Adam Jensen est de retour sur PC, PlayStation 4 et Xbox One avec Deus Ex: Mankind Divided, annoncé par Square Enix sans date de sortie pour le moment. Le jeu se déroule en 2029 soit deux ans après Human Revolution. Les infos avec le communiqué qui suit et les images seulement du trailer parce que oui, pourquoi profiter d'un beau trailer CG en bonne qualité ? Peut-être un peu plus tard si on arrive à mettre la main dessus.
MAJ2: Trailer top qualité (40Mbps) ajouté.
LEVALLOIS-PERRET (08 Avril 2015) – Eidos-Montréal®, le studio ayant réalisé le titre acclamé par la critique DEUS EX: HUMAN REVOLUTION® est fier d’annoncer le développement de DEUS EX: MANKIND DIVIDED™, le prochain chapitre de la franchise DEUS EX®, sur PS4, Xbox One et PC.
“Depuis 15 ans, Deus Ex a été un sujet de conversation et de débat, que ce soit au sein de l’industrie vidéoludique mais aussi plus largement, que ce soit à propos du gameplay unique de la franchise ou du scénario centré sur les avancées biotechnologiques et le transhumanisme” déclare David Anfossi, Directeur du Studio d’Eidos-Montréal. “Ce qui a débuté avec Deus Ex: Human Revolution évolue à un tout autre niveau dans Deus Ex: Mankind Divided, en développant d’autant plus ces sujets afin d’offrir aux fans une expérience complète, qui mettra à l’épreuve leurs compétences de joueurs et qui soulignera l’importance de leurs décisions sur des sujets très actuels.”
DEUS EX: MANKIND DIVIDED se déroule en 2029, deux ans après les évènements de HUMAN REVOLUTION et le tristement célèbre ‘Aug Incident’ à Panchaea qui a causé la mort de millions de personnes, de la main de ceux qui avaient créé les augmentations. Cet évènement a contribué à élargir considérablement le fossé présent entre ceux disposant d’augmentations et ceux qui en sont dépourvus. Suite à ce bouleversement dramatique, de nombreuses factions ont émergé, cherchant à manipuler la population en affectant l’opinion publique afin de servir leurs ambitions et ainsi cacher les faits.
DEUS EX: MANKIND DIVIDED marque une nouvelle ère technologique pour Eidos-Montréal, en utilisant les capacités visuelles et immersives du Dawn Engine™, conçu spécifiquement pour la génération actuelle de consoles et PC. AMD et Eidos-Montréal ont prolongé leur collaboration pour s’assurer que DEUS EX: MANKIND DIVIDED puisse supporter totalement TressFX et DX12 afin de fournir aux joueurs des performances et des graphismes inégalés.
Tous les commentaires (32)
Bave....
Mais bon, je fais la fine bouche, je suis déjà très content de cette annonce, ayant adoré HR, vivement un peu de gameplay. Et le trailer en GSY qualitay. :D
Peut-être pour le collector,car évidemment il y en aura au moins un.
Edit: yes!le trailer en qualté Gamersyde.
Maintenant je veux voir a quoi ressemblera le jeu comme tout le monde, le précédent aussi bon soit t'il était plutot laid techniquement (rattrapé par la DA, quoique un peu trop jaune... :p). L'anatomie des pnj et autres protagonistes étaient d'ailleurs complètement loupé, petite tete par rapport au corps, visage pas super bien modélisés.
Maintenant j'espère que ce deus ex sera aussi plus ouvert, c'est la mode on va dire =).
J'espère qu'avec un univers pareil (je n'ai fait que le premier) le background soit bien travaillé, le scénario originaln avec des vrais sujets et plein de surprises, bref un truc adulte quoi.
Bon là comme ça, ça ressemble a un nième jeu manichéen à outrance.
Techniquement c'est loin d'être foufou. Mais les dev ont d'autres arguments.
Cela étant, j 'attends ce jeu avec impatience!
Je demandais juste si c'était réalisé avec le moteur du jeu, pas si c'était du temps réel... Sérieux avant de faire ton rageux je ne sais pas pourquoi, ouvre ta fenêtre et respires un bon coup avant de poster!
