C’est presque aux aurores – 9h du matin c’est excessivement tôt dans le milieu - que Gamersyde s’est présenté pour découvrir une toute nouvelle présentation du très attendu Deus Ex: Human Revolution. Le directeur artistique, Jonathan Jacques-Belletête étant de passage en France, ce fut l’occasion idéale pour lui de nous faire découvrir un nouveau niveau en exclusivité. Comme Jonathan ne passe pas souvent dans le coin, on en a profité pour lui poser quelques questions. C’est donc armé d’une de nos "grosses" caméras que nous vous avons concocté une interview passionnante et riche en contenu (qui va arriver très vite). Nous ne sommes pas repartis les mains vides, une version preview sur PS3 sera bientôt passée au peigne fin par ce cher Driftwood. Mais voici tout d’abord un avant goût avec ce que nous avons eu la chance de découvrir la semaine dernière.
Maj: Ajout de notre interview exclusive.
Pour ceux qui ne connaîtraient pas encore l’histoire du jeu, petite piqûre de rappel. Nous sommes à Détroit en 2027 et l’on incarne Adam Jensen, un spécialiste de la sécurité travaillant chez Sarif Industries. Cette entreprise de taille moyenne, spécialisée dans la biotechnologie, subit une violente attaque qui laisse Adam gravement blessé. Celui-ci est alors opéré en urgence et profite de diverses augmentations technologiques, seule chance de survie dans son état. Une fois remis sur pied, il travaille de concert avec son employeur, afin de retrouver les auteurs de ce violent assaut et comprendre les raisons de leur action. Son enquête l’amène à parcourir le monde et lui permet de découvrir progressivement que cet événement n’est que la partie émergée de l’iceberg…
La mission présentée par Jonathan nous emmène au début de l’enquête d’Adam, quelques heures après le début du jeu. Il doit infiltrer un entrepôt abritant des membres de l’organisation responsable de l’attaque chez Sarif Industries. On rencontre non loin du bâtiment visé, deux types apparemment amicaux, puisque notre hôte n’hésite pas à tailler le bout de gras avec l’un d’eux. L’individu semble être un marchand d’armes à la sauvette, proposant à Adam de faire quelques achats pour améliorer son arsenal. Ce à quoi le joueur répond par l’affirmative et achète une arme non létale (semblable au taser) ; bien pratique quand on cherche à rester discret sans semer la mort. On en profite pour cuisiner un peu le type afin d’obtenir des informations sur la zone. Le gars confirme bien les dires de nos sources, il se passe des choses louches dans les environs et il nous recommande d’être prudent si on compte fouiner dans les parages.
Jonathan va prendre ce conseil au pied de la lettre et agir de façon furtive en pénétrant dans l’entrepôt incriminé. L’occasion d’observer les bénéfices des augmentations corporelles et sensorielles de notre héros. En effet, pour peu que vous ayez dépensé vos points d’augmentation (points PRAXIS) pour améliorer vos capacités furtives, vous pourrez observer tous les gardes présents à travers les parois, et même repérer le système de sécurité et l’emplacement des diverses caméras. Mieux encore, il est possible d’utiliser vos aptitudes de camouflage optique pour passer devant vos ennemis sans vous faire remarquer. Le son aussi, va jouer un rôle prédominant si vous souhaitez passer inaperçu, et vous pourrez activer un système vous permettant d’insonoriser le bruit de vos pas.
C’est équipé de ces améliorations que le directeur artistique neutralise les gardes les uns après les autres. Il nous apprend au passage que les ennemis n’ont pas un trajet prédéfini durant leurs rondes. Impossible donc de planifier vos actions trop en avance, vous devez constamment observer la situation. Son arme électrique entre les mains, Adam balance quelques coups de jus à certaines sentinelles, qui tombent quasi instantanément au sol. Attention cependant à ne pas laisser un ennemi sonné à portée de vue de ses camarades, car ils iront le réveiller sans ménagement. Il convient donc de soigneusement déplacer l’individu inconscient dans un coin, si vous voulez continuer de vous la jouer incognito. Pour peu que vous n’ayez plus de munitions électriques, vous pouvez aussi neutraliser vos adversaires au corps à corps (avec une animation avec un violent bourre pif à la clé). L’arsenal du jeu vous met également à disposition un fusil tranquillisant. Une fléchette bien placée au niveau de la tête ou du cou, et votre cible tombe comme une mouche. En revanche, si vous tirez dans le buste ou un membre, l’ennemi mettra quelques secondes avant de s’écrouler dans les bras de Morphée. Les amateurs de Solid Snake devraient apprécier le clin d’œil.
Après cette leçon de furtivité, notre hôte nous apprend qu’il est possible d’aborder cette mission de sept façons différentes. On observe parmi celles-ci, le piratage, ou le joueur doit réaliser un mini jeu pour accéder à certains endroits verrouillés. On peut également neutraliser les caméras à l’aide du pistolet électrique, mais prenez garde à l’impulsion électro magnétique qui en résulte, car nous vous rappelons que vous êtes vous-même un cyborg. Vous pouvez également mettre votre agilité à l’œuvre, en sautant pour atteindre des hauteurs autrement inaccessibles sans l’aptitude correspondante. Comme tout bon Deus Ex qui se respecte, c’est donc au joueur de choisir sa façon de jouer, selon ses goûts ou selon la situation. Pour la suite de la démo, Jonathan nous annonce qu’il va désormais jouer comme il aime, d’une manière beaucoup plus brutale…
A contrario des attaques aux corps à corps non létales, les attaques mortelles sont, elles, beaucoup plus bruyantes. Idéales pour faire comprendre à ceux qui l’entendent que vous ne rigolez pas, mais ce qui vaut également de les mettre immédiatement en état d’alerte maximum. C’est à ce moment que nous avons pu constater qu’Adam Jensen n’était pas le seul à pouvoir être upgradé dans tous les sens. Certaines armes peuvent elles aussi profiter des bienfaits de la technologie, et ainsi être customisée selon votre bon vouloir. Nous avons notamment pu observer le système de visée automatique, permettant de tirer sur une cible marquée sans même l’avoir dans sa ligne de mire (similaire à ce que l’on pouvait voir dans le Cinquième Elément ou, dans notre sphère vidéo-ludique, Resistance). Un autre système de marquage vous permet de mettre en valeur plusieurs cibles, afin de les garder à l’œil pendant la fusillade.
