Voilà quelque temps déjà que Gamersyde suit de près le développement du titre de VectorCell, AMY. Après notre rencontre avec Paul Cuisset à Paris, un second contact avec le jeu à Cologne lors de la Gamescom, c'est en version preview que le titre s'était dévoilé à nous avant les fêtes, dans une première version jouable. Il n'aura pas fallu attendre longtemps pour découvrir la suite des aventures des deux héroïnes puisque nous avons enfin pu parcourir l'aventure dans son ensemble. Le jeu sortant dès demain sur le Xbox Live et le Playstation Network, nous vous proposons de découvrir notre première review grand cru 2012 et de déguster les indispensables vidéos de gameplay qui vont avec.
MAJ: Trailer de lancement ajouté.
Ayant déjà eu l'occasion de vous détailler maintes fois le contexte narratif du jeu de VectorCell, il nous paraît superflu de revenir une fois de plus sur ses tenants et aboutissants. Annoncé dès le départ comme les prémices d'une épopée de longue haleine, AMY a donc pour ambition de poser les bases d'une aventure qui ne demande qu'à être poursuivie. De nombreuses questions resteront donc en suspens à la fin des six chapitres qui composent l'aventure, et si la fin pourra sembler un peu abrupte à certains, elle clôt néanmoins le premier arc narratif lancé dans ce premier volet. On ne doute pas de votre impatience à découvrir notre verdict, mais avant de poursuivre, place à notre vidéo des premières minutes de l'aventure. Une bonne manière de vous imprégner de son ambiance si particulière.
S'il est bien une chose qu'AMY ne fait pas, c'est prendre le joueur par la main gentiment pour le guider tranquillement jusqu'à la sortie du niveau. Non, AMY n'est pas de cette jeune école qui ne peut concevoir l'idée même que chercher son chemin (ou la meilleure façon d'atteindre son objectif) puisse avoir un quelconque attrait. Point de fil d’Ariane à suivre bêtement donc, encore moins d'incrustations stylisées de textes à l'écran pour mettre le joueur sur la voie. Quelques petits messages de tutoriels apparaissent bien de temps à autre à l'écran, mais c'est bien là le seul soutien sur lequel vous pourrez compter. Et même s'il faut reconnaître que les différents chapitres ne sont pas excessivement longs dès l'instant où l'on a compris ce que l'on attend de nous, il faudra tout de même consacrer un minimum de temps pour s'y retrouver dans le dédale de couloirs/rues qui habillent chaque niveau.
Le challenge est d'autant plus au rendez-vous que le jeu s'avère très avare en checkpoints. La raison ? Vous mettre dans un état de stress permanent, que vous soyez ou non accompagné de la jeune Amy. Bien sûr, il faut multiplier la tension par 10 quand vous vous retrouvez seul, sans une seringue de vaccin en poche, ni la moindre idée de ce qui vous attend. Selon le type de joueur que vous êtes, voilà un parti pris qui vous fera, soit crier au génie, soit hurler de frustration (en particulier dans les chapitres 4 et 5). En effet, à mesure que l'aventure progresse, les situations se compliquent, obligeant souvent à recommencer certaines séquences de nombreuses fois, le temps de comprendre ce que vous avez à faire. Ajoutez à cela l'obligation de recommencer le chapitre du début si vous quittez le jeu (les checkpoints étant temporaires) et vous comprendrez qu'AMY pousse la notion de survie à son paroxysme. À l'ancienne qu'on vous dit !
Pourtant, malgré les fréquentes frustrations, difficile de jeter l'éponge et de ne pas revenir à la charge. Qu'il s'agisse d'affronter les ennemis (dans des combats un peu gauches mais plus au "poing" que dans le code preview nous semble t-il), ou de rester discret à tout prix sous peine de game over, AMY parvient à engloutir le joueur dans son monde jusqu'à ne plus le lâcher. La relation qui le lie donc à la petite fille s'en trouve donc renforcée, rendant chaque passage loin d'elle encore plus difficile. On vous l'avoue cependant, la rapidité avec laquelle le virus se propage dans les veines de Lana est aussi pour beaucoup dans cet attachement à la jeune autiste. D'autant plus qu'on ne sait finalement jamais très exactement combien de temps nous sépare du point de non retour, et donc de la mort. Aussi, c'est une vraie relation d'interdépendance qui se développe et cette terreur de voir son personnage perdre la vie avant de pouvoir rejoindre Amy est évidemment le parfait écho de ce que l'enfant doit ressentir de son côté lorsqu'elle est séparée de Lana.
Techniquement, malgré un léger mieux, les défauts dont nous parlions précédemment répondent toujours à l'appel. Les globes oculaires sensibles aux effets de tearing (ces cassures horizontales de l'image lorsque l'on déplace le personnage ou la caméra) se joindront donc aux saccadophobes pour grincer des dents en chœur. Ajoutons cependant à ce constat qui peut sembler un peu rude que ces imperfections techniques ne nuisent que rarement à la jouabilité du titre. Une bonne chose tant on sait à quel point un framerate capricieux peut rendre les choses très compliquées pendant un affrontement au corps à corps. Esthétiquement dommageable donc, mais finalement pas si grave de conséquences pour qui sait passer outre certaines de ces considérations techniques.
