Crytek a publié une mise à jour pour le kit de développement CryEngine 3 dont voici une vidéo qui met en avant les améliorations majeures ainsi que le communiqué pour un peu plus d'informations.
Version 3.4 now available at crydev.net
Frankfurt (Germany) ,April 13, 2012 – Further increasing the creative power at developers’ fingertips, Crytek today announced the arrival of a feature-filled update to its award-winning game development solution, CryENGINE 3. The CryENGINE 3 SDK now presents users with brand new tools to tap into, including revamped DirectX 11 tessellation, advanced character rendering options, improved AI system and much more.
Among the key enhancements free CryENGINE 3 SDK users can look forward to in version 3.4 are:
· Revamped DirectX 11 Tessellation
DX11 support and tessellation has come a long way since Crysis 2. Phong, PN triangles and displacement maps, along with no need for pre-tessellated assets, makes CryENGINE's DX11 support among the best in the industry.
· Multi-layer Navigation Mesh
The multi-layer navigation is a powerful new and easy-to-use navigation system that AI agents utilize to path-find through game maps.
· Improved Skin Rendering and Eye Shader
New scattering approach gives more realistic rendering with fewer artifacts. New settings, checkboxes and sliders for things like oiliness, iris control, colors, pupil dilatation, tessellation and parallax support make CryENGINE character rendering more advanced and customizable than ever before.
· Advanced/Improved/Extended Glass Shader
The glass shader is a specialized tool for rendering glass-based surfaces. It can represent a wide range of glass types, including regular windows, stained glass, leaded glass, beveled glass, some crystal types and some types of transparent plastics as well. The improved glass shader now also boasts features such as a dirt layer designed to produce extremely realistic-looking glass surfaces complete with dust and dirt, differential fog and refractionblur.
On top of these key updates, version 3.4 of the free CryENGINE 3 SDK addresses a number of bugs from previous releases and gives developers access to further improvements that include:
- Improved glass rendering
- Geometric light beams
- Point light shafts
- Time of day based filmic HDR tone mapping
- Curves and key tangents for time of day
- User controlled per cascade shadow bias through time of day
- Improved transitions between levels of detail
- Volumetric fog features extended and improved
- Improved distance cloud shading
Tous les commentaires (32)
Sinon je me demande juste à quel point ils peuvent balancer(les contraintes en gros) du "displacement" (tesselation des mesh 3D), car en dehors du passage le présentant, on retombe étrangement sur des silhouettes Low poly (le standard actuel donc).
Juste la question que je me pose car balancer du displace sur tout ce qui est proche de nous (décors, personnage) ça parait vraiment alléchant.
ça ferait sauter partiellement pour le moment, les contraintes de nombre de poly.
Et puis au niveau des "LOD" ça peut être plus efficace, moins grossier (Ex: sur Skyrim hors mod, c'est assez gênant niveau immersion et confort visuellement).
Bref c'est vrai que c'est impressionnant ;)
Mais le plus dur, sera de faire des jeux originaux et passionnant avec ça.. et ça, c'est une autre histoire... ^^''
Il nous reste plus qu'à nous mettre la manette dans le crane et on est dans Matrix.
Quoi qu'il en soit, c'est super impressionnant,
...mais le moteur affiche des images magnifiques!
Il nous reste plus qu'à nous mettre la manette dans le crane et on est dans Matrix.
Quoi qu'il en soit, c'est super impressionnant,
Sinon,techniquement c'est impressionnant,bref l'évolution continue quoi ;)
Cette rumeur est tros grosses pour se concrétiser.
Mais faut pas rêver niveau longueur d'avance avec le PC.
Les consoles à leur sorties ont toujours été des "monstres" de puissance, car si tu voulais la même chose sur PC tu payes x4 ou x5 le prix. Genre la Dreamcast sortie à 1690frs (250€) pour avoir la même chose sur PC fallait un PC à minimum 1200/1400€ (un "bon" PC à l'époque ça coûtait plus cher que maintenant). Après oui "un PC ça sert pas que pour le jeu", oui oui, mais là on parle de JV donc... :p
la 360 a un PPC "ancêtre" du CELL avec 3 coeurs pouvant exécuter 2 threads chacun, donc 2 x 3 threads :D
mais c'est difficile de comparer. Les PC sont historiquement en architecture x86, donc avec des CPU capable de traiter des instructions très complexes assez rapidement par thread, alors que la génération actuelle de consoles est basée sur une archi PowerPC capable d'exécuter des instructions par threads plus rapidement mais à condition qu'elles soient très simples.
ça rejoint d'ailleurs la soi-disante guerre actuelle dans les tablettes/smartphones pour savoir s'il vaut mieux du ARM ou du x86. Pour l'instant le ARM écrase tout, mais quand sera t-il dans quelques années ?
c'est un peu comme vouloir relier un point A à un point B en voiture, tout dépend du terrain pratiqué pour savoir si ça ira plus vite en Porsche Cayenne ou en 911 GT3-RS^^
comparativement, je ne suis pas sûr qu'un Xenon ou un CELL coûtait tant que ça plus cher à fabriquer/acheter qu'un Pentium-D ou un Athlon 64 X2 (2 CPU Dual-Core de l'époque sur PC). Sans compter que les CPU Console ont toujours un gros train de retard en terme de finesse de gravure (Intel démarre déjà le 22nm).
dans une console, ça me parait plus adapté comme CPU, on fait essentiellement des calculs graphiques. Autant la fusion CPU/GPU ne me parait pas très probante sur PC, autant sur console ça me parait l'avenir. D'ailleurs à l'origine le projet PS3 c'était 2 CELL (un orienté système, l'autre graphisme), avant que Sony ne préfère une solution "classique" avec un CELL + RSX.
finalement, je vais garder mon vieux Plasma HD-Ready^^