Quand on est papa de séries aussi célèbres que celles de Resident Evil ou Devil May Cry, quand on a créé des jeux aussi singuliers que Viewtiful Joe et God Hand, on n’a finalement plus grand-chose à prouver. Pourtant, lorsque l’on découvre Vanquish pour la première fois, difficile de faire autrement que de prendre une nouvelle leçon de Monsieur Shinji Mikami, preuve s’il en est qu’un genre aussi saturé que le Third Person Shooter peut encore évoluer. Mais trêve de bavardages, sans plus attendre, je vous propose de découvrir notre verdict sur la dernière œuvre du studio de Platinum Games.
Autant être franc avec vous, je ne croyais guère me laisser prendre d’un engouement sincère pour Vanquish. Pour tout vous dire, je n’avais même pas été jusqu’à terminer la version de démonstration du jeu proposée il y a quelque temps sur le Xbox Live et le PSN. Mon manque d’enthousiasme n’avait pourtant rien à voir avec des doutes éventuels quant à la qualité du titre, ou avec un manque de confiance envers Shinji Mikami et son équipe. Non, j’avais tout bêtement eu l’impression que le jeu n’était pas fait pour moi, qu’il n’allait pas réussir à me convaincre. Un sentiment qui aura vite volé en éclats une fois lancé dans l’aventure. Et dire que j’aurais pu passer à côté d’une telle expérience…
Une chose est certaine, on ne joue pas à Vanquish pour son histoire. Digne d’un scénario de série B dont le pitch tiendrait sur une feuille de papier à cigarette, difficile donc de se laisser transporter par les dialogues très second degré du jeu et les rebondissements parfois un peu incohérents de l’aventure. Bien sûr, on sourit assez facilement aux différentes gentillesses que Sam Gideon (vous) et Robert Burns (le chef de l’escouade de Marines qui vous épaule) s’envoient régulièrement à la figure, mais pour ce qui est de l’attachement aux personnages, on repassera. Malgré cela, le soin apporté à la mise en scène des différentes cut-scenes offre un spectacle que l’on prend chaque fois plaisir à découvrir, le temps de souffler un peu. Autres moments de pause bienvenus, les briefings feront passer le jeu en vue à la première personne, des scènes brèves mais qui donnent juste de quoi se remettre un peu de ses émotions avant de replonger dans les joutes frénétiques qui constituent le gameplay de Vanquish.
Epuisant, défoulant et addictif, voilà résumé en trois mots l’essentiel des sentiments qui se bousculent dans l’esprit du joueur lorsqu’il se lance dans une partie de Vanquish. Simple TPS en apparence - à l’instar de références comme Gears of War et Uncharted-, il vous faudra par contre obligatoirement oublier tous les vieux réflexes acquis sur ces titres si vous voulez vraiment tirer toute la substantifique moelle du jeu de Platinum Games. En effet, si les deux séries phare d’Epic Games et Naughty Dogs tablaient sur des mécaniques de gameplay très posées, avec une approche plus méthodique et moins précipitée des affrontements, Vanquish mise tout sur la mobilité du personnage principal. Et si le jeu donne la possibilité de jouer comme on le désire, il incite tout de même à tirer partie des capacités du héros, les diverses cachettes disponibles n’offrant finalement que quelques secondes de répit en cas d’extrême urgence.
D’une simple pression sur la touche Lb/L1, Sam Gideon peut se lancer dans des glissades sur lesquelles on garde toujours tout contrôle, et ce malgré une vitesse de déplacement assez phénoménale. Pour ne pas rendre le jeu trop facile, et ajouter une certaine subtilité au gameplay au passage, la jauge de température de l’armure oblige à ne pas abuser des manœuvres d’évitement supersoniques et à apprendre à les utiliser à bon escient. Mais les possibilités ne s’arrêtent évidemment pas là vous vous en doutez : on peut donc également passer en mode ralenti quand on le désire, à la seule condition que votre combinaison ne soit pas déjà en surchauffe. Un mode "bullet time" qui révèle au passage les points faibles de votre adversaire, et qui ira même jusqu’à se déclencher automatiquement à chaque fois que vous serez touchés grièvement. À vous donc d’apprendre à jongler entre ces diverses capacités pour aborder au mieux les différentes situations.
