Après un RE2 remake particulièrement réussi et très majoritairement encensé aussi bien par la presse que par les joueurs, c'est au tour du petit frère Resident Evil 3 d'avoir droit au même ''lifting''. Et s'il est assez aisé de deviner à quoi ressemblera ce remake sans même en avoir aperçu une seule image au préalable, nos deux heures passées dessus manette en main nous ont quand même permis de relever quelques changements et nouveautés que nous vous invitons à découvrir dans cette preview.
Précisons d'abord que notre session n'incluait pas le tout début de l’aventure, le menu indiquant déjà plus d'une heure de jeu au compteur. Nous voilà donc aux commandes d'une Jill Valentine au design refait des pieds à la tête qui ne plaira probablement pas à tout le monde, mais auquel nous adhérons personnellement. Sachez que ce relooking suit (bien entendu) la direction entreprise avec les protagonistes du remake de RE2 sorti l'année dernière, et qu'il n'y a donc rien d'étonnant de voir que Jill, le Nemesis ou encore Carlos aient subi le même traitement - bien que ce dernier semble être étrangement devenu un sosie du Miguel de Tekken 7 - pas du nôtre on vous rassure. Blague à part, nous débutons ce périple dans les couloirs du métro, déjà équipé d'un pistolet et d'un couteau, notre objectif étant de sortir au niveau du centre-ville afin d'aller rétablir le courant pour ainsi réactiver la rame dans laquelle se trouve Carlos, actuellement blessé et affaibli. Après avoir récupéré quelques munitions çà et là, nous nous retrouvons très vite au contact de notre premier ennemi. Si les mécaniques de base restent les mêmes – à savoir qu'il faut attendre un court instant pour que le réticule de visée se resserre octroyant ainsi une bien meilleure précision –, au moment de dégainer notre couteau pour achever ce revenant malotru en manque de contacts physiques, quelques changements nous ont sauté aux yeux.
Premièrement, exit la jauge de fragilité qui rendait son utilisation limitée telle une pâle contre-façon, il redevient une arme à usage illimité. Mais ne vous réjouissez (ou ne vous offusquez) pas trop vite, puisqu'en contre-partie, il n'est plus possible – tout comme avec les grenades d'ailleurs -, de l'utiliser pour repousser un zombi sur le point de vous mordre. Concrètement, cela signifie que dans le meilleur des cas, vous subirez au minimum une morsure même si vous parvenez à réaliser parfaitement le QTE qui apparaît pendant que votre personnage se débat après s'être fait agripper. Ce n'est pas tout, puisque contrairement au coup de couteau horizontal à la hitbox assez large que possèdent la plupart des protagonistes dans les divers opus de la série, Jill se contente ici d'un simple coup donné droit devant elle, ce qui rend dorénavant l'attaque particulièrement inefficace face à plusieurs adversaires. Si l'on devine déjà la panique poindre le bout de son nez dans le regard de certains lecteurs, sachez que Capcom ne vous veut pas que du mal, preuve en est avec une nouvelle mécanique qui fait son apparition. Alors que le jeu original se voulait déjà un peu plus dynamique que ses aînés, le remake introduit une esquive multidirectionnelle réalisable en pressant la gâchette R1/RB en plus d'une direction. Si ce dodge reste bien plus rigide que sur des titres estampillés PlatinumGames, le timing reste quant à lui assez exigeant. De plus, il n'est pas question de le spammer, puisqu'en plus d'un mini délai de ''recover'' entre chaque tentative, vous ne pourrez en enchaîner que 3 ou 4 après quoi votre personnage se verra essoufflé durant un court instant.
Cependant, une fois rodé, on se surprend à enchaîner relativement aisément les esquives parfaites qui nous gratifient avec un petit effet visuel donnant surtout la satisfaction de ne pas avoir pris le moindre dégât. Et cela va s'avérer plus qu'utile par la suite, notamment face au Nemesis qui, s'il nous a bizarrement paru moins effrayant que le Mr.X de RE2, s'avère bien plus agile et imprévisible. En effet, ce dernier n'hésite pas une seconde à employer des armes et autres odieux stratagèmes que nous nous garderons de vous révéler aujourd'hui. En termes de level design, les quelques lieux parcourus (métro, centre-ville, ou encore égouts) nous ont semblé plus vastes, faisant la part belle aux raccourcis (échelles à faire descendre, porte à débloquer de l'autre côté, etc.) rappelant au passage certains Souls-Like. Lorsque les rues du centre-ville regroupent parfois plusieurs ennemis côte à côte, gardez un œil sur les barils explosifs ou les bornes électriques qui vous faciliteront grandement la tâche. RE3 propose également de nouveaux puzzles, certes toujours aussi simples mais qui remplissent bien leur office. À l'instar de RE2, votre inventaire sera très limité au départ, mais vous pourrez trouver diverses sacoches afin de l'agrandir, ce qui ne sera pas du luxe vu la quantité d'objets que vous croiserez sur votre route. Sans compter que les nombreux casiers et autres coffres à munitions protégés d'un cadenas seront vite accessibles après la découverte de l'outil de crochetage.
Il faudra une fois encore bien gérer son inventaire en prenant soin de laisser dans les fameuses malles magiques tout ce qui ne vous sert pas au risque de devoir abandonner derrière vous bon nombre de munitions et autres soins, qui ne seront pourtant pas de trop avec ce qui vous attend par la suite. Bref, du Resident Evil pur jus comme on les aime. Petit retour sur la partie visuelle et technique du jeu dans sa version PS4 Pro. Toujours sous RE Engine, le jeu semble globalement au moins aussi propre et joli que son aîné, avec une mention spéciale au rendu de nuit, très réussi de la ville en extérieur, avec ses devantures détaillées, les néons des enseignes qui se reflètent sur le bitume ainsi que les divers accidents qui donnent à ces lieux le petit goût d'apocalypse indispensable et indissociable de la série. Si en intérieur le framerate était parfaitement stable, le jeu (ici dans une version non définitive) souffre encore de saccades en extérieur ainsi que lors des cut-scenes – qui restent au passage toujours aussi bien réalisées. Si à notre grand regret, il va falloir une fois de plus jongler un certain temps dans les options afin de régler la luminosité convenablement via les trois réglages distincts (toujours aussi pénible que sur RE2), cette version console conserve toutefois un réglage du FOV certes léger, mais toujours bienvenu. Il faudra être un peu plus patient pour en savoir davantage sur ce remake ainsi que les autres nouveautés et modes de jeu proposés (dont le multi asymétrique nommé Résistance), la sortie étant calée au 3 avril sur PC, Xbox One et PS4.
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Et merci à pour la preview : )
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