Si l'annonce d'un épisode de Silent Hill sur Vita avait de quoi réjouir, les fanatiques de la licence déchantèrent vite à la vue des premières images et vidéos, où l'on découvrait que ce nouvel épisode baptisé Silent Hill: Book of Memories prendrait la forme d'un hack'n'slash, jouable jusqu'à quatre en coopération. En tendant ainsi le tuyau d'acier pour se faire battre, Konami a t-il commis un sacrilège ou tenons-nous la au contraire un nouveau messie ?
Le jour de son anniversaire, un adolescent reçoit des mains d'un mystérieux facteur - bien connu des joueurs de Downpour - un livre étrange, en provenance de Silent Hill. En ouvrant ce curieux grimoire, il découvre qu'il peut modifier ses souvenirs passés et influer par là même sur le présent, en visitant des lieux labyrinthiques gorgés de créatures démoniaques où il devra lutter pour sa survie. Mais il découvrira vite les risques qu'encourt le détenteur d'un pouvoir aussi gigantesque... Hack'n'slash oblige, le héros (ou l'héroïne) de Silent Hill : Book of Memories ne sera ici qu'un avatar créé et nommé par le joueur, via un système de création de personnage plutôt chiche en possibilités. Si le point de départ de cette histoire n'est pas inintéressant, le potentiel de la trame de base ne sera malheureusement jamais exploité à sa juste valeur dans le jeu, celui-ci se contentant de nous montrer tous les clichés d'une injuste vie d'adolescent en plein tourments (le rival en boulot ou en amour, la fille avec qui on voudrait sortir, la petite sœur à problèmes...). Les cinématiques sont de plus extrêmement rares et bénéficient d'une mise en scène ayant l'énergie d'un macaroni cuit, de quoi bien mettre à mal les ardeurs des amoureux des bonnes histoires. Bref, si vous aimez la série Silent Hill pour ses scénarios, vous pouvez passer votre chemin en toute tranquillité, même si la fin, un peu plus inspirée, remonte légèrement le niveau fort bas d'une narration quasi inexistante.
La partie technique du titre de WayForward laisse une impression plus positive. Si certaines textures - notamment des décors, parfois assez flous - ou animations un peu sèches peuvent faire tiquer, les effets de lumières sont en revanche convaincants, de même que la modélisation du protagoniste et des créatures. On peut d'ailleurs noter quelques boss assez impressionnants visuellement. La direction artistique est plus sujette à caution ; si la plupart des créatures du bestiaire de Silent Hill répondent présentes, le personnage principal est d'une fadeur assez embarrassante, personnage "créé" oblige, et les boss, sans souffrir d'un mauvais design, peuvent se montrer très "hors-sujet" dans un jeu estampillé Silent Hill. Quant aux décors, ils alternent entre des ambiances parfois réussies (le premier et les deux derniers niveaux), et parfois peu inspirées (la forêt, la mine...) ; ce dernier cas étant d'autant plus ennuyeux que chaque niveau, divisé en trois sous zones, se révèle d'une répétitivité affolante au niveau des décors, avec des couloirs et des pièces clonés indéfiniment, rendant l'exploration très vite fastidieuse et peu passionnante.
Autre motif de fâcherie, et non des moindres : les temps de chargement sont abominablement longs, et interviennent non seulement entre chaque zone, mais également en cas de game over, si l'on décide de reprendre sa partie. Autant dire que subir plus de trois morts en une session mettra votre patience à rude épreuve ! Quid de l'ambiance sonore ? Si les musiques des donjons ne font pas oublier Akira Yamaoka, elles restent néanmoins de qualité, et contribuent à donner un côté légèrement inquiétant - voire mélancolique - à l'atmosphère générale. De leur côté, les monstres se contentent de produire leurs râles habituels, le mixage sonore du jeu les plaçant hélas un ton en dessous. Le doublage français partait d'une bonne intention, mais se révèle malheureusement très inégal et peine à convaincre totalement.
