L'engouement pour les jeux de combat ayant été décuplé ces dernières années, notamment grâce à la scène eSport, quasiment tous les titres majeurs ont eu droit à un nouvel opus. Avant les sorties de Dead or Alive 6 et du reboot de Samurai Shodown, c'est au tour de SoulCalibur VI d'entrer dans l'arène. Si Bandai Namco a su assurer un Tekken 7 de qualité, qu'en est-il de l'équipe de Project Soul avec son dernier né ? On vous invite à le découvrir tout de suite.
SoulCalibur a toujours été un peu le frère bizarre du jeu de baston puisqu'il mélange deux caractéristiques qu'il est rare de voir combinées ensemble. Il fait partie de la minorité de titres à se jouer sur un plan 3D, comme Tekken, Dead or Alive ou Virtua Fighter, et ses combats ne se font pas à mains nues mais à l'arme blanche, à l'instar de Samurai Shodown ou The Last Blade (qui, eux, se jouent sur un plan 2D). Cela n'en fait pas moins une série populaire et appréciée dans le domaine depuis maintenant plus de 20 ans, et à juste titre. Outre un gameplay chiadé et efficace, et une palette de personnages charismatiques, la série fait également office de vitrine technologique dans sa catégorie. Qui ne se souvient pas de la claque que fut le deuxième opus, SoulCalibur premier du nom sorti sur Dreamcast en 1999 et suite de Soul Edge (ou Blade en occident) ? Il en va de même pour SoulCalibur II dans ses versions GameCube et Xbox, avec ses personnages détaillés et des animations impressionnantes. SoulCalibur III est sorti en exclusivité sur PS2 (la console la moins puissante de l'époque), mais reste l'un des plus beaux jeux de la machine à ce jour.
Même combat avec les épisodes IV et V sur la génération précédente, qui étaient eux aussi somptueux. Alors certes, vous allez nous dire que les graphismes ne sont pas le point le plus important pour un jeu de la sorte, et cela tombe bien, puisque SCVI déroge à la règle instaurée par ses prédécesseurs. Bien qu'il reste plutôt joli dans l'ensemble, la démonstration technique attendue est aux abonnés absents, et ce pour deux raisons. Il y a déjà le fait que le titre reste visuellement très proche de son aîné, et hormis le gain de résolution par rapport à la génération précédente, les évolutions - qui sont pourtant présentes - ne sont pas flagrantes. Second point qui participe à cette impression de status quo, le décor en arrière-plan hérite d'un vilain flou plus ou moins prononcé en fonction de la distance qui sépare les deux combattants. Bien entendu, lorsque l'on joue et que l'on est concentré sur son adversaire, ce n'est pas foncièrement gênant, en revanche en tant que spectateur, cela peut vite devenir désagréable. Ceci étant dit, SoulCalibur VI reste un excellent titre, qui fait dans l'ensemble même mieux que ces deux prédécesseurs.
En effet, la popularisation des modes en ligne sur la génération précédente semblait être une excuse au manque de contenu solo (ce qui est encore parfois le cas aujourd'hui). Mais une fois n'est pas coutume, en sus des indispensables modes Arcade, Entraînement, Versus, Réseau et Musée, sont proposés deux modes solo. Le mode Histoire : Chronique de l’Âme reste assez classique et nous conte les tribulations d'un Kilik en Chine, tout en proposant de revivre différents moments clés de la vie de chacun des protagonistes via une timeline s'étalant sur plusieurs années. Si ce dernier reste assez court à parcourir et souffre d'une réalisation austère à base d'images fixes et de textes, le mode Mission : Balance de l’Âme est quant à lui un véritable hommage aux modes solo que l'on pouvait trouver sur les premiers opus de la série. Pas question d'utiliser un personnage existant ici, puisqu'il vous faudra créer de A à Z votre propre héros grâce à un éditeur mis à votre disposition. Il s'agira ensuite de le nommer et lui choisir un style de combat. Les possibilités sont assez larges, et même si nous le trouvons vieillissant et parfois peu commode, avec un peu d’imagination et de ruse, il sera plus ou moins facile d'obtenir un personnage original, voire un héros populaire de jeu, B.D., film, animé ou autre.
Par ailleurs, pas besoin d'hésiter pendant des heures à savoir si vous allez opter pour des cheveux verts ou roses, si vous allez l'appeler davton ou skiwi, ou s'il combattra à la hache géante ou au fleuret, puisqu'il est permis d’absolument tout modifier en cours de partie. Une fois votre combattant terminé, votre aventure peu enfin commencer et après un court apprentissage, diverses destinations s’offriront à vous par le biais d'une carte à la manière d'un jeu de plateau. Ainsi, rencontrer des personnages, accéder à des choix qui influeront sur une balance bien/mal modifiant le cours de l'histoire, faire des combats annexes en quête de nouveaux équipements, améliorer vos armes, gagner des niveaux pour augmenter vos statistiques, etc., tout cela deviendra une expérience vite addictive. Un vrai petit RPG en somme, et surtout un jeu dans le jeu apportant un contenu solo divertissant comme on en n'avait plus vu depuis le sympathique mode Chronicles of the Sword de SoulCalibur III.