@GTB: Merci pour le screen, c'est effectivement pas la même, mais ca reste chouette, à voir le filtre pipeaushot.
Et pour ma remarque sur la next gen je soulignais que c'est le type de rendu que j'attendais avant que les consoles sortent, type de rendu assez proche de la démo Unreal 3 d'il y a 2 ans en temps réel, donc non merci atN je ne suis pas un gros débile.
M'enfin bref, je ne vais pas perdre plus de temps sur le sujet!
Vivement des vidéos de gameplay :p
Ce trailer me parait bien bourrin pour une série qui se targue de laisser le joueur libre de son approche, mais il est bien fichu. A part la fin ridicule quand il se transforme en diamant comme un Pokemon...
Bref juste savoir si la base de ce que l'on voit est le moteur du jeu ou autre chose.
Mais bon visiblement c'est évident alors je ne dis plus rien :p
Ca fait tellement de fois que je lis ce genre de commentaires (est ce du ingame, est ce le moteur du jeu etc etc)... quand c'est du précalcule avec un moteur dédié pour ça, un moteur de brutasse (et il y en a un paquet) et on a tous les mêmes yeux, ça se voit oO !
Et je te le redis, aucun moteur de jeu ne peut sortir ce genre de rendu, même le dernier unreal engine de la mort! et c'est meme pas comparable.. ce genre de trailer est composité derrière dans des logiciels type Nuke et tout le tralala, bref c'est autre chose.
Pas de bol c'est tombé sur toi, maintenant t'es rodé? :p
Namotep a tout dit.
D'autant plus que je ne vois pas bien en quoi on ne pourrait pas avoir un rendu équivalent avec un moteur du jeu pour faire de la cinématique pré calculé de brutasse, quand je vois les cinématique de Ryse par exemple, ca me paraît pas à des années lumières mais bon.
Enfin bon du coup j'ai bien noté qu'atN avait ses périodes autour du 8 de chaque mois, je sais maintenant quand m'attarder ou pas sur un de ces messages :p
Et puis, toutes les CGI ne sont pas toutes au même niveau. T'en a des plus ou moins réussi. Par exemple, tu peux bosser en linear ou pas, plus ou moins de compo (t'as des images dans tirée de la galerie du trailer dont on peut se rapprocher avec l'UE4 par exemple).
Dans les faits, sur des phases de gameplay ou sur de la cut-scene, la confusion n'est pas encore permis. Pourtant, y a une avancée réelle (même si la tendance est de dire que cette gen est décevante).
En fait, c'est bête mais lorsque tu bosses du sub surface toute les semaines sur du perso, etc.. que tu bosses avec de plug comme Shave and a Haircut, Yeti, et j'en passe, Tu vois tout de suite la différence de rendu sur un moteur temps réel. Et puis, même si du compo tu en as sur les jeux, un stock-shot de fumée par exemple (cf:CGI), ça se sent !
Personne n'a non plus des équations dans les yeux, je te rassure ;)
EDIT: Par contre, j'ai un peu le même agacement qu'aTN.
Faudrait limite que quelques pro fassent un blog pour expliquer les différences, la conception à la presse et aux joueurs, ça éviterait d'entendre le DOF c'est un cache misère par exemple :)
Tu comprends donc qu'entre un moteur conçu pour rendre 30fois/sec et un qui peut prendre plusieurs heures pour une seule image, il y a une différence notable à l'écran. Pour imager ce gouffre, voilà:
Ryse:
Rendu Corona:
Par contre, tes deux images ne nous avancent pas. Il faudrait avoir la même chose (même objets, scène) rendu dans un moteur et un la même chose dans un moteur de jeu (après reste la question des contraintes de polys, mais en restant déjà focus sur le rendu seulement). Là, on pourrait juger de l'écart, de ce qui fonctionne moins bien en terme de rendu, etc..
Tu as de la gruge aussi sur de la CGI. Des particules en 2D aussi, etc..
Ils ne déploient pas l'artillerie lourde à chaque fois, c'est même l'inverse (pas mal de compo, dès que c'est possible en fait. Le but c'est d’éviter la charge de rendu et de boulot pour rien).
Le post-process est effectivement extrêmement présent en CGI aussi -Nuke & co comme le dit atN-