Après des années de disette, les fans de Formule 1 ont enfin pu retrouver les plaisirs vidéo-ludiques d'antan sur F1 2010, sorti l'année dernière sur Playstation 3, Xbox 360 et PC. La machine s'étant particulièrement bien relancée grâce à un très bon accueil, pas étonnant donc de voir débarquer F1 2011 pour accompagner la saison actuelle. Mise à jour ou vraie évolution ? La réponse en quelques paragraphes.
Le mode carrière de F1 2011 débute de la même manière que celui de l'an dernier. Le joueur se retrouve en effet face à un journaliste curieux d'en savoir plus sur le petit nouveau du milieu. Nom, prénom, écurie choisie, ambitions, etc, les réponses fournies serviront une fois de plus à modeler un peu le début de carrière en décidant par exemple du niveau de difficulté. Bien sûr, tout est ensuite paramétrable via un menu d'options aussi riche que l'an passé. La caravane du joueur garde son rôle de quartier général, les mails reçus permettant de glaner des informations sur le classement, la météo ou les différentes offres qui peuvent survenir après quelques exploits personnels. Il ne faut en effet pas perdre de vue que tout l'intérêt du mode carrière est de gravir peu à peu les échelons de façon à obtenir ses entrées chez les plus prestigieuses écuries. La victoire est donc loin d'être acquise lorsque tout commence, à moins bien sûr d'opter pour le mode de difficulté le moins élevé – et d'ôter au jeu une bonne partie de son attrait.
Essais et qualifications sont bien évidemment toujours au programme, ce qui nécessite donc assez logiquement un investissement de temps non négligeable. Les puristes pourront toujours vivre toutes ces étapes en conditions réelles, les autres les écourter autant que nécessaire. Pour ajouter un peu de piment, la météo changera parfois de l'une à l'autre, occasionnant autant de pertes de repères pour le pilote. Après chaque événement, on n'échappe pas à l'éternelle séance d'interview, l'occasion de brosser votre écurie dans le sens du poil en prenant garde de ne pas fermer les portes à d'éventuelles propositions futures par manque de diplomatie. Nous l'avions déjà souligné il y a un an, mais ces phases sont malheureusement encore l'occasion de constater une modélisation des visages plus que moyenne. D'accord, F1 2011 est avant tout un jeu de course, mais on aurait tout de même apprécié que cette partie du jeu soit rendue plus vivante, et donc plus immersive. C'est d'autant plus dommage qu'il s'agissait pourtant de l'un des griefs lancés à l'encontre de F1 2010, qui peinait lui aussi à rendre ces séquences véritablement crédibles. Codemasters a tout de même ajouté de brèves cinématiques montrant le retour du pilote déçu ou satisfait dans son équipe. Sympathique, certes, mais finalement assez anecdotique.
Nouvelle saison oblige, le titre de Codemasters n'oublie pas de mettre à jour toutes les règles du championnat. Absents de la saison 2010, le DRS et le KERS font donc logiquement leur apparition dans cette édition 2011. Le DRS permet au pilote d'obtenir une meilleure vitesse de pointe dans les lignes droites mais son utilisation est limitée. Si, lors des essais ou des qualifications, il est disponible à tout moment, en course, il est régi par des règles strictes qu'on ne peut contourner. Il faut déjà attendre le début du troisième tour (même dans une course de 20%) pour être autorisé à l'activer, mais ce n'est pas tout.
D'une part, toutes les zones du circuit ne sont pas concernées (en général une ou deux maximum), ce qui limite forcément son utilisation. Deuxième condition et pas des moindres, il faut nécessairement se trouver à moins d'une seconde du pilote devant soi. Si lui-même se trouve dans le même cas de figure, il peut donc aussi en faire usage. Dans le cas contraire, il se trouve légèrement désavantagé. Dans la pratique, toutes les conditions sont loin d'être toujours réunies au bon moment, ce qui permet d'éviter trop abus évidemment. À noter que lors des séances d'essais libres ou de qualifications, il vaut mieux prendre garde à ne pas l'enclencher en courbe lors d'une forte accélération, la voiture ayant un peu tendance à perdre de sa précieuse adhérence.
Le KERS quant à lui fait plus ou moins office de système de boost pour permettre à la monoplace de gagner de la puissance à l'accélération. À l'inverse du DRS, le KERS peut être enclenché à n'importe quel moment, à raison d'une jauge par tour - cette dernière se remplissant à chaque fois que le joueur passe la ligne de départ. Attention cependant, le pilote ne dispose que de quelques secondes (environ 6) pour en profiter. Pas question donc de gagner en accélération sur une trop longue distance et de rattraper tous ses concurrents en un rien de temps. Si le DRS est disponible dès le début de la carrière, il faut cependant se montrer un peu plus patient avec le KERS qui ne fait pas partie de l'équipement standard chez tous les constructeurs. Prenons l'exemple de la Lotus qui n'en possède pas dans le jeu car c'était aussi le cas de l'équipe du constructeur anglais au début de la saison officielle.
