Microsoft nous propose ce soir quelques images de plus pour le prochain Forza Motorsport 4. Le titre sortira le 11 octobre prochain en Amérique du Nord et donc à priori, quelques jours plus tard par chez nous.
Driftwood @reneyvane: non eux ont répondu avec le formulaire, c'est la boîte RP qui gérait le jeu qui n'a pas donné suite. (il y a 15 Heures)
Driftwood @reneyvane: on aurait bien voulu mais on a jamais eu de réponse à notre demande de code malgré le formulaire rempli. Même pas un "non désolé", ce qui est toujours très pro comme façon de faire. (il y a 1 Jour)
Driftwood Il est de nouveau possible de télécharger les vidéos sur le site. Désolé pour le mois et demi de panne. (il y a > 3 Mois)
Driftwood Retrouvez notre review de Rift Apart dès 16h00 aujourd'hui, mais en attendant Guilty Gear -Strive- est en vedette en home ! (il y a > 3 Mois)
Driftwood Nouveau live sur Returnal à 14h30 aujourd'hui. (il y a > 3 Mois)
Driftwood Rendez-vous à 17h00 pour un direct de 40 minutes sur Returnal (il y a > 3 Mois)
Tous les commentaires (39)
@Palamede:le mode photos fait parti du jeu...donc bon.
Enfin bon, si le mode photo est comme cela, je me laisserai tenter.
Hey ben, de mieux en mieux Forza ... Leur nouveau moteur graphique (mega mesh) couplé à la gestion de la lumière dynamique en "full render" (et non en spot ou multidirectionnelle, les infographistes me comprendront) donne d'excellents résultats. Vraiment très très proche de GT5 (surtout lors des replays).
Et que dire du mode vista, ou je risque d'y passer des heures pour prendre des photos... Et dire que les meilleures vinyls/skins forza 3 pourront y être importés... Du pur "fan service - Auto moto/M6 Turbo" ce mode.
Aller comme pour forza 3, ce sera en version collector que je me le prendrai.
Cordialement.
Cordialement.
Hum... Sinon c'est vachement beau c'est clair, mais pas forcément plus impressionnant que les screenshots officiels du précédent volet je trouve.
Désolé mais j'ai ouvert directement la quatrième image en premier et ce rétro n'a littéralement sauté au yeux! ;)
Pour info les rumeurs parlent d'un million de polygones pour les modèles autovistas.
@Krabardaf: laisses tomber on aura beau dire et démontrer les gens préfèrent croire la rumeur la plus improbable mais qui conforte leur ego.
Au contraire, c'est le point sur lequel ils ont le plus travaillé sur ce quatrième épisode, et ça se voit, en mode Autovista, Photo et en InGame.
On plafonne la puissance de la 360, critiquer la luminosité de FM 4, c'est jouer le trouble-fête.
D'ailleurs, ces images s'accompagnent d'une vidéo de la Kia Cee'd sur une piste qui n'est autre que le Top Gear Test Track :
http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedd...
Tu trouveras d'ailleurs les "beta démo" du procédé sur youtube. On appelle ça aussi sur pc, la tesselation de polygones. Disponible depuis les gforces 8xxx et ati hd 5xxx et direct X10.1
Cependant le Gpu xbox n'étant que "directx 9.1" il était évident qu'il fallait un "software" pour gérer ça.
Et le véritable nom de la lumière "full render" se nomme en fait "ambiant light".
Sur les logiciels de rendus 3D, tu as 3 types de lumières possible pour une scène 3D.
L'ambiant light, qui pourrait s'apparenter à la lumière du soleil. Donc une lumière globale qui englobe tous les objets de ta scène. --> quand tu regardes dehors, il fait jour, et on voit clair... C'est ça l'ambiant light.
Le multidirectional light, qui lui est apparenté à une "ampoule". Moins puissante que le soleil (logique), cette sorte de source lumineuse permet d'éclairer une surface extrêment moindre (une salle, une rue, un mur ou tout simplement une surface inférieure à 10m²) Après bien entendu il est possible d'en augmenter l'intensité et la puissance, mais ce sera 1 millions de fois moins que le soleil.
