Invités par Sony au début du mois à La Grange (un bar du 2ème arrondissement de Paris entièrement redécoré pour l’occasion), nous avons pu jouer aux 3 premières heures du nouveau God of War, toujours réalisé par Santa Monica Studio. Kratos est bel et bien de retour, et si la formule globale reste dans l’ensemble assez similaire de par le passé, pas mal d’aspects ont été changés afin d’apporter une expérience plus proche des standards actuels. Du gameplay à la réalisation, on vous décortique ce hands-on dans les lignes qui suivent.
Si le God of War nouveau s’avère être plutôt éloigné des opus précédents dans sa présentation, il s’agit malgré cela d’une suite directe et non d’un reboot. Une fois sa vengeance menée à bien face aux Dieux de l’Olympe, le Spartiate a visiblement choisi de finir paisiblement ses jours dans le Royaume nordique de Midgard, et d’avoir un fils, fruit d’une nouvelle relation. Alors que l’aventure débute, le ton semble déjà grave, ce qui peut surprendre vu la banalité de la situation, puisqu’il s’agit simplement d’un père partant chercher du bois avec son jeune fils dans une petite forêt enneigée. Les années ont passé et l’on incarne un Kratos vieilli (mais qui ne manque pas de charisme pour autant), arborant une longue barbe, qui se voit accompagné d’Atreus, son garçon âgé d’une dizaine d’années tout au plus. Le Spartiate jette son dévolu sur un arbre de taille moyenne (portant une empreinte de main ?) qu’il sectionne en quelques coups de hache. Le tronc entier sur l’épaule, on se dirige alors vers une barque amarrée non loin et avec laquelle nous remontons une petite rivière en direction de notre demeure. Le tronc qui flotte derrière nous a été au préalable attaché par Atreus sous la direction de son père qui, bien que calme, conserve un air particulièrement sombre. Tout juste arrivés, Kratos s’attelle à la découpe du bois tandis qu'une cinématique se lance, montrant le jeune garçon pousser la porte d’une maison en bois coquette pour s’y engouffrer. Il commence alors à réciter une prière tout en allumant des cierges autour d'un corps entièrement enroulé d’un tissu, celui de sa défunte mère.
Le corps repose maintenant sur le bûcher que Kratos allume, et à peine la crémation commencée, pas le temps de s’apitoyer, il invite son fils à partir chasser. Non pas que les funérailles leur ont ouvert l’appétit, loin de là, le Spartiate tient surtout à voir si Atreus en est capable, et à mettre en pratique les théories que sa mère lui a apprises. Cela laisse à penser que le vieux guerrier n’a pas dû être un père très présent pour une raison encore inconnue, mais vraisemblablement valable. Nous ne savons pas qui était cette femme, mais Kratos ne semble pas serein, comme si une protection divine venait de cesser depuis sa disparition. Il cherche clairement à ce que son jeune fils devienne autonome, et ce, au plus vite. La mise en scène fait mouche et l’émotion déjà palpable se voit renforcée par un doublage français de haute volée. Pour ne rien vous cacher, alors que nous avions prévu de revenir au menu principal afin de passer les voix en anglais une fois l’introduction terminée (le jeu utilisant un système de sauvegardes automatiques), la VF de Kratos, et plus spécifiquement celle du jeune Atreus, nous auront convaincu de continuer cette démo dans la langue de Molière. Ceci étant dit, abordons un point important qui nous a sauté rapidement aux yeux et qu’il fut compliqué d’ignorer pendant toute la durée du hands-on. Ce Kratos plus mûr prenant sous son aile un jeune fils qu’il va devoir protéger et entraîner à survivre dans un univers hostile nous a furieusement rappelé la relation, mais également l’ambiance, que l’on avait découvert dans ce petit jeu de niche méconnu appelé The Last of Us...
Passons maintenant à l’action et son gameplay, qui commence avec la filature d’un cerf. Le petit semble plutôt doué dans ce domaine, même s’il va encore avoir besoin des conseils de son père, notamment pour apprendre à se stabiliser convenablement avant de décocher une flèche meurtrière. Midgard n’étant pas une région franchement paisible, cette chasse est aussi l’occasion pour nous de rencontrer nos premiers ennemis et de découvrir les mécaniques de combat via un tutoriel classique contre des loups, qui laisseront peu à peu leur place à des Draugar. On retrouve des combos à deux variantes d’attaques, aussi bien à mains nues qu’avec la hache, avec la possibilité de passer très rapidement de l'un à l'autre – pratique lorsque l’on tombe sur certains types de créatures insensibles aux coups de hache. Kratos peut également parer les attaques ennemies avec un bouclier, voire réaliser un "just guard" qui étourdira l’adversaire quelques secondes, soit le temps nécessaire à lancer un ou deux combos dévastateurs. L’esquive sera tout aussi utile, notamment lorsque certains monstres utilisent des charges lourdes difficiles à parer. Votre hache pourra être utilisée comme un projectile en visant au préalable votre cible, et petite subtilité, il faudra la rappeler manuellement pour qu’elle vous revienne directement dans la main - à la manière de Thor et de son célèbre Mjöllnir. Sur plusieurs aspects, que ce soit en termes de mécaniques, d’univers, et avec sa caméra rapprochée, God of War nous a fait penser à Hellblade : Senua’s Sacrifice. Alors certes, les budgets ne sont pas les mêmes et God of War dispose d’un gameplay plus souple et plus varié avec bien plus de possibilités, mais si vous avez déjà joué au titre de Ninja Theory, vous ne vous sentirez pas perdu la première fois que vous contrôlerez Kratos dans cette nouvelle aventure. La difficulté par défaut que l'on nous a fortement conseillée de choisir nous a paru un tantinet facile, bien qu'assez bien équilibrée, mais le mode le plus élevé devrait proposer un challenge bien corsé.