Et croyez moi, tout cela ne sera pas de trop pour faire face aux hordes de robots ennemis qui se dresseront devant vous. Et si l’on peut leur reprocher une IA perfectible et un design qui manque un peu de variété (le nombre d’adversaires différents, boss compris, est finalement assez limité), on aura très peu le temps d’y prêter attention tant l’action est intense. Comme en plus l’arsenal mis à votre disposition est relativement conséquent (8 types d'armes à feu différentes plus trois supplémentaires si vous avez eu droit aux bonus de pré-commande) et un vrai plaisir à utiliser grâce à une maniabilité tout simplement parfaite, les combats deviennent rapidement de vrais balais rythmés au son des musiques électroniques de la bande originale. Merci au passage à Platinum Games qui a eu l’excellente idée de ne pas imposer aux joueurs des contrôles simplifiés où un seul bouton suffit à tout faire. Qui n’a pas en effet hurlé de rage en voyant un Marcus Fénix se coller contre un mur alors même que l’on voulait juste lancer une esquive pour s’écarter de la zone de danger ? Dans Vanquish, plus aucun problèmes de ce genre, puisque le bouton X (carré) permet de se mettre à couvert, tandis que le bouton A (croix) est assigné à l’esquive et le boost, lui, se déclenche via Lb (L1).
Comme dans tout bon jeu qui se respecte, un système d’upgrade est bien évidemment de la partie. Chaque arme peut donc être améliorée (puissance, taille du chargeur, etc) à condition de récolter les bonus qui apparaissent parfois lorsque vous abattez un adversaire. Plus étonnant (ou original c’est selon), en ramassant une arme que vous avez déjà dans votre inventaire (trois armes possibles plus deux types de grenades), celle-ci prend également du grade à la condition que le chargeur soit déjà plein en munitions. Assez logiquement, c'est un peu plus contraignant qu’avec les kits d’upgrade que l’on peut récolter, mais c’est plutôt sympathique d’y avoir pensé. Parlons enfin de la présence de quelques QTE, toujours bien intégrés, mais pas forcément tous très clairs la première fois qu’on les croise. Peu intrusifs (comprendre qu’il ne nous est pas demandé d’en réaliser pour un oui ou pour un non), ils permettent surtout de souligner toute la puissance et l’agilité de Sam Gideon. Et comme ils sont en plus l’occasion de séquences à la fois impressionnantes et tout juste jubilatoires, on aurait tort de s’en plaindre.
Visuellement, Vanquish n’hésite pas non plus à mettre la barre assez haute : effets de particule à gogo, rendu de la lumière réaliste, modélisation des personnages (et des énormes robots), des vaisseaux et des décors de haut niveau, le tout sublimé par un framerate d’une fluidité à (quasi) toute épreuve. Tout juste pourra t-on peut-être regretter le choix d’une définition un peu bâtarde (1024x720), encore que, personnellement, je trouve que le rendu visuel se rapproche du coup plus de l’esprit des trucages de la trilogie originale de Star Wars, où les vaisseaux semblaient presque plus réalistes que ceux créés à grand renfort d’images de synthèse dans les trois épisodes plus récents. Mais comme avec tous bons vieux effets spéciaux, si on s’amuse à regarder un peu dans le détail, on peut toujours trouver quelques petites imperfections, comme des arrière-plans un peu grossiers par exemple. Certains reprocheront aussi au jeu un léger manque de variété dans les environnements traversés. Station orbitale oblige, il faudra en effet accepter de traverser des niveaux assez similaires, en apparence du moins. Car très objectivement, le jeu parvient tout de même à surprendre sans pour autant perdre de sa cohérence narrative (pas d’ellipse, on avance au rythme de la progression du héros dans la station).
Côté sonore, le bilan est, il faut l’avouer, un peu moins flatteur. Tout commence avec une bande originale aux sonorités très (trop ?) électroniques, mais qui ne tarde pas à taper sur le système. Très générique et pas des plus engageantes, on lui aurait préféré une ambiance musicale un peu plus orchestrale et donc plus cinématographique. Vous allez me dire que tout cela dépend finalement des goûts et des couleurs de chacun et vous n’aurez pas spécialement tort. Mais puisqu’ici, ma subjectivité passe avant la vôtre, vous me permettrez cette petite liberté de ton. On oubliera également la localisation française du jeu, tout bonnement catastrophique et on se tournera plus naturellement vers les versions anglaise (caricaturale certes, mais malgré tout plus crédible dans le ton) et japonaise (tout dans l’excès, comme d’habitude, mais ça fonctionne). Bonne nouvelle, les options permettent de changer la langue à volonté et de l’accompagner des sous-titres de son choix. Mauvaise nouvelle, ceux-ci n’apparaitront que pendant les cinématiques et non pendant les phases de jeu. Dernier reproche, le mauvais mixage des voix empêche parfois de bien comprendre ce qui se dit. Mais un petit tour dans le menu du jeu permettant de remédier à ce petit défaut, on fermera les yeux pour ne retenir que tout ce que le jeu fait parfaitement, à savoir tout le reste.
