Alors que l'été vient tout juste de commencer et que le gamer moyen s'apprête à rouler des mécaniques sur les plages de l'hexagone, Capcom pense au mech qui sommeille en chacun de nous en nous livrant cette semaine Steel Battalion: Heavy Armor, suite du célèbre titre sorti sur la première Xbox en 2003. Pour l'occasion, Gamersyde a donc enfourché son V-Tank le plus rutilant pour vous fournir les habituelles vidéos et impressions indispensables avant toute décision d'achat.
Steel Battalion, c'est d'abord un jeu qui sera parvenu à marquer les esprits des plus réfractaires au genre, grâce à son impressionnante (et imposante) manette. Chacun se souvient obligatoirement de l'investissement nécessaire à l'acquisition de ce bel objet, qui reproduisait scrupuleusement le panneau de commande d'un robot mecha. Un jeu de niche, comme on les appelle communément, destiné à un public de hardcore gamers désireux de vivre une expérience unique et éprouvante. Car Steel Battalion, c'était aussi une véritable ode à l'exigence, le titre de Capcom ne lésinant pas sur la difficulté. Comment oublier, par exemple, ce choix audacieux de game design qui obligeait le joueur à s'éjecter de son robot avant que celui-ci n'explose, sous peine de perdre l'unique sauvegarde et d'être contraint de tout recommencer le jeu depuis le début ? Une sanction lourde et aussi impitoyable que l'univers de Dallas, même à une époque où le challenge ne se conjuguait pas au temps passé.
De l'opus original, Heavy Armor conserve le côté hardcore, et ce dès la première mission, mais délaisse le contrôleur de luxe au profit de Kinect, et tant pis pour les fans qui espéraient retrouver les sensations d'antan. Pourtant, Steel Battalion Heavy Armor a la bonne idée de ne pas proposer un contrôle total avec le périphérique de mouvements de Microsoft. Aussi, tout ce qui touche aux déplacements, à la visée et aux tirs est laissé au soin du bon vieux pad, pour ne pas perdre en précision. Kinect, quant à lui, se voit réservé à toutes les interactions liées aux instruments de bord, du choix du type de munition à l'utilisation du périscope ou des mesures anti-incendie, pour ne citer que quelques exemples. Un éventail de possibilités qui, s'il n'égale pas celui offert par le contrôleur de l'époque, s'avère tout de même assez vaste pour le néophyte. Ponctuellement, Kinect permet également de serrer la main d'un coéquipier, ou d'utiliser une paire de jumelles lorsque l'on sort du cockpit, en position debout donc. Car en effet, grande première dans un jeu Kinect, il est enfin possible de jouer assis, confortablement installé dans son canapé, ou presque.
Acier trompé
Sur le papier, l'idée d'un gameplay hybride a de quoi séduire, mais dans la pratique, le bilan s'avère des plus laborieux. En dépit de tous nos efforts pour calibrer correctement Kinect, nos sessions de jeu ont été plus frustrantes et pénibles que le visionnage de l'intégrale des enquêtes de l'inspecteur Derrick en version originale. Alors qu'il était censé apporter une vraie souplesse d'utilisation, le périphérique de Microsoft se pose en premier adversaire à affronter, dans un jeu où le moindre faux pas peut être fatal. Son fonctionnement est même à ce point aléatoire que chaque geste, aussi subtile soit-il, peut avoir de graves conséquences sur l'issue d'une mission. Comment ne pas hurler contre ces changements épileptiques de caméra, quand, en voulant passer de la vue cockpit à la vue "capot", la caméra se lance dans un va-et-vient frénétique et incontrôlable qui peut durer plusieurs secondes ? Impossible de pardonner au jeu ses errements, lorsqu'il déclenche des actions que le joueur n'a pas commandées, le laissant totalement médusé de voir la main de son avatar saisir d'un levier, alors même que lui n'a pas bougé d'un cil. Bien sûr, la situation inverse est aussi fréquente, et il faudra parfois plusieurs (longues) secondes avant de parvenir à changer de type de munition par exemple.