Autre arrivée attendue, celle de la Safety car n'aura malheureusement pas pu être à l'heure pour cette version review du jeu. En effet, si nous avons bien eu la confirmation de sa présence dans la version finale, certains problèmes avec celle-ci avaient obligé le studio à la désactiver dans la build envoyée à la presse. Il faudra donc patienter un peu avant de savoir si oui ou non son intégration ajoutera une nouvelle dimension tactique aux courses. Compte tenu de la grande attente des fans à ce niveau, on ne doute pas que la Safety Car a fait l'objet de la plus grande des attentions, mais pour le moment, nous ne pouvons que nous en tenir à la parole des développeurs quand ils nous assurent que tout fonctionne comme il se doit dans le code final.
F1 2011 conserve ce qui faisait la force du volet précédent, à savoir une conduite mixant réalisme et arcade avec une véritable réussite. Il est de plus toujours possible d'activer ou non les aides de bonne conduite pour éviter aux moins doués de l'avoir trop mauvaise, et chacun pourra donc adapter la maniabilité du jeu à son style et à ses exigences. En optant pour le mode le plus réaliste, il faut absolument apprendre à doser ses accélérations et ses freinages, sous peine de voir son véhicule partir dans un tête à queue et perdre de précieuses secondes. Au volant les sensations sont excellentes, avec tout le feedback que l'on est en droit d'attendre d'un jeu du genre. À la manette, la précision est sans doute un peu moindre au niveau de la gestion de l'accélération et du freinage, mais le jeu reste parfaitement jouable.
Une fois les bons réflexes pris, les courses deviennent vite très disputées et tout n'est plus que plaisir et adrénaline. Pas de changements côté angles de vue et c'est tant mieux puisque ces derniers avaient déjà convaincu sans mal dans l'édition précédente. Si l'on préférera la vue placée au dessus du casque du pilote pour une meilleure visibilité du circuit, la vue cockpit reste parfaitement jouable et encore plus riche en sensations grâce à un rendu plus dynamique encore. À n'essayer qu'une fois le tracé bien maîtrisé cependant. Les passages sur les vibreurs semblent désormais plus réalistes, dans le sens où ils ne causeront plus forcément de pertes de contrôle, par temps sec du moins. Car quand les intempéries s'abattent sur le circuit, les choses se compliquent...
L'ivresse de la vitesse prend d'ailleurs encore plus son sens lorsque la pluie s'en mêle, puisque l'on retrouve bien évidemment la météo évolutive de F1 2010. Visibilité réduite oblige, la tension monte très rapidement, obligeant le pilote qui sommeille en nous à un mélange de prudence et de prise de risques parfois inconsidérés. Plus encore que par beau temps, il est vital de ne pas trop brusquer les freins lorsque l'ABS est désactivé, sans quoi le décor viendra se rappeler à votre bon souvenir, et pas qu'un pneu. Apprendre à doser son accélération est aussi très important, la voiture partant beaucoup plus facilement en tête à queue sur route mouillée. Les sensations changent donc radicalement selon les conditions météorologiques (et le modèle de Formule 1 choisi), avec une conduite beaucoup plus agressive par temps sec que sous la pluie par exemple.
Les arrêts aux stands sont toujours cruciaux dans les configurations de course qui dépassent la dizaine de tours, et il est bien évident qu'une averse soudaine pourra nettement changer la donne et/ou causer moults accidents. Et puisque l'on en vient à parler tôle froissée, quelques mots sur la gestion des dégâts dans ce nouvel opus. Dans la configuration la plus réaliste, le jeu s'avère toujours assez laxiste sur les contacts les plus légers et, si un choc frontal violent peut bien sûr être fatal, les courses tournent rarement au carnage. Pourtant, avec une IA parfois assez rentre-dedans (le premier virage de Monaco est assez parlant à ce niveau), on aurait pu penser le contraire. Ceci étant dit, dans la majeure partie des cas, les adversaires se conduisent plutôt en gentleman driver dans des conditions normales de course. Bien sûr, en se mettant à l'arrêt en travers de la route ou en ne bougeant pas sur la ligne de départ, on n'échappe pas à quelques comportements douteux, mais ces détails mis à part, c'est finalement plus souvent sur soi-même qu'on en vient à pester en cas d'accident. Des accidents qui ne m'ont pas toujours semblé avoir de graves conséquences sur la conduite, une perte d'aileron avant ne donnant pas de signes marquants de perte de contrôle en virage.