Verdict
Tous les commentaires (24)
Comme je le dis dans l'article, je n'avais même pas terminé la démo. Comme quoi un avis peut changer du tout au tout quand on s'essaye au jeu complet.
...mais bordel quel coup de pied au cul ce jeu! Un scénar ultra bateau tourné en dérision accompagné de WTF parfois (les robots qui dansent oÔ), une action intense, dynamique, stylé qui fait presque tourner la tête. Je suis devenu complètement accroc :D. Je retiens surtout ce gameplay incroyablement calibré qui propose des sensations nouvelles, constamment renouvelées grâce à des séquences mémorables qui s'enchainent non stop, qui permet de perfectionner notre style, des ennemis surprenants qui rendraient jaloux M. Bay (leurs transformations énormes, leurs spécificités, leurs mouvements) dont ceux avec leur longue queue (assez chaud à buter d'ailleurs) et Mr débris :p.
Reste que j'ai eut le sentiment que malgré ce gameplay moins simple qu'il n'y parait, Mikami n'a posé là que les bases de son concept et que Vanquish 2 irait encore plus loin en fusionnant avec la profondeur d'un Bayonetta. Et là _\o/_.
Bref Vanquish est un focus sur l'action, sur tout ce qu'elle a de meilleure à nous offrir et rien ne vient parasiter cela. On est vraiment aux antipodes de Gears of War (que j'affectionne énormément aussi hein ^^).
ps: Je rajoute que j'ai trouvé le mode bullet-time du jeu excellent, autant visuellement qu'au niveau du son. Quel kiff quand même de sauter une muret, de passer en bulle-time en l'air, de voir et entendre les balles ennemis nous froler, d'en mettre une bien placer en pleine poire, de revenir en temps réel, d'enclencher une glissade à peine le pied au sol pour kicker le suivant @_@.
Typiquement, Vanquish exploite très mal son arsenal avec une quasi-absence des résistances/faiblesses. Même en difficile ou God Hard, une mitrailleuse lourde maxée suffit à défoncer n'importe quel adversaire, sans avoir à vraiment changer sa façon de jouer.
De plus, si il y a une certaine diversité chez les ennemis, on reste globalement dans un système tir à distance/pressing de proximité. Tu n'as pas de "healer" obligeant à contourner une ligne de front, pas d'ennemis dotés d'un bouclier qui viennent au contact, pas d'ennemis uniquement vulnérable au CaC...
Après, Vanquish réussit très bien à varier ses situations (ponts qui s'écroule, train, gravité basse, etc.) et bénéficie d'une chorégraphie de combat magistrale, mais je trouve qu'il opte pour un registre vraiment différent, plus dans la veine d'un Stranglehold.
Vanquish peut clairement s'améliorer, mais je trouve qu'il apporte un peu de sang neuf au genre.
D'ailleurs pour ce qui est de l'upgrade des armes (plutôt bien foutu justement), j'ai pas fait gaffe mais j'ai l'impression que mourir les downgrade. Dans mon premier run j'avais toujours le shotgun que j'ai upgradé au max (absolument meurtrier!) et après un game-over il me fallait récup un grade.
Mais je suis du même avis que toi sur la profondeur du gameplay. Vanquish 2 pourra amélioré ça. Si c'est fait, on aura le jeu d'action ultime :p.
@Driftwood : sortit du bouton (en effet très chiant), la lourdeur est quand même une question d'appréciation aussi subjective que les sauts d'Halo ou l'inertie de la visée dans KZ3, par opposition aux mécaniques "objectives" de jeu. Les mecs se trimballent quand même des grosses armures ^^
Mais sinon, en effet, Vanquish est du sang neuf, et du bon.
@GTB : oui, ça downgrade, de façon aléatoire, une arme.