Une reconnaissance de mouvement très aléatoire donc, même dans les situations les plus posées. On vous laisse imaginer le résultat lorsque la panique s'empare du joueur à mesure que les tirs ennemis s'abattent sur lui, ajoutant à la confusion générale. Il se retrouve alors à fermer le volet de protection avant par accident, pour ne plus être capable de le rouvrir par la suite, ou encore à actionner des leviers qu'il n'avait jamais voulu attraper à la base... Le simple fait de serrer la main d'un coéquipier peut prendre l'allure d'un véritable parcours du combattant, comme en attestent d'ailleurs les gesticulations que vous pouvez apercevoir dans nos vidéos. Tout cela est d'autant plus dommage que, lorsque tout fonctionne correctement, le jeu y gagne nettement en immersion. On se prend alors à regretter amèrement l'absence d'un contrôleur hors de prix, pour lequel on aurait finalement été ravi de prendre un crédit à la consommation. D'autant que si on n'y réfléchit bien, l'achat de Kinect et du jeu n'est finalement pas si éloigné du prix de vente de l'opus original.
Steel not loving you
Pourtant, l'ambiance de Steel Batttaltion Heavy Armor est plutôt bien restituée. La cacophonie des champs de bataille, avec sa symphonie d'explosions mêlée aux cris stridents des instruments de bord, met le joueur dans un état de stress permanent. Une tension qui monte bien évidemment d'un cran lorsque la visibilité, déjà ridiculement limitée au départ, devient quasi nulle après un tir ennemi bien placé. Les affrontements sont donc rudes et les missions souvent ponctuées de morts prématurées qui obligent à tout reprendre à zéro. Quand bien même celles-ci sont (étonnamment) courtes, comme en témoigne la vidéo ci-dessous, l'échec répété pourra donc décourager les plus vaillants d'entre vous. Techniquement, le jeu de From Software souffre d'un aliasing envahissant sur les décors et d'un rendu global assez grossier. Ceci étant dit, le soin apporté à la modélisation du cockpit, très immersive, et au rendu de la lumière assez réaliste sont à souligner. On regrette cependant le gros manque de lisibilité de l'action, les ouvertures sur l'extérieur étant tout de même bien étriquées. Un parti pris réaliste sans doute, mais qui ne permet pas toujours de profiter d'une bonne visibilité.
Si l'ambiance sonore et les bruitages sont globalement bons, on reste cependant très dubitatifs quant au choix (économique ?) de ne pas proposer une version française intégrale. Les dialogues sont bien évidemment sous-titrés dans la langue chère à Molière - et certains argueront qu'une bonne VOST vaut mieux qu'un doublage raté -, mais croyez bien que dans le feu de l'action, il ne sera pas toujours aisé de garder un œil sur les sous-titres, tout en restant attentif à ce qui se passe à l'extérieur. Problème, les instructions qui vous arrivent sont souvent vitales pour comprendre ce que l'on attend de vous, ou tout simplement ce qui se passe. Inutile de dire que dans la panique de l'action, les choses ont tendance à se compliquer davantage à cause de cela. D'autant que les objectifs ne sont pas toujours très clairement indiqués, ce qui s'ajoute aux problèmes liés à la mise en scène et au rythme des missions, bien mal calibré. On pense par exemple à cette séquence où il est demandé d'observer les environs à l'aide de jumelles, une séquence longue et ennuyeuse pendant laquelle rien ne se passe. Arrive ensuite le bref affrontement contre une patrouille ennemie, un combat pas bien passionnant qui peut même devenir frustrant s'il se solde par un échec, puisqu'il faut forcément subir la phase d'observation avant de pouvoir retenter sa chance...
Verdict
Tous les commentaires (37)
Déjà qu'à la manette je supporte pas les jeux qui répondent pas au doigt et à l'oeil, alors là, j'ai même pas tenu 2 minutes.
Dommage...
Quel gâchis...
http://www.youtube.com/watch?v=mq-B8vrzP88&list=UU...
Tain', vivement Hawken !