Qui dit jeu de combat, dit gameplay, et comme très souvent avec le genre, cela demande systématiquement un minimum d'apprentissage et de passages par les cases tuto et entraînement avant d'espérer s'amuser. C'est à nos yeux la plus grosse réussite de ce SCVI, puisque ce n'est pas du tout le cas ici. Cela ne signifie pas que le jeu est devenu simpliste, il reste au contraire toujours exigeant à plus haut niveau et nécessitera pas mal d'heures de pratique pour ceux souhaitant maîtriser ne serait-ce qu'un personnage. Mais la prise en main est tellement immédiate (surtout si vous avez déjà touché à n'importe quel autre épisode) que l'on s'y amuse avant même de savoir comment fonctionne les nouvelles mécaniques, ce qui nous paraît suffisamment rare pour être souligné. Tout cela pour dire que si jamais vous recherchez un jeu de baston juste pour des soirées fun et sans prise de tête entre amis, SoulCalibur VI nous semble être le meilleur candidat de cette génération. Une majorité d'arènes conservent des zones de vide permettant un éventuel Ring Out, et si elles restent assez variées, elles auraient cependant mérité un peu plus de folie.
Les commandes restent sensiblement les mêmes qu'auparavant, avec une touche pour les coups horizontaux, une pour les coups verticaux, un coup de pied, deux projections et un bouton de garde. Il y a aussi une Break Attack (attaque brise-garde), un Guard Impact pour contrer un coup un dernier moment et punir l'offense adverse. La jauge de Super en deux barres laisse le choix de déclencher la Soul Charge qui décuple les capacités du protagoniste durant plusieurs secondes lui donnant accès à de nouveaux coups. Sinon, il est bien sûr aussi possible de lancer le Critical Edge, la super attaque dévastatrice utilisable aussi bien en combo, en punition ou comme "pif" comme on aime dire familièrement dans le milieu. Enfin le Reverse Edge, une nouvelle mécanique qui permet d'échapper à une attaque en lançant un ralenti accompagné d'un mini-jeu de type Shifumi. Si son utilisation est sans limite, son aspect hasardeux dissuade naturellement les joueurs d'en abuser tout en ajoutant un peu de piment aux affrontements, ce qui est plutôt bien vu.
Pour terminer, attardons-nous sur le casting. Au fil des épisodes, beaucoup de figures emblématiques se voyaient tout bonnement remplacées - la sœur de machine, le fils de bidule ou l'élève de trucmuche. SCV fut d'ailleurs assez décrié par les fans au vu de son casting franchement dénaturé. Bonne nouvelle, les développeurs ont visiblement été à l'écoute puisqu'ils nous livrent un roster digne d'un reboot composé de la quasi totalité des combattants phares des premiers opus. Hormis quelques rares figures manquantes, on retrouve tout le gratin connu dont Mitsurugi, Ivy, Voldo, Seong Mi-Na, Taki, Cervantes, Zasalamel, Siegfried ou encore Sophitia, soit une vingtaine de personnages jouables hors DLC. Les petits nouveaux, au nombre de trois, sont Azwel, un puissant sorcier à mains nues dont les coups font apparaître différentes armes, Grøh, un mystérieux borgne très agile et dont la double lame peut se scinder en deux épées, et, comme à l’accoutumée depuis SCII, les invités sont toujours de la partie. Après les apparitions de Link, Spawn, Heihachi, KOS-MOS, Maître Yoda, Dark Vador, l'Apprenti et Ezio Auditore, c'est au tour de Geralt de Riv' de la célèbre franchise The Witcher de faire son entrée. Particulièrement bien intégré au jeu, le bougre se permet même d'être particulièrement fort avec son style mélangeant combat à l'épée et magie de Sorceleur.
Mais ce ne sera pas là le seul Guest, puisque le prochain DLC (Tira étant dores et déjà disponible) ne sera ni plus ni moins que 2B de l'exceptionnel NieR : Automata, ce qui devrait en ravir plus d'un (dont votre serviteur, ayant déjà tenté de la reproduire via le créateur avant même son annonce) ! À noter que les divers protagonistes conservent tout de même une modélisation de qualité (malgré quelques visages en deçà), et que les armures et vêtements peuvent toujours être détruits sous condition. Petit bémol sur les tenues, puisqu'il n'en existe qu'une par personnage, avec seulement une couleur alternative. Heureusement, on pourra toujours se rabattre sur l'éditeur pour palier à ce manque. Le mode en ligne propose le strict minimum (Classé, Amical, Classements, Replays), mais du peu que nous y avons joué, les parties semblaient plutôt stables. Les musiques sont toujours d'excellente facture et tout à fait fidèles à l'esprit de la série, malgré le fait que nous n'ayons - à notre grand regret - pas eu de coup de cœur sur un thème particulier (peut être à cause d'un temps jeu pas assez conséquent ?). Précisons pour finir que les voix sont disponibles aux choix en anglais ou en japonais, une option qui reste toujours appréciable.
Tous les commentaires (9)
mini coquille dans le 3ème paragraphe: "avec un peu d’imagination de de ruse"
Ca risque d'être le dernier avant longtemps^^
Petite coquille également :
« série populaire et et «
J’avoue qu’avec les sorties actuelles je n’ai pas encore rejouer à fond dessus mais il est super agréable .