Alors là, tout pareil que moi !! la démo m'avait pas vraiment emballé, et finalement, j'ai dit, je vais voir. Depuis, impossible de décrocher ! Seul Fable m'en fera partir un peu. Oui, il serait dommage que ce jeu connaisse un bide comme d'autres très bons titres avant lui, car il mérite amplement le détour. Une excellente surprise !!
PS: je répète, très bon test, très bien senti, très complet. Tout ce que j'ai ressenti y figure. Merci à l'auteur.
Quant au test, bon on sent que Drift a tripé dessus (et selon toute vraisemblance ce n'est pas le seul) mais j'ai bien du mal à saisir ou tu trouves de l'originalité dans le gameplay, efficace, oui il l'est sans aucun doute, mais original ? Autant dans la forme que dans le fond... je ne saisi absolument pas.
Encore une fois, il faut arrêter de chercher l'originalité dans les grande lignes, les grands concepts, les grands actes aujourd'hui. Elle existe dans les nuances. Rien d'autres. Certains genres sont moins représenté que d'autres, mais ça ne les rend pas originaux pour autant. Et au même titre, trop d'originalité tue un jeu. Ça fait facilement 10ans que plus aucun jeu (quasiment on va dire) n'est original si on s'arrête au général.
honnêtement ça donne pas du tout envie (et pourtant j'adore Gears et Uncharted)
c'est clair que c'est de l'action frénétique et qu'au début on se dit "Waouh", mais en fait on peut voir aussi qu'ils ont fait pratiquement tout ce qu'il ne faut pas faire dans un jeu vidéo !
quand je vois les vidéos de gameplay de Drift, je me dit qu'il a du mérite, car j'aurais lâché l'affaire avant :p
graphiquement j'ai du mal à être scotché, mais c'est vrai que la fluidité semble sans faille. Le chara design est très bof, typé nippon ça c'est clair, mais bof. Les ennemis ressemblent à rien et le héros dans sa combi j'en parle pas.
le coup des "slides" avec l'armure c'est too much à souhait. La 1ère fois on dit "cool", la seconde on dit "ouais" et ensuite j'aurais presque envie de ne plus voir ce truc. D'ailleurs j'ai du mal à voir son intérêt au combat, à part aller plus vite vers la mort ? :D
le système de couverture, je sais pas à quoi il sert, d'ailleurs Drift s'en sert pas (sauf pour les snipers), il va au charbon sans cesse (toujours à la limite du Game Over). Une telle "tactique" dans Gears et tu passerais même pas le 1er niveau. Quitte à faire un TPS avec cover, autant le faire avec sérieux sinon je vois pas l'intérêt de la part de Platinum Games.
on aurait presque envie d'être toujours à la limite de la mort pour le "bullet time".
les ennemis, euh... certes ils ne sont pas stupides, mais focalisés uniquement sur le joueur (le gros balaise qui creuse des trous par exemple), tu te retrouves poursuivi par lui alors que tes coop se baladent autour à côté... bonjour le foutoir ("foutoir" étant l'adjectif même de ce jeu !) et adieu l'immersion du champ de bataille.
la caméra... Aie ! Combien de fois Drift se fait coincer entre un mur et un ennemi (devenu invisible) ? heureusement qu'on peut partir dans n'importe quelle direction avec les slides et hors couverture pour s'échapper (ah finalement c'est pour ça qu'ils ont fait ça ? :D )
je passe sur les autres détails très bofs (codecs, ziques, flingues et compagnie). Finalement je comprends certains tests en demi-teinte, soit t'accroches de suite, soit t'as juste envie d'éteindre (et encore là je regardais juste, c'est dire !). C'est sur qu'en coop et/ou en multi, ça aurait été plus fun, mais y'a rien de tout ça ici.
un jeu qu'on oubliera sûrement assez vite, un peu moins pour ceux qui aiment (mais ils l'oublieront quand même :p )
Ce que tu dis sur les ennemis est aussi faux, puisque l'intérêt de ranimer tes coéquipiers (en plus des munitions qu'ils t'offrent), c'est de fournir aux ennemis de quoi s'occuper et te permettre d'avoir une bonne diversion pour t'occuper d'eux.
Vanquish, ça se joue et ça se vit, ça ne se regarde pas. :p
Après, qu'on accroche pas au design japonais et à l'ambiance, je peux le comprendre. Mais tu vois, j'ai certainement oublié Gears et ses poids lourds de persos plus vite que Vanquish. :)
mais bon si vous kiffez, je vous crois :D