Quant à Atreus - qu'il faudra parfois secourir des griffes de l'ennemi -, il vous servira d’assistance en tirant des flèches de lui-même, mais aussi sur demande. Soit il attaquera l’ennemi que vous ciblez, soit vous pourrez lui désigner une cible précise. Il décochera alors des flèches (limitées en nombre et restituées après un cooldown) capables de stopper certaines attaques, d’affaiblir certains types d’ennemis et de faire monter leur jauge de stun. Car oui, si vos adversaires possèdent une jauge de vie visible à l’écran (ainsi qu’un chiffre représentant leur niveau), celle-ci se voit accompagnée par une jauge de stun qui, une fois remplie, vous laissera la possibilité d’effectuer un finish move plus ou moins sanglant, comme à l’accoutumée. Des jauges visibles au dessus de la tête des ennemis, des niveaux, ça ne fait pas un peu Hack 'n' Slash tout cela ? Complètement, et à juste titre, puisque ce nouvel épisode assume parfaitement son côté RPG, qu’il exploite de diverses manières. Ainsi, monter en niveau vous donnera accès à des points de compétences à utiliser dans différents arbres (bouclier, hache, arc, etc.), chacun étant divisé en deux catégories. À vous de choisir le style de combat qui vous sied le mieux, ou d’opter pour la polyvalence. Continuons avec les pièces d’équipement qui composent votre armure via trois parties distinctes : le torse, les bras et la ceinture. Bien entendu, chaque pièce équipée augmentera diverses statistiques (force, défense, vie, récupération, etc.), et possède un skin qui changera votre apparence, ainsi que des talismans octroyant maintes spécifications. Pour finir, vos armes pourront elles aussi être upgradées grâce à Brok - un nain bleu forgeron assez cocasse - et accueillir des runes proposant moult compétences passives. Bien entendu tout ceci vous coûtera de l’argent et des matériaux, mais cela ne devrait pas poser trop de souci aux joueurs aimant fouiller le moindre recoin de chaque lieu.
En effet, si les zones parcourues restent cloisonnées et linéaires, il y a en revanche pas mal de collectibles et de secrets à y découvrir. Que ce soit de petits sacs d’argent disséminés çà et là, des fresques et des corbeaux à trouver, ou même des coffres plus ou moins cachés, dont certains spéciaux donnant accès à des artefacts qui cumulés augmenteront votre barre de vie, entre autres. Outre l’exploration et les combats, GoW reprend également le système de puzzles qu’on lui connaît bien. Activer un mécanisme qu’il faut bloquer avec la hache avant de pouvoir franchir un portail, faire la courte échelle à Atreus afin qu’il aille nous dérouler une corde, ou encore exploiter les faiblesses d’un piège pour réussir à se frayer un chemin. Vous l’aurez compris, il y a de quoi faire et parcourir les différents environnements est toujours un plaisir, surtout lorsque l’on possède l’âme d’un complétiste. Par ailleurs, malgré toute notre assiduité, nous avons manqué certains de ces collectibles durant notre hands-on. Nous ne savons pas encore comment les adeptes du 100% pourront y parvenir, via du backtracking en chargeant des chapitres déjà terminés, ou simplement grâce à un New Game + ? Nous le verrons probablement lors de la préparation de notre review. Enfin, au cas où tout ceci ne suffisait pas, le jeu propose toute une pelletée de défis à réaliser en cours de jeu, ce qui vous fera gagner bien entendu des récompenses à chaque fois que vous en terminerez un. Nous n’avons volontairement pas abordé tous les sujets révélés lors de cette démo, sachez juste que le rythme de jeu nous a paru assez soutenu et que l’ennui ou la lassitude ne sont jamais venus pointer le bout de leur nez durant ces trois heures. Nous n’avons pas non plus évoqué les combats contre les trolls gigantesques, la rencontre suivie de l’affrontement épique contre un viking couvert de tatouages et qui semble être le frère d’une vieille connaissance de Kratos, la fin de la démo plutôt surprenante, avec cette mystérieuse magicienne amicale, ou le fait qu’Atreus souffre d'un héritage assez lourd, ce qui promet de très probables rebondissements dans la suite de l'histoire.