Et dire qu'on a pas notre prochaine console à cause de ce truc brrr mais merci pour la review en tout cas !
Rien ne vaut un bon pad ou un clavier souris
Mmmmh, je vois que la tendance semble s'inverser ^^
concernant ce jeu, le plus dingue de la part des développeurs, c'est de ne pas avoir prévu un gameplay "alternatif" à la manette, surtout que ça ne doit pas être bien complexe à implanter.
ils vont aller droit au casse pipe si ça se joue qu'à Kinect (ce qui réduit fortement le nb de joueurs) et qu'en plus c'est tout moisi à manipuler
j'espère qu'ils ont reçu un gros chèque de MS (pour promouvoir Kinect) afin de garantir leurs frais, sinon je leur souhaite bien du courage après un truc pareil.
Essayez de finir une chanson en "master" sur un des jeux de Konami, et on verra qui est vraiment "hardcore".
C'est parce que les joueurs raisonnent en "tout ou rien" qu'on arrive à des guéguerre stériles.
Les 3/4 et demi des jeux Kinect, c'est de la pure merde, c'est un fait. Le périphérique est sans doute un peu mal exploité, mais il est surtout hyper limité dans son utilisation. À part les jeux de danse, il y a quoi de "hardcore" sur Kinect ? Rien à part des promesses qui n'ont jamais pu être tenues (et ne le seront jamais). Je serais sans doute moins dur si je n'avais pas payé cet attrape poussière de ma poche, mais là, aucune pitié, même si je ne faisais guère d'illusions dès le départ. Bon après, pour les amateurs de danse, c'est sûr que Kinect est juste parfait.
Au fait, il paraîtrait qu'une MAJ est apparue pour Steel Battalion et qu'elle corrige les problèmes. J'en doute vraiment, mais n'ayant pas le courage (et le temps) de relancer le jeu, il faudra demander ailleurs. GK n'a, comme nous, pas eu la chance de tester le jeu avec le patch en tout cas.
Les promesses ont été tenues, mais évidemment ça n'inclut pas tous les délires que se sont faits les joueurs en ne pensant qu'à leur petit nombril.
Pour les promesses, citons au hasard Star Wars, voire même Steel Battalion, sans oublier le jeu fantôme de Molyneux (et dont la plupart des idées n'ont jamais vraiment été reprises dans de vrais jeux).
Depuis le début, Kinect a aussi été présenté comme pouvant parfaitement s'intégrer à des types de jeux plus "gamers" dans l'âme. Tout ce qu'on a eu, c'est de la reconnaissance vocale dans ME3, comme on pouvait le faire sur Xbox avec Rainbow Six 3.
D'autre part je rejette toujours cette notion de jeux "plus gamers dans l'âme". Les jeux de sport, de danse ou les compilations de mini-jeux sont tout aussi "gamers" que les autres (peut-être même plus que certains, vu qu'on ne nous colle pas des séries de cinématiques pendant lesquelles par définition on ne joue pas). S'ajoute à cela la notion de "hardcore", qui concerne les jeux/joueurs nécessitant un investissement personnel pour pouvoir aller loin ou faire de bons scores, et là encore certains jeux kinect s'y prêtent déjà (même s'ils sont peu nombreux).
L'erreur actuelle, et elle est principalement motivée par les demandes des joueurs et le manque d'imagination des développeurs, c'est de considérer que pour faire un jeu kinect "hardcore", il faut prendre un jeu "hardcore" actuel et coller des commandes gestuelles par dessus. Non seulement ça ne tire pas parti du potentiel du système, mais ça prend comme point de départ des jeux qui ont été conçus pour un système complètement différent (Steel Battalion en étant un exemple frappant).
Ce n'est pas un hasard si les principaux jeux "hardcore" sur kinect sont des jeux de danse : non seulement le genre s'y prête bien, mais surtout ils ont pris la peine de revoir complètement le gameplay à partir de zéro. Si Konami avait simplement repris le concept de DDR avec un gameplay à base de flèches qui défilent, ça aurait été complètement nase.
