Coutumier des sorties printanières, Rockstar prépare cette année le retour de la série culte créée par les Suédois de Remedy il y a maintenant bientôt 11 ans. Après deux épisodes baignés dans l'atmosphère sombre et sordide de New York, Max Payne 3 prend le risque d'une rupture géographique en déplaçant les aventures de son héros torturé sous le soleil du Brésil. Pari indéniablement risqué mais que les équipes de Rockstar sont très certainement en mesure de gagner quand on se réfère à leur impressionnant CV. C'est dans le confort d'un canapé cosy des bureaux parisiens de l'éditeur américain que Gamersyde a pu découvrir une version jouable de ce troisième volet, une plongée en eaux troubles qui contrastait drastiquement avec le soleil matinal dans lequel baignait la place Vendôme, à quelques mètres de là.
On ne s'en étonnera pas, l'ambition de Rockstar avec Max Payne 3 est de gommer encore un peu plus la frontière qui sépare le jeu vidéo de son inspiration première, le cinéma. On pense alors automatiquement au soin habituel apporté à la mise en scène et aux cinématiques, mais cette démarche ne se limite plus uniquement à cela, du moins pas exactement. En effet, le moteur lui-même a été repensé pour renforcer le caractère cinématographique du jeu. Dans la pratique, cela se traduit tout d'abord par une absence totale de temps de chargement une fois l'aventure lancée, même lorsque le joueur submergé par l'adversité se voit forcé de revenir au dernier checkpoint. Tout amateur de la série Uncharted (pour ne citer qu'un seul exemple) sait combien la narration y gagne en fluidité, sans parler de l'immersion qui ne se trouve dès lors jamais entravée par des coupures plus ou moins interminables.
Autre façon d'appuyer l'intensité dramatique des phases de gameplay, les angles de caméra pourront basculer instantanément pour montrer l'action sous un autre point de vue, le tout de façon très naturelle. Si sur le papier, cette idée ne manque pas d'attrait, encore fallait-il que le joueur ne soit pas gêné par ces effets de mise en scène. Heureusement, Rockstar a eu la bonne idée de ne déclencher ces séquences qu'une fois le dernier ennemi abattu. Aussi, lorsque le joueur ne fait plus face qu'à un seul adversaire et qu'il est parvenu à le toucher, la caméra effectue un gros plan sur le malheureux en soulignant la violence des impacts à l'aide d'un ralenti du plus bel effet (le joueur pouvant en contrôler la vitesse avec la touche A). Second exemple tout aussi classieux, lorsque Max parviendra à nettoyer la zone en terminant sur un de ces plongeons dont il a le secret, le jeu pourra choisir de montrer le visage du héros en gros plan alors que la gravité terminera son travail en le ramenant sur le plancher des vaches.
À tout ceci s'ajoutent bien évidemment les immanquables séquences cinématiques doublées de voix de maître par des acteurs inspirés (en version originale uniquement). James McCaffrey rempile dans le rôle de l'ex-flic new-yorkais et dès les premières secondes on reconnaît le ton si familier qui nous avait accompagné dans la descente aux enfers entamée dans Max Payne 1 et 2. L'utilisation parcimonieuse du split-screen comme un écho aux planches de bandes dessinées qui habillaient les deux opus précédents est plutôt bien vue et ne semble pas trop récurrente, du moins en se basant sur les deux chapitres de la version présentée. Les scènes cinématiques sont aussi l'occasion de profiter de l'excellente modélisation des visages qui, s'ils n'égalent pas le réalisme troublant de ceux de L.A. Noire, affichent un rendu à la mesure des ténors du genre. Mais, comme dans Max Payne 1 et 2, la narration s'invite également pendant les phases où l'on contrôle le personnage, et c'est donc via la classique voix off (reprise d'ailleurs dans Alan Wake) que le héros partagera ses états d'âme avec le joueur, présentant son récit à la manière d'une histoire déjà vécue qu'il relaterait quelque temps plus tard.
Le changement majeur dans les sensations de jeu vient avant tout du moteur Euphoria, un moteur qui a déjà maintes fois fait ses preuves et qui implique des animations plus réalistes, car régies par les lois de la physique. Aussi, Max fait assez nettement ressentir le poids des années au joueur, du moins au début, le pas lourd du héros tranchant peut-être un peu avec les souvenirs que certains peuvent avoir de sa prime jeunesse. Attention, cela ne veut aucunement dire que la lourdeur des déplacements en espaces clos (impression très clairement ressentie sur des titres comme GTA IV ou Red Dead Redemption) est de nouveau à l'ordre du jour. Si Max ne monte pas un escalier avec l'énergie de ses 20 ans, il n'en reste pas moins très habile dans ses divers plongeons et ses déplacements en général. Il profite de plus d'un système de couverture, nouveau pour la série, qui, s'il n'est évidemment pas la clef de voûte des mécaniques de jeu (l'IA n'hésitant jamais à venir débusquer le joueur), ajoute tout de même une variable supplémentaire dans les affrontements.