Parlons gameplay maintenant si vous le voulez bien. Si elle ne révolutionne pas le hack'n'slash, la jouabilité se révèle très pêchue, - d'aucuns diront bourrine - offrant des combats énergiques et sanglants, à l'arme blanche ou contondante comme à l'arme à feu. Armes dont il faut d'ailleurs souvent changer, leur résistance étant limitée dans le temps. Aussi, on voit régulièrement se briser le précieux objet en fin de vie, mais heureusement, des outils peuvent être récupérés dans les niveaux, ceux-ci permettant de réparer l'arme avant sa rupture. On retrouve également le système de gain d'expérience classique, propre au genre, avec ses montées de niveaux et sa distribution de points de compétences. Les emplettes sont également de la partie, puisqu'une boutique permettra de s'acheter armes, trousses de soins, emplacements supplémentaires d'inventaire, sans oublier les artefacts à équiper et les accessoires purement cosmétiques pour votre avatar.
Le système de magie, assez original, dépend d'une jauge de Karma pouvant se remplir de deux façons : en ramassant les "résidus" - soit de Lumière, soit de Sang - laissés par chaque monstre dépendant de l'un de ces éléments. Tout "résidus" ramassé fera pencher la jauge d'un côté ou de l'autre, et il faudra soigneusement éviter de ramasser de la Lumière si l'on veut utiliser les pouvoirs du Sang (et inversement). L'idée est d'éviter absolument d'avoir une jauge de Karma stagnant désespérément en plein milieu. Enfin, l'utilisation de l'écran tactile se révèle plutôt bien vue, avec une gestion de l'inventaire qui s'effectue très rapidement du bout des doigts. Seul le changement d'arme peut s'avérer un peu délicat en plein combat.
Le level design ne fait, en revanche, pas partie des points forts du jeu, les développeurs de WayForward s'étant contentés d'aligner les pièces et couloirs les uns après les autres dans des dédales tortueux, alambiqués et tout sauf pratiques. Certains niveaux pouvant être assez vastes, les allers-retours deviennent très vite fastidieux, d'autant qu'on ne termine un niveau qu'en ayant ramassé un certain nombre d'objets-clés disséminés à travers chaque zone. Dans le même ordre d'idée, une seule et unique salle de sauvegarde est présente par étage, ce qui fatiguera vite les adeptes des sauvegardes régulières. Certes, les agencements des niveaux sont aléatoires, mais des niveaux fixes avec moins de trajets inutiles eurent été préférables. À noter d'ailleurs qu'à chaque Game Over ou chargement de partie, tout réapparaît dans les donjons, monstres comme objets ; il est d'ailleurs possible de refaire n'importe quelle zone déjà terminée si l'on veut recharger ses réserves ou faire un peu de leveling.
Autre idée intéressante, la présence de pièges dispersés dans la plupart des salles. Leurs effets vont du classique (pièges à pointes, pièges à loups) au plus vicieux (jauge de vie réduite à 1 pendant dix secondes, vitesse extrêmement ralentie), et ils ont la particularité amusante de fonctionner aussi sur les monstres. Un poil de stratégie donc, qui pourra tout aussi bien faciliter les combats que les rendre infernaux. La durée de vie s'avère tout à fait correcte, puisqu'une douzaine d'heures sera nécessaire pour connaître le fin mot de l'histoire, qui profite de six dénouements différents. Il est également possible de refaire n'importe quel niveau afin de continuer à booster son personnage, de tenter les défis de Valtiel, ou de compléter sa collection d'armes et d'artefacts pour les amoureux du 100 %. Enfin, n'oublions pas le mode multijoueurs, un bon moyen de se défouler entre amis.
Tous les commentaires (14)
Très bon boulot en tout cas!
Enfin bon, merci quand même à skiwi d'avoir pris le temps de tester pour nous en faire part.
Aure, Skiwi, à qui le tour ? ^^
Bravo Skiwiwi! :p
Sinon pour le jeu bein je comprends pas leur délire de faire un Silent Hill, un Hack'n slash ... ça ne m'intéresse pas du tout comment j'aurais préféré un vrai épisode oo" surtout que le Downpour était pas mal du tout ! ^^
Bon bref je passe mon chemin quoi :p
bien écrit qui plus est!