Et enfin le spot light, apparenté à la lumière d'une torche ou d'un phare par exemple. tout juste bon à éclairer un objet ou un endroit en particulier.
D'ailleurs dans l'excellent "alan wake" tu peux voir ces trois types de "lumières" en action.
Et sinon, pour en revenir à Forza 4, c'est bien une lumière dynamique qui est utilisé pour le jeu (cf l'interview du chef de projet), ce qui donne un rendu quasi égal à celui utilisé par Polyphonie pour GT5. Surtout si plusieurs moments de la journée sont simulés, ainsi que le cycle jour/nuit (confirmé dans l'interview).
--> On peut y voir lors des replays un effet "relfection lumineuse" et "vernis" sur les surface ou la lumière (multidirectionnelle) effleure la carrosserie.
Sinon, non 800 000 polygones ne suffisent pas du tout pour tout détailler. D'ailleurs il en faudrait 100x plus, pour avoir (enfin) ce que l'on a en réalité.
--> Rainures de pneus, moindre déformation/déco du plexi des phares, courbures des ailerons, rondeurs des roues etc... Ajouter à tout ce qui composent le moteur (boulons, vis, fils electrique et electronique ...)
Mais bon, on est dans un jeu, et voir le boulon du soufflet de cardan est inutile. De même que les 16 pistons interne du moteur. Et puis nos consoles ne seront jamais assez puissantes pour ça. Quoique peut être la xbox 16 ou Ps17.
Cordialement.
Enfin bon sinon comme le dit deepbluesea
Je raconte peut être des conneries, mais je pense pas que le jeu au final sera aussi beau, mais si il passe le mode photo en 1080 à la place d'un 720 ça sera toujours ça de gagné, un beau mode photo.
Aucun jeu sur terre ne gérera (en vue arrière/externe) le reflet des rétros de la voiture. Pour la simple raison que le raytracing et le réflection mapping bouffent bien trop de puissance pour que la console en perde ici.
--> Dans ton exemple, normalement on devrait voir un petit bout de la portière et la vitre reflétées.
C'est aussi le cas pour GT5, comme tout les jeux "Simu" sur PC depuis la nuit des temps.
Vous n'aurez un semblant que rétro/miroir qu'en mode cockpit (rétro interne et les deux sur le coté) et/ou un rétro fictif à l'écran en mode vue arrière (situé à 3m au dessus de la caisse). Et encore en mode "basse réso", histoire que ça fasse pas trop ramer la console.
De là à ce qu'en vue arrière on distingue parfaitement ce qui est refletter dans les "minuscules" rétros, les poules auront des dents.
Je confirme ce qu'à dit Krabardaf, "full render" ça ne veut rien dire (à moins qu'à moteur de jeu nome ainsi un type d’éclairage, donc une "ambiant light").C'est une appellation perso, un barbarisme d'infographiste ou pas.
Par contre Krabardaf, tu as l’habitude de baké l'éclairage systématiquement, mais c'est pas pour autant que ça l'est sur Forza 4.J'imagine que ton moteur de jeu pour tes projets ne doit pas être assez puissant.
Après, il y a tout de même pas mal d’approximation dans le post de Gayna.
Pour le "mega mesh"(Je savais même pas que ça s’appelait comme ça.Je crois Lionhead peut être dans sa démo tech récente avait lancé ce terme, mais pas sûr), ce n'est pas un moteur de rendu comme le dit Krabardaf.
C'est un outil après reste à savoir si le moteur le gère ou non (dans notre cas pas le moteur de rendu(CG), mais le moteur dédié au jeu).
C'est vraiment dingue, si vraiment ils ont réussi à gérer sur cette gen, un outil semblable (là J'ai les yeux qui sortent des orbites).
Déjà que j'étais sur le cul avec la démo technique qui annonçait des procédés de tesselation en temps réel !!!
Quelqu'un à un lien pour cette interview ?
Oui peut être pour la prochaine gen, quant je vois ce qui se profile, je serai même pas surpris ^^
Juste pour imager la tesselation dynamique(ou "mega mesh" dans Forza 4, mais ça reste à confirmer par un lien).
http://www.youtube.com/watch?v=jQydWGlMVeM&feature...
ça donne une idée ;)