Souvenez, il y a quelques années déjà un jeu "next-gen" avait fait sensation avec quelques images et vidéos. Il s'agissait de Grand Raid Offroad (GRO pour les amis), et malheureusement il avait disparu quand les bordelais d'Asobo avaient du se concentrer sur d'autres projets. La bonne nouvelle est que GRO est de retour, maintenant nommé Fuel, et qu'il sera édité par Codemasters. En voici 5 images.
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http://www.dailymotion.com/video/k7bORTzqLGy8HPJIG...
Quand on voit les effets de la tornade sur la course, je me dis que ça va être orienté course déjantée et que par rapport à ce que Gran Raid Offroad prévoyait de proposer, c'est dommage. Ca sera plus du style Motorstorm en encore plus barjot.
Graphiquement c'est pour l'instant pas terrible. Loin de Pure par exemple (et encore j'ai vu que la démo).
Tout ceci n'engage que moi, c'est un avis perso, etc...
Sinon, la vidéo en HD : http://www.gametrailers.com/player/38527.html
En plus il me semble qu'à l'epoque ils avaient parlé d'en faire une sorte de MMO façon course de bagnoles...
Pour moi GRO est bel et bien enterré, et nous avons droit ici à un tout autre jeu.
Ce n'est pas parce que certains d'entre vous étiez emballés par le concept Paris-Dakar que le jeu aurait été au final sympa et fun à jouer. Ça se trouve vous auriez pu même être les premiers déçus. ^^
Là on se retrouve avec un environnement très vaste où différents itinéraires sont possibles et même conseillés en fonction des aléas climatiques et autres problèmes. Alors bien sûr, ce seront des effets climatiques plus proches du film catastrophe hollywoodien que de ceux des 24 heures du Mans mais après tout, dans un jeu vidéo ça peut donner quelque chose de super bon. :)
La vidéo de présentation m'emballe bien pour le moment et d'un point de vue technique je suis assez confiant car mon petit doigt (il se reconnaitra :p) m'a dit que c'était du bon boulot à ce niveau. Le jeu ne plaira sans doute pas à tout le monde mais attendez quand même d'en voir plus pour crier au meurtre. :D
Je vous rassure, il déchire, j'ai joué a une version de novembre vu que j'ai eu
l'occase de bosser dessus (un peu) après Eden.
J'ai pu essayer PC/360/PS3, le gameplay était cool deja a l'époque...
En matière de génération de terrain ils sont allé très, très loin !
Vala vala, après je ne peux pas en dire plus sorry :nda:
;)
Depuis le temps que je veux conduire entre les tornades après avoir vu twister...
;)
J'ai pu discuter avec certains membres notamment lorsqu'ils cherchaient/ent des employés. Ils ont un petit studio(100 personnes max) qui développe entièrement leurs outils. Tout est fait maison en C++. J'ai entendu dire qu'on peut joué à 16 en ligne et que l'IA crée une superficie gigantesque où il faudra des heures pour faire le tour. Les joueurs peuvent aller n'importe où sur la carte, c'est d'ailleurs pour ça qu'il y aura un gps dans le jeu.
Finit depuis longtemps ?
Tu veux dire, à part dans Spore ou Roboblitz ou Dark & Light (du moins, quand c'était le moteur Mafate) ? Et Just Cause (y compris le 2) ? Et Darwinia ? Et Hellgate ? Et certaines parties d'Oblivion ? Et en fait, tous les jeux qui utilse SpeedTree ? Allé, je suis près à parier qu'il y en aura dans Diablo 3 :D
Si je parle de ça, c'est parce que je suis allé voir le studio à l'époque de CT et, pendant une discussion, le sieur David a ouvert son portable pour nous montrer ce sur quoi il bossait le WE. A l'époque, cela ne s'appelait pas GRO, ça n'avait pas de nom. Et il expliquait que c'était du procédural.
Maintenant, c'est peut-être différent pour Fuel, car le concept du jeu à l'époque, c'était d'à chaque fois générer une zone différente...
