaisseau d'évacuation.
- Correction d'un bug pouvant fausser le décompte à l'écran de score si plusieurs valeurs de XP étaient assignées au même événement.
- Les Kill Cards affichent désormais correctement la santé restante de l'attaquant. Auparavant, cette information pouvait sortir du cadre si le nom du joueur était trop long.
- Amélioration des sons associés aux électrofumigènes, afin d'attirer l'attention de l'attaquant et des victimes.
- La voix off du Titan ne lance plus "Engagement défavorable" à tort quand des alliés sont à proximité.
- Le missile de l'Archer amplifié émet les bons sons de sifflement et d'impact.
- Amélioration du son quand un Auto-Titan utilise le XO-16 avec la modification Accélérateur.
- Correction de plusieurs plantages.
- Correction d'un bug provoquant l'attribution d'Atouts pendant une partie privée, ce qui n'était pas voulu.
- Correction d'un bug empêchant l'affichage correct de certains noms d'armes et de mods dans le menu d'armes.
- Correction d'un bug provoquant l'affichage des XP à la fin d'une partie privée alors qu'aucun XP n'avait été octroyé.
- Les grenades tombent au sol si vous vous faites tuer avant de les lancer.
- Correction d'un bug pouvant figer brièvement sur place les IA.
- Correction d'un bug entraînant plusieurs largages de Titans simultanés au même endroit.
- La bande passante utilisée lors de la connexion à un serveur a encore été réduite, ce qui améliore les délais de chargement.
-Amélioration de l'effet de recul caméra avec le Wingman B3. Dégâts et comportement inchangés.
- Quand vous vous faites exécuter par un Titan, vous avez droit à une rediffusion de votre mort commençant environ 5 secondes plus tôt qu'avant, pour mieux en comprendre les circonstances.
CORRECTIONS DE BUGS (PC)
- Correction d'un bug empêchant de sauvegarder l'option de limite d'émission des effets sonores.
- Le curseur de volume principal n'a plus d'incidence sur le volume du chat vocal, que vous pouvez régler indépendamment.
CORRECTIONS DE BUGS (Xbox One)
- L'icône du microphone n'apparaît plus si aucun micro/casque Xbox One n'est branché.
- Et bien d'autres choses encore... Plus d'infos prochainement !
____________________________________
Je vais enfin pouvoir finir le succés pour le mode campagne!
EDIT : le DLC sera dispo à partir de 7h du matin PDT, dans au moins 30 minutes donc. https://twitter.com/Titanfallgame/status/466669308...
Capture PC : Intel i7 2700K @ 4.7 GHz, 16 Go DDR3 1600 MHz, 2x NVidia GTX 680 SLI.
use soap...
La mise à jour m'a enfin permis de chopper le succés finir chaque niveau de la campagne côté IMC, il ne m'en manquait qu'un et pas moyen de savoir lequel!
Par contre si on pouvait choisir côté se serait sympa également.
La mise à jour m'a enfin permis de chopper le succés finir chaque niveau de la campagne côté IMC, il ne m'en manquait qu'un et pas moyen de savoir lequel!
Par contre si on pouvait choisir côté se serait sympa également.
Sympa aussi de pouvoir renommer les classes custom.
Il pèse combien le DLC?
use soap...
http://www.gameblog.fr/blogs/BriocheetMaela/
Je sors... :Q
"Ne prenez pas trop au sérieux la vie, personne n'en sort jamais vivant." Elbert Hubbard
www.clicanimaux.com
Bon j'ai fait qu'une partie sur chaque donc mon avis evoluera sans doute.
"i'm the devil and i'm here to do the devil's work!"
"Et ça, tu l'as senti?"
Classe!
https://twitter.com/Blackninjadu11
"Ne prenez pas trop au sérieux la vie, personne n'en sort jamais vivant." Elbert Hubbard
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