Notre ami Salocin revient aujourd'hui avec cette review de XCOM: Enemy Unknown, accompagnée de vidéos de la version PC capturées en 1080p et 60 images par seconde.
Les reboots d'équipes ou de séries populaires sont relativement à la mode aujourd'hui, que ça soit par du financement classique (Tomb Raider, Syndicate...) ou du crowdfunding (Project Eternity, Double Fine Adventure...), avec, pour chacun, plus ou moins de réussite. Cet opus d'XCOM, licence vielle comme le monde ou le but est justement de le sauver, revient d'entre les morts pour réveiller la nostalgie des plus vieux d'entre nous, ou bien de tenter de montrer les joies du tour par tour à une jeunesse abreuvée de CoD et consorts.
Pour ce faire, une escouade de 1 à 6 personnes surentraînées devra bouter l'envahisseur hors de la planète à gros coup de fusil-mitrailleur, contre des aliens armés d'armes à plasma. Cette escouade fait partie de l'organisation XCOM, division secrète internationale d'une puissance à faire pâlir le FBI de Mulder et Scully, et vous êtes le commandant de cette division. Le jeu repose sur une alternance de phases de gestion de base et de combat sur le terrain. Les soldats obtiennent de l'expérience sur le terrain, qui leur donnera de nouvelles aptitudes. La mort d'un soldat est définitive, la mort d'une escouade de vétérans en mission étant synonyme de tragédie grecque.
Il existe 4 classes de personnages, assez équilibrées et complémentaires les unes des autres :
• Le commando : C'est le rusher, le type qui sprint entre les lignes ennemies pour obtenir la vision pour le sniper et le grenadier. Très mobile et relativement costaud, il est assez complet et peut obtenir des bonus à la fois offensifs et défensifs, il n'a pas de véritable faiblesse hormis sa portée s'il est joué avec un fusil à pompe.
• Le sniper : C'est le lurker, le mec qui reste planqué derrière 23 couches de murs à camper un mec au spawn. Il inflige des dégâts très élevés, possède un bon taux de critique et la portée la plus grande du jeu, mais il est relativement fragile et possède un malus de portée sur son arme principale de près.
• Le grenadier : Un sac de vie avec un lance-roquette et des capacités de support offensifs (tir de suppression, carnage...). À noter que tout dégât fatal explosif détruit l'équipement de l'alien tué, et donc réduit le nombre de loots à la fin de la mission, donc ces facultés doivent être employées a bon escient.
• Le sapeur : Ange gardien. Très utile pour la survie de l'équipe, il s'occupe des soins, des capacités de support (fumigènes, suppression...), est assez solide mais ne possède pas un niveau de dégâts spécialement élevé.
Lorsqu'un personnage est blessé, il doit être soigné à l'hôpital pendant un nombre de jours dépendant de la gravité de la blessure. L'équipe type a donc besoin de remplaçants corrects sous peine de perdre le match, les férus de Football Manager et Cie comprendront le dilemme.
Pimp my garage
La phase de gestion possède plusieurs buts : Effectuer des recherches sur les extra-terrestres, histoire d'améliorer un peu l'arsenal, les balles contre le plasma n'étant pas très fair-play. Le nombre de domaines de recherche est relativement varié et dépend principalement des ennemis abattus ou capturés, des recherches effectuées précédemment, et de l'évolution de la quête principale. Celle-ci possède un tronc commun, l'histoire, mais les missions proposées sont toutes aléatoires, ce qui augmente la replay value. Les recherches, c'est bien, la mise en pratique, c'est mieux.
Pour ce faire, l'atelier d'ingénierie permet de créer concrètement les théories avancées par la recherche : armures en écailles, pistolets lasers, étoile noire et autres trucs relativement cheatés. Pour financer tout ça, plusieurs solutions : les pays membres du programme XCOM émettent une donation pour chaque zone disposant d'une couverture satellite, destinée à traquer les extra-terrestres. Les différentes missions proposées peuvent faire gagner de l'argent, et le matériel extra-terrestre peut-être vendu au marché gris, mais pourra handicaper la recherche, à consommer donc avec modération.
Chaque zone possède un indice de paranoïa générale, variant de 1 à 5. Cette paranoïa monte en fonction des attaques aliens dans la zone, et laisser une zone trop longtemps au niveau 5 fait sortir celle-ci du programme XCOM, coupant une partie de l'approvisionnement en ressources. En sachant que chaque mission secondaire propose 3 zones, que la principale voit son indice baisser tandis que les autres voient le leur augmenter, il faut faire relativement attention à la gestion de la panique générale. La caserne, quant à elle, permet d'augmenter la taille de l'escouade, au maximum de 4 initialement, et d'obtenir divers avantages destinés à sauver la vie de l'escouade en mission.