@Altanyx
Sans rentrer dans les détails (et parce que je ne suis pas informaticien), disons qu'au lieu d'avoir un monde fixe avec des objets prédéfinis et placés, bref, disons du préfabriqué, tu as juste un méga algorythme qui génère le monde en fonction des variables que tu entres.
Le premier avantage, c'est la place. Si tu veux un exemple, tu vas là : http://www.theprodukkt.com/kkrieger pour voir un FPS qui techniquement, est pas loin du niveau de Quake 3, sauf qu'il pèse 94ko (oui, oui, tu lis bien).
Le second, un peu plus théorique, c'est que la qualité du rendu peut être proportionnel à la puissance de la machine, ce qui donnerait des jeux qui "vieillissent" très très bien... Mais là, j'avoue que ça reste à voir.
Ok merci pour l'explication l'Architecte! C'est tout de suite plus clair ^^
Sinon pour sauver Zion on fait comment ?
T'es vraiment sur qu'il t'as pas montré plutôt, une partie fait en assembleur?
@regarde:langage assembleur=langage le plus proche du fonctionnement de la machine. On l'utilise pour gérer directement le processeur.
Le langage objet et l'un des avantages du C++ comparé au C qui est un langage procédurale/fonctionnelle.
Procédurale:la machine lit le code comme un livre du type "le livre dont vous êtes le héros":tu commence par le début puis en fonctions de certains tests, tu vas à telle page qui t'amène vers une autre page,etc... Tout est codifié pour fonctionner en "ligne droite". Le chemin est tout tracé.
Programmation objet:imagine que ton programme est un puzzle. Tu peux emboiter les pièces entre elles pour former un tout où chaque pièce à son rôle à jouer sans pour autant dénaturer la nature des autres pièces.
J'ai pu discuter avec certains membres notamment lorsqu'ils cherchaient/ent des employés. Ils ont un petit studio(100 personnes max) qui développe entièrement leurs outils. Tout est fait maison en C++. J'ai entendu dire qu'on peut joué à 16 en ligne et que l'IA crée une superficie gigantesque où il faudra des heures pour faire le tour. Les joueurs peuvent aller n'importe où sur la carte, c'est d'ailleurs pour ça qu'il y aura un gps dans le jeu.
:D , non , rien a voir avec le C++ a proprement parler.
Quand on parle de géneration procédurale ; c'est pour signifier que les composants du decors (hauteur du terrain, placement et types de la vegetation , des chemins routes etc.) sont fait "a la volée", en temps réel; plutot que des données "pré calculées" ... du style par des commandes:
1) Construit ce carré de terrain qui est de type desertique
2) le terrain passent par les points (A,b,c ,etc.)
3) trace un chemin de type "boueux" qui passe par les points (1,2,3, etc)
...
Bref , pour décrire une zone , des calculs des décors sont faits via des commandes comme cà et leur paramètres ...
Des textures peuvent être calculées procéduralement aussi, au final
ca représente beaucoup, beaucoup moins de données chargées ; on demande
juste a un ou plusieurs processeurs de calculer les nouveaux décors en parallele...
Bref a ce petit jeu, c'est la que vos petites consoles peuvent venir taquiner voir narguer les gros PC car elles sont architecturées dans ce sens ;) et chaque coeur est a 3.2 Ghz ce qui laisse pas mal de patate...
Un exemple, sur TDU X360, le jeu ne tenais pas (loin de la) sur un DVD, et bien un processeur (coeur) se charge de "de-zipper" tous les fichiers en parallele", tout ceci avec 0 differences de performances, par contre au final c'est comme si on avait "boosté" la bande passante du DVD...(j'en sais qque chose je m'en suis chargé :P )
Au final c'est la vitesse d'un processeur qui a "virtuellement" augmenté le débit du DVD.
Sur PC, je jeu était installé sur le Disque Dur qui charge les fichiers beaucoup plus
rapidement, et pas besoin de les décompresser car pas trop de limite de taille... mais si pour une raison quelconque nous avions dû faire de la décompression a la volée alors le comportement aurait carrement varié d'un PC a l'autre, les configurations etant trop diverses... seraient apparues : des saccades, des freezes ou des objets qui "poppent" vraiment très prêt du joueur.