Un point rapide sur la technique qui s’avère efficace dans l'ensemble. On ne s’attardera pas sur le framerate qui avoisinait les 30 fps, visiblement peu aidé par les grands écrans 4K vraisemblablement mal calibrés et devant lesquels nous n’avions pas du tout de recul (ce qui nous a causé une belle migraine au passage). On attendra de ce fait la version définitive pour juger, même si nous ne nous inquiétons pas trop à ce sujet. Les différentes modélisations sont de qualité, particulièrement au niveau des personnages et créatures, et il en va de même pour les textures. Les décors sont soignés et l’on ressent assez facilement la volonté des développeurs à s’inspirer des productions Naughty Dog, notamment avec l’ajout de petits détails bien venus, comme par exemple les traces de pas laissées dans la boue à chaque passage. Les éclairages sont bien gérés et l’ensemble propose un rendu plutôt réaliste pas déplaisant. Les animations sont elles aussi d’excellente facture, et tout juste pourra-t-on reprocher le flou qui recouvrait les arrières plans les plus lointains, un peu comme sur la version console de Dark Souls III. Malgré un ressenti global positif, soyons honnêtes, God of War n'est pas visuellement transcendant pour un titre 2018 de cette trempe – cela peut éventuellement s’expliquer par le fait que la DA nous ait paru un peu trop générique sur ce début d'aventure, mais aussi que cinq années se soient déjà écoulées depuis le début du développement. En revanche, là où le titre de Santa Monica est une fois plus inattaquable, c’est sur sa mise en scène exceptionnelle, aussi bien lors des séquences d’action les plus grandioses, que pendant les cinématiques les plus dramatiques. Sachant cela, et alors que plusieurs questions essentielles restent encore en suspens (durée de vie, replay value, nombre d’environnements et de boss, etc.), nous n’avons qu’une hâte, c’est de découvrir le dénouement de cette histoire en espérant que le scénario et sa conclusion délivreront bien toutes leurs promesses. Réponse le 20 Avril, sur Playstation 4 exclusivement.
Tous les commentaires (31)
Quoi qu'il en soit c'est très prometteur, je suis aussi surpris de la proximité avec le jeu de Ninja Theory ^^
Puis suivre la voie de nauthy dog sur le papier ça me plait pas (leurs jeux sont beaux et ils ont le sens du détail, et je suis fan de the last of us, mais ce ne sont pas des jeux au gameplay mémorable... LOIN DE LA).
Donc j'ai peur pour ce god of war, plus un jeu comtemplatif et scénarisé plutot qu'un gameplay technique avec une bonne rejouabilité qui te fera pas mettre le jeu dans le placard a la fin de l'histoire.
@atN : niveau gameplay le jeu est assez chouette, ce n'est pas parce qu'il emprunte des choses à TLOU que GoW est devenu un jeu contemplatif, loin de là.
Bref tout ça pour dire que Hellblade c'était de la balle et que ce God of War a de quoi marquer l'histoire de la série.
le seul truc "raté" c'est qu'ils ont oublié le reflet de l'eau, alors que le moteur PS3 était admirable sur ce point, mais je suppose que c'est un des rares compromis techniques (et si DF l'avait pas signalé, j'aurais pas percuté^^)
la nouvelle caméra ajoute aussi plus d'intensité en combat singulier, même si c'est peut-être moins épique qu'avant, mais parfois c'était le gros foutoir aussi :P
c'est clair que certains ne seront pas conquis, et d'autres si, je pense que la série avait besoin de renouvellement, après on aime ou pas...
En terme de direction artistique, les environnement qu'on a pu voir me font beaucoup pensé au fôret écossaise d'où le côté assez générique mais ça dépend du royaume où cela se passe car si c'est Midgard, c'est assez logique.
Après si on traverse les 9 royaumes, ça risque de changer radicalement tant les royaumes sont vraiment très différents avec certaint qui font penser à notre monde et d'autre qui sont assez unique.
Moins fans du sang Orange, dans Sunset Overdrive ça va là un bon vieux rouge des familles, aurait été encore meilleur.
Un gros carton en perspective
En effet pour les Draugr, c'est bien de la lave. On a déjà vu Kratos écraser un géant et le sang était bien rouge.
Ma petite crainte est de ne pas pouvoir visiter les 9 royaumes en 30 heures. Je sens la coupure pour une suite.... La fin de GoW 2 est une des plus frustrantes que j'ai connu!
Je ne suis pas certain que vous parliez de la même chose, mais je peux juste affirmer qu'il y a une option avec une réglette d'intensité pour modifier le blur engendré par les mouvements de caméra.
Ma petite crainte est de ne pas pouvoir visiter les 9 royaumes en 30 heures. Je sens la coupure pour une suite.... La fin de GoW 2 est une des plus frustrantes que j'ai connu!