De manière à rester fidèle à ses origines, le jeu ne renie pas non plus les us et coutumes de ses prédécesseurs, à commencer par la présence d'une jauge de vie qui ne se régénère pas avec le temps. Il est donc obligatoire de fouiller son environnement à la recherche des inévitables antidouleurs que l'on stocke pour une utilisation ultérieure. Au joueur ensuite de ne pas oublier d'en avaler un quand la situation devient critique. Et croyez bien que les analgésiques ne seront pas de trop pour surmonter les épreuves que Max va devoir traverser. Sur les seuls deux chapitres traversés, le flot d'ennemi impressionne autant par son débit que par la vigueur avec laquelle ils se muent sur le pauvre héros. Située en pleine nuit dans un grand stade de foot déserté, la première séquence jouable montrait Max et son ami Raul Passos en bien fâcheuse posture après qu'une remise de rançon ait été interrompue par une milice inconnue. Une première mise en bouche qui, même dans le mode de difficulté intermédiaire, nous a démontré que le challenge sera bel et bien au rendez-vous.
En effet, le surnombre adverse et la mobilité des bandits rencontrés ont de quoi mettre les nerfs à rude épreuve pour qui s'imagine dans un classique Third Person "Cover". Comme dit précédemment, rester immobile à l'abri derrière un mur ne sera clairement pas la meilleure des options pour s'en sortir. D'autant plus que les décors destructibles ne font pas juste acte de présence pour le simple rendu esthétique. Il ne faut donc pas hésiter à bouger au maximum, ce qui demande une adresse hors pair pour réussir à viser juste (seule condition pour remplir la précieuse jauge de bullet time), tout particulièrement une fois la visée manuelle activée. Les moins habiles pourront opter pour l'aide semi-automatique ou même avoir recourt à une assistance totale, une manière de satisfaire tout le monde, comme cela avait déjà été le cas dans leurs précédents titres. Reste que même après des heures passées sur Gears of War et Uncharted, nous avons parfois peiné à toucher dans le mille et enchaîner headshot sur headshot. Rien qu'un peu de pratique ne pourra régler on n'en doute pas, mais il nous semblait bon de le préciser.
Dans les situations les plus difficiles, à condition de ne pas être à court d'analgésiques, le joueur dépassé par les événements se verra offrir une dernière chance de se venger après avoir été touché par une balle quasi mortelle. Lorsque cela arrive, le bullet time s'enclenche automatiquement et le viseur nous pointe vers la personne responsable de cette overdose de plomb. Ce système de "guidage" que les équipes de Rockstar ont appelé "Last Man Standing" permet donc au joueur de récupérer un peu de vie à l'issue du duel, à condition évidemment de faire mouche à temps. Des deux chapitres que nous avons pu découvrir, nous avons déjà pu constater l'aspect frénétique des combats et la volonté de proposer des situations assez variées. Dans le stade par exemple, Max devra couvrir son coéquipier à l'aide d'un fusil sniper et ne pas oublier que la distance entre lui et sa cible est un facteur important pour toucher ses cibles. Autrement dit, il faut savoir anticiper et presser la détente suffisamment tôt pour viser juste.
Même si la version de jeu présentée était encore loin d'être finale, Max Payne 3 affichait déjà un bilan technique solide sur Xbox 360. Les deux chapitres présentés se passant de nuit, l'ambiance sombre des précédents volets semblait bel et bien planer au-dessus de nos têtes, et si les deux environnements dévoilés (le stade donc, et les docks) ne faisaient pas preuve d'une très grande originalité, la modélisation des décors (en partie destructibles on le rappelle) ne souffrait d'aucun véritable reproche. Pour autant, là où Read Dead Redemption nous avait mis complètement KO par ses graphismes impressionnants, ce que nous avons vu de Max Payne 3 ne nous aura pas non plus arraché des cris de stupéfaction. Le jeu reste réussi graphiquement, entendons-nous bien, mais il est clairement moins tape à l’œil que d'autres titres de l'éditeur. Ceci étant dit, l'absence totale de chargements cumulée aux bonnes idées de mise en scène (le passage en fondu enchainé d'un lieu à un autre avec comme seul point commun le personnage principal par exemple) permettent au jeu de Rockstar de se faire une identité visuelle forte.
Là où Max Payne 3 n'a en revanche pas à rougir, c'est dans le travail phénoménal fait autour des animations. Une fois de plus, Euphoria nous démontre le brio avec lequel il est capable de gérer des mouvements réalistes associés à un moteur physique de haute volée. Impossible donc de se lasser des différentes mises à mort, des réactions des corps face aux impacts de balles ou à l'environnement. Comment en effet rester de marbre à la vue d'un adversaire, qui, touché au bras et projeté en arrière, se met à dévaler les escaliers des gradins du stade en roulé-boulé ? Gamersyde un brin sadique ? Peut-être, car avouons-le, c'est le genre de petits détails que nous apprécions grandement. On s'amusera aussi à jouer avec la localisation des dégâts en visant différentes parties du corps de ses adversaires, à vérifier les effets dévastateurs des différentes armes du jeu, à voir ses ennemis (ou soi-même pour les plus maladroits) passer par-dessus les balustrades avant de s'écraser en contrebas, etc. Non, vraiment, rarement un moteur aura aussi bien porté son nom.
Tous les commentaires (25)
On peux s'attendre à une bonne version PC !
On peux s'attendre à une bonne version PC !
Tu es dur avec nous, tu sais ça ? ;)
*sinon pas de bruits de couloir sur la version Pc, config etc??
*sinon pas de bruits de couloir sur la version Pc, config etc??
A la tournure de la phrase, j'ai rapproché "inspiré" de "version original". A la vue de ta réponse, je comprends maintenant que cela sous entendait pas de VF.