Une fonction que le DA aurait du penser à activer plus tôt, l’IA étant parvenue à le surprendre en le prenant par le flanc et en tentant une attaque au corps à corps. Belle tentative de sa part, mais c’était sans compter la réponse violente d’Adam qui enfonce alors ses lames rétractables dans l’abdomen de la pauvre victime. La scène suivante nous fait découvrir un énorme robot arachnoïde tout droit sortie de Ghost in the Shell. Celui-ci bombarde notre héros avec des missiles à tête chercheuse qu’il vaut mieux éviter en restant bien à couvert. Par le plus grand des hasards, Jonathan saute par-dessus une corniche et atterrit au pied d’un lance-roquette flambant neuf. Quelques roquettes dans les dents de notre robot plus tard, celui-ci finit par s’écrouler de tout son poids sur le sol, laissant ainsi le champ libre à Adam pour avancer dans son enquête. C’est ainsi que se termine alors cette démo riche en émotions.
Du point de vue de la réalisation, la version PS3 que nous avons vu tourner souffrait d’un léger aliasing. Personnellement, j’ai aussi pu constater un détourage noir assez désagréable autour du héros quand la caméra passe en vue troisième personne (lors des phases en cover). L’ambiance sonore quant à elle, est tout simplement grandiose, avec un thème musical à faire passer la BO de Blade Runner (composée par Vangelis) pour un générique de série B. Jonathan nous a annoncé une durée de vie de 20-25h pour les plus pressés, celle-ci pouvant monter facilement jusqu’à 30-35h si vous prenez votre temps. La plupart des objets que nous avons vus durant cette présentation semblent être de véritable projet de design industriel tant ils sont réalistes. Mais je vais laisser le soin à Jonathan Jacques-Belletête de vous expliquer ce qui laisse cette impression, dans notre interview exclusive.
Tous les commentaires (22)
Si je pouvais te bannir je le ferais ! Impie ! :)
Oui, ce sujet me tient à coeur depuis des années...a vrai dire, depuis l'ère PS2 soit plus de 10 ans maintenant. Il est GRAND temps que les éditeurs/développeurs conciderent une frange de son public, qui lui en a ras-le-bol des parodies françaises et aimerait pouvoir bénéficier du confort des sous titres de sa langue natale tout en profitant de la VO.
PS: Merci pour la vidéo.
Jveux dire, moi j'comprend bien l'anglais, mais parfois, ca va un peu trop vite, certains accents me posent problème etc... bref jsuis pas bilingue mais bordel, si Sony s'applique a proposer cette option sur presque tout ses titres AAA, qu'est ce qui empêche les autres d'en faire autant ?
A un moment donné, tu reviens sur la polémique du détourage jaune, ils ont fini par prendre la décision de proposer une option pour le retirer, en effet je peux comprendre qu'une telle possibilité puisse influer sur la phase de débug, mais la quand même... pour les langues et les sous titres, faut juste proposer une option pour indiquer à la lentille d'aller chercher sa trad textuelle et sa piste audio ailleurs sur le disque, c'est pas la mer à boire tout de même. L'industrie du cinéma permet cela depuis plus de 10 ans.
Je compte sur vous pour continuer à les harceler à ce sujet. (-;
EDIT: Puis la vache, le doubleur original d'Adam a trop trop la classe.
Carrément !
En tout cas, ce que j'aimerai voir dorénavant c'est davantage de scènes de jeu dans les villes, pour voir les interactions que l'on aura avec notre environnement, les quêtes que l'on pourra récupérer.
Pourquoi tout n'est pas sur la galette alors que le travail de traduction est déjà fait ? je n'ai jamais vraiment compris. L'excuse de l'espace sur le disque ne vaut rien (il suffirait de faire plusieurs disques).
Moi je parierais plutôt sur un choix de maintenir les marchés NA, EU et JP bien séparés pour des raisons économiques. Et encore, maintenant que les jeux sortent quasi-simultanément sur tout les pays ça ne vaut rien là non plus.
Je comprends ton agacement parce que les VF il y en a une sur dix de faite sérieusement, et encore...
Sérieusement, je crois que je vais mener ma propre enquête, démarcher auprès de tous les éditeurs, et pondre un dossier a ce sujet sur mon blog. Je ne comprend pas qu'aucun journaliste ne se soit vraiment frotté à cette problématique la. Même au sein des tests de jeux qui laissent le choix au joueurs, rares sont les rédacteurs qui prennent le temps de mettre en lumière ce point la, et mieux encore, de mettre cet aspect dans "les points positifs" ou "qualités" du titre.
Bref, je vais me lancer car on n'est jamais mieux servi que par soi même hein.