La dernière grande zone est le hangar, destiné à accueillir les avions permettant d'abattre les OVNIs ennemis, et qui pourront être améliorés technologiquement. Toutes ces installations sont implantées en sous-sol, et d'autre bâtiments devront être construits pour subvenir aux besoins : une salle de confinement, destinée à étudier les extra-terrestres par des expériences sexuelles avec des vaches, des générateurs à énergie, des ateliers, des labos supplémentaires, des stations-satellites... Le premier étage de sous-sol étant assez exigu, il faudra, à la manière d'un taupiqueur, creuser pour étendre la base par les étages inférieurs.
Tu tires ou tu pointes ?
Toute la complexité de XCOM vient de la gestion, au tour par tour, des mécaniques du jeu. Les vidéos devraient être assez parlantes pour montrer le gameplay général du jeu, je ne vais pas plus l'étoffer, celui-ci étant assez complet et relativement bien fichu. Graphiquement, le jeu est joli sans être ébouriffant, il est surtout très fluide : les cinématiques sont très bien implémentées, les animations sont réussies mais possèdent certains bugs (soldat qui tire à l'intérieur d'un mur, « j'ai manqué ma cible » qui part avant même que le soldat ait tiré...) qui restent relativement cosmétiques.
La remise au gout du jour marche très bien, les mécaniques du jeu n'ayant pas pris de coup de vieux. Pour une licence qui a plus d'une quinzaine d'années, c'est pas mal. Je ne peux que recommander ce remake !
Tous les commentaires (12)
Je fais la démo et cela me plait énormément
Petite question: comment se passe les sauvegardes pendant les combats ?
Merci merci et encore merci
Même sur 360 ?..^^
A mes yeux, malgré que le mode solo soit un peu court, la rejouabilité sauve l'ensemble ! (notamment grâce a la génération random des cartes) et aux différents niveaux de difficultés. D'ailleurs a noter que le niveau "CLASSIQUE" au dessus de "NORMAL" offre des features de gestion et de gameplay qui n'existe pas dans les niveaux de difficulté inférieurs. (les attaques de satellites par exemple)
Bref, un EXCELLENT JEU qui possède une très bonne IA et une très bonne réalisation. Il manque juste un zest de profondeur au niveau de la gestion de la base, mais franchement... les jeux de stratégie de cet acabit ne court pas les rues. Faites vous plaisir ! Un petit Must Have sur PC. (qui vient d'ailleurs de recevoir un gros patch emmenant quelques corrections et des cinématiques en 1080p)
J'aime aussi moyennement me prendre des coups critiques à travers les murs indestructibles, mais ça à la limite ça arrive aux aliens aussi donc ça équilibre.
Mais quand même, maintenant je joue avec les sauvegardes, et je load seulement quand j'estime que le jeu se fout de ma gueule, ce qui est assez fréquent.
A part ça ce jeu est fantastique. :p
Bon sinon malgré sa difficulté assez énorme j'ai quand même torché le mode Ironman en Classique. Là j'attaque l'Impossible et c'est franchement très difficile limite cheaté comme le souligne LeBart.
Mais bon clairement un très bon jeu et un dlc solo est déjà annoncé sans date cependant ^^
Perso, mon regret concerne le manque de profondeur de la partie tactique. L'IA est trop on/off, il n'y a pas de notion de cone de vision, de variation dans la resistance des materiaux, bref, les choses que l'on trouvait dans les excellents Silent Storm. Cela dit, la partie gestion compense largement.
Je comprend ta frustration, mais globalement, je ne trouve pas l'IA injuste. Retord oui mais pas injuste. Il faut juste faire constamment excès de prudence (comme dans la série Souls). Mais en ce qui me concerne, je n'ai pas été victime de "foutage de gueule" par l'IA. Juste quelque coups de chance pour elle, mais comme tu le dis aussi, des coups de chance pour le joueur aussi.
Chacun est plus ou moins sujet aux crises de nerfs mais je sais que si je commence une partie en classic ironman et qu'un truc comme ça m'arrive je ne toucherai plus jamais au jeu, donc j'aime autant garder les sauvegardes. ^^
Sinon, le jeu est vraiment sympa mais on sent bien une casualisation du jeu. Les anciens étaient plus durs.