De l'autre, tu as tous les amateurs de Kinect/Wii/PS Move, qui comprennent une grosse part d'enfants et de non initiés, ainsi qu'une plus petite part de joueurs qui savent en apprécier les principes (et les jeux qui vont avec). Quand tu dis que les jeux de danse sont des jeux tout aussi destinés à des novices qu'à des gros joueurs, je ne dis pas le contraire, mais la part de jeux de ce genre sorti avec Kinect est tellement minime que l'on ne peut raisonnablement pas nier le fait que le périphérique de MS ne puisse être considéré, pour la plupart des gros joueurs, comme un produit qui leur est destiné. J'ai même envie d'aller jusqu'à dire que la Wii Mote et le PS Move sont beaucoup plus flexible pour proposer une expérience diversifiée.
En ce qui concerne les développeurs, on est d'accord qu'ils ne font pas forcément beaucoup d'efforts, mais c'est aussi parce que le périphérique ne leur parle pas forcément beaucoup en tant que joueurs. On parle d'une "invention" d'un constructeur créée pour surfer sur le succès de Nintendo en proposant autre chose, pas d'un concept dont les développeurs ont voulu à la base. Un mal ou un bien chacun en jugera, mais en ce qui me concerne, c'est vite vu.
Et encore une fois, sorti des jeux de danse et des jeux pour enfants sympathiques comme Kinectimals, qu'est-ce-que Kinect peut bien apporter ? En quoi peut-il se rendre aussi indispensable qu'un pad pour l'expérience de jeu ? Dans Steel Battalion, même s'il fonctionnait correctement, il ne pourrait jamais remplacer le feeling donné par la manette sortie en 2003, tout comme un Forza 4 avec Kinect ne pourra jamais égaler la précision et les sensations au pad ou avec un volant.
Le Move, par exemple, trouve une utilisation logique dans Sorcery, et ajoute grandement à l'immersion dans un jeu qui n’aurait finalement sans doute pas grand intérêt sans. Mais il utilise aussi des contrôles de mouvements standards, grâce au second pad.
"C'est de la merde." ^^
C'est pour cela que je disais qu'il faut construire les jeux pour le système, et non essayer de greffer le bidule sur des jeux existants. Parce que les jeux actuels sont le résultat d'années de design basé sur des boutons. De fait les jeux actuels reposent quasiment tous sur la rapidité des réflexes du joueur, plus depuis l'arrivée de la souris sur la qualité de pointage en 2D.
La techno kinect étant moins réactive pour ce genre de critères, il faut forcément s'écarter de ce concept, et viser davantage d'autres compétences du joueur, notamment : la qualité du geste, la synchronisation/l'équilibre, l'endurance, l'adresse de façon générale...
Evidemment les genres les plus évidents sont la danse, le sport et le combat (sauf que le gameplay ne doit plus reposer sur l'entrée d'une commande à la milliseconde, mais sur la qualité du geste, comme on l'a vu dans la transition DDR -> Dance Masters). Mais pour voir arriver de vrais nouveaux genres, il faut surtout reprendre le chemin de l'évolution du design depuis le début. Les jeux d'action 3D par exemple sont un lointain héritage du moment où quelqu'un s'est dit "tiens si je faisais sauter un bonhomme à l'écran quand on appuie sur le bouton ?". Si aux premières heures du jeu vidéo on avait eu du kinect plutôt que des boutons, peut-être que les jeux de plateformes de l'époque auraient été remplacés par des jeux de jonglage, et aujourd'hui au lieu de jouer à Call of Duty on jouerait tous à "Pinder Circus 2012".
Après tout ça c'est si on cherche absolument à faire un jeu à base de mouvements. Mais comme je le disais aussi, le concept de kinect c'est avant tout d'être une interface naturelle, pour laquelle le geste n'est qu'un des éléments. De ce fait, il permet d'ajouter un mode d'interaction supplémentaire avec la machine, pendant le jeu ou non, et pour cela les commandes vocales sont tout aussi importantes, voire davantage.
"C'est de la merde." ^^