Mais si l'on pointe ces quelques maladresses, on n'en oublie pas pour autant que le jeu affiche un rendu très satisfaisant et qu'il parvient sans mal à distiller une ambiance oppressante et menaçante. Le joueur découvrira donc, entre autres, une gare dévastée, un métro bien mal fréquenté, des rues très inhospitalières, ce périple aboutissant enfin à l'hôpital local. VectorCell n'a pas lésiné sur les petits effets sympathiques, à commencer par l'inquiétante mutation de Lana en temps réel (très réussie il faut le dire) ; on peut également citer les reflets dans les miroirs, les flammes, l'eau, la fumée, etc. Rien de bien extraordinaire bien sûr si on compare AMY avec les blockbusters élevés en batterie à grand renfort de blé, mais une petite prouesse pour une production qui se veut beaucoup plus "artisanale".
Mais, comme le premier Silent Hill et sa technique en dent de scie ont su le prouver, plus que ce que l'on voit, c'est ce que l'on entend qui est pour beaucoup dans l'efficacité d'un survival horror. Sans égaler la maestria d'Akira Yamaoka, il faut reconnaître que la bande son d'AMY est indéniablement réussie. Que vous choisissiez de jouer le casque vissé sur les oreilles ou en profitant de la puissance de vos enceintes de home cinéma, nous pouvons vous garantir que même les événements aléatoires inoffensifs que nous critiquions pourtant dans la preview vous arracheront quelques sursauts assez violents. Et croyez bien que l'on parle d'expérience !
Tous les commentaires (42)
Tu parles pas de la durée vie, tu peux dire combien de temps a toi il t'a fallu pour le finir ? merci
C'est typiquement le genre de jeu que l'on prendra plus de plaisir à faire la deuxième fois mais l'envie de repartir pour un tour est bien là à la fin, en dépit des prises de bec avec le jeu. :D
Et donc la maniabilité des combats ca va ? Car ca faisait un peu peur dans la preview
J'vais quand même tester la démo demain, histoire de voir si les combats sont pas trop trop relou, m'enfin pour moi à priori c'est vendu.
Tu trouve tout le temps les mots juste pour me faire craquer,encore un jeu à faire dans ma longue liste qui me ruine mes économies...voilà pourquoi je te déteste.^^
Par contre, je salue le prix, 10€, c'est vraiment un bon choix a saluer (surtout en cette période).
merci pour cette review.
Flippant quand même. ^^
Bon ça a l'air trop bon, je prend direct.
Bon je ne lis pas ton test pour ne pas être trop influencer demain lors du test de la démo…Parce que déjà qu'un jeu que j'en ai rien à faire tes reviews me donne envie de tester, alors un jeu qui au départ m'intéresse j'achète direct…:)
Tu devrais négocier des coms, dommage qu'il n'y a de possibilité de liens affiliés pour Gamersyde.
Mais bon 80% de chance pour qu'il me plaise et autant pour ma femme, faut juste vérifier que le gameplay ne nous rebute pas et cela demain on saura.
En tout cas merci pour cette review qui comme toujours est bien écrite, intéressante et qui allège si bien le portefeuille. :D
Ça me rappelle Hydrophobia, une techno impressionnante, fait avec les moyens du bord par 3 personnes et 1/2, mais un jeu qui est loin d'être resté dans les annales tellement il s'est révélé bancal dans certains compartiments.
Surtout que ça a l'air loin d'être vraiment hardcore.
Désolé mais moi des jeux pas finis ça me fait toujours mal au coeur! :o
Et c'est clair que ça a quand même l'air d'être meilleur qu'Hydrophobia ^^
Plus sérieusement, je l'avais dit, le jeu ne fera pas l'unanimité et certains ne sauront pas passer outre ses défauts. Un peu comme le premier Siren qui en avait rebuté un grand nombre (dont moi). Alors, certes, AMY n'a pas l'efficacité horrifique et scénaristique d'un Siren mais il n'en reste pas moins un titre attachant. Et je pense que faire une fixette sur les ralentissements et les "jump scares" aléatoires, c'est un peu dommage.
Quant aux fameuses incohérences scénaristiques, si on commence à aller par là, il y a pas mal de pointures (du genre ou dans d'autres styles) qui prendraient cher. D'autant plus que le fameux scanner ADN dernier cri comme il le dit a très bien pu être trouvé sur un cadavre par le personnage (sans parler du fait qu'il pourrait très bien en posséder un vu ce qu'il raconte un peu de son passé). C'est à ce moment là encore plus idiot de trouver un peu partout des barres de bois ou de métal pour se défendre, ou des seringues pour se soigner. Qui les laisserait derrière lui s'il en possédait ? ^^