Resté sur l'excellent souvenir de l'opus 2010 que j'avais pu essayer dans sa version 360 l'an dernier, il me faut avouer que le premier contact avec le code review PS3 m'a laissé quelque peu perplexe. Surpris d'abord par le rendu globalement flou des graphismes (en course comme dans les menus), par les problèmes de tearing (dans les menus ou parfois les replays), et surtout, par le framerate assez bas du jeu - donnant parfois l'impression d'une animation saccadée. L'année dernière, les versions consoles souffraient de quelques ralentissements agaçants il est vrai, mais le défilement de l'image était par ailleurs fluide, sur 360 du moins (hors freezes d'une seconde...). Il est donc pour le moins étonnant de constater qu'il existe un fossé assez conséquent avec le code PS3 fourni par l'éditeur cette année.
Pour autant, le jeu n'en devient pas injouable pour autant, les ralentissements ayant été globalement corrigés, mais on reste tout de même loin des standards du genre sur la machine. On espère très fort que la version commerciale corrigera cette étonnante contre-performance, le jeu perdant tout de même une partie de son attrait visuel. Heureusement, les circuits restent très fidèles à leurs modèles et ils sont suffisamment bien modélisés pour rendre l'ensemble crédible. Les effets météo sont une fois de plus très réussis, et c'est d'ailleurs souvent par temps de pluie que les décors s'en tirent le mieux. Las, l'aliasing tenace vient un peu trop gâcher la fête pour qu'on ne le mentionne pas. Et même s'il est vrai qu'après quelques courses, on finit par ne plus prêter d'attention à ces quelques carences techniques, cette apparente régression graphique étonne. Reste à savoir ce qu'il adviendra de la version finale et de ses homologues 360 et PC.
L'ambiance musicale des menus ne laissera sans doute pas de souvenirs impérissables, mais elle se fond plutôt bien avec l’atmosphère générale du titre. Peu d'évolution côté journalistes, avec un travail sans réel éclat qui manque clairement de conviction, mais n'ayant pas affaire à un jeu d'aventure ou à un RPG, on finit par s'en accommoder. C'est une fois sur le circuit que le titre de Codemasters met les petits plats dans les grands, avec le vrombissement réaliste des moteurs des monoplaces et la cacophonie mélodique que seule une piste de Grand Prix est capable de véhiculer. Dans l'ensemble donc, la partie sonore reste très similaire à celle de F1 2010 et ce n'est pas là qu'il faudra chercher un véritable renouveau.
Tous les commentaires (16)
Merci pour cette belle review, je reste confiant et super motivé. :)
Ceci dit, il est bon de préciser que la version finale est censée corriger pas mal de points. On a reçu une note de Codemasters annonçant du mieux à plusieurs niveaux (dont les loadings, interminables dans la version review pour passer du menu à la course). On a prévu de vous proposer des vidéos des versions finales des trois versions dès que le jeu est disponible. :)
Parfait vu qu'il sort le 26/09 cheu nous,je serai d'attaque juste après les 24H du Mans Moto.
ps: en fait le DRS veut dire "Dadator Reste Scotché". :p
Les 60kW d'énergie permettent un gain de 80,5 chevaux. L'utilisation de 400kJ d'énergie par tour équivaut à une utilisation de 6,67sec.
@Bandit: pas mal le DRS. :D
C'est l’énergie de freinage qui recharge les batteries du KERS qui, lorsqu'elles sont pleines, délivrent 60kW (81.5cv) pendant 6s, c'est une limitation du règlement mais aussi une limitation de la technique embarquée.
Donc le coup de la dotation de 6s de KERS au passage de la ligne anéanti complétement la stratégie que le pilote pourrait élaborer en fonction de ses freinages (un freinage long et régulier rechargeant mieux les batteries qu'un court et appuyé), misant plutôt sur un remplissage des batteries pour le tour suivant ou sur un bon chrono sur le tour en cour...
En étant 100% du temps à fond il est impossible de recharger 6s de KERS en réalité, il faut donc savoir faire des concessions, chose dont on aura pas à se soucier ici, voila l'axe de ma remarque.
Effectivement les plus gros freinages de la saison dissipent 1800Kw, avec des KERS au rendement de 0.9 et même en considérant que 80% de cette énergie part en chaleur, il doit être possible de tout recharger en un seul tour. De plus les batteries serait de capacité au moins double ce qui fait que au passage de la ligne ils peuvent remettre 6.6s de KERS directement.
Ce n'est donc qu'une limitation du règlement et non technique, autant pour moi.