RUINER arrive enfin dans un mois et nous avons pu mettre les mains dessus pendant la Gamescom. C'est sur la console de Sony que nous avons pu enregistrer notre partie, en mode facile sur les conseils de notre hôtesse mal lunée. Pas de chance pour elle, il nous aurait fallu un peu plus de challenge que les précédents journalistes, peu habiles d'après ses dires.
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L'hôtesse qui a pitié... :p
Aucune maîtrise des pattern et du placement des ennemis. Une seule idée de gameplay. Aucune subtilité ni profondeur. Le vieux Neo Contra le surpasse allègrement à tous les niveaux.
Sinon j'ai pas dit que c'était mieux du côté AAA...
Disons juste qu'à part Shenmue et Outcast les quelques jeux qui m'intéressent sur le salon ne sont pas des indés non.... Indés qui ne reposent dans leur immense majorité que sur une idée de gameplay répétée à l'infini et une direction artistique originale.
RUINER n'est pas désagréable à jouer, il a montré des qualités que seule la version finale pourra confirmer ou infirmer. En tout cas, c'est moins rapide à juger que l'amabilité d'une personne.
Indés qui ne reposent dans leur immense majorité que sur une idée de gameplay répétée à l'infini et une direction artistique originale.
C'est en rejouant régulièrement à d'anciens grands hits japonais qui ont marqué l'histoire du gameplay que je me rend compte à quel point le jeu indé est généralement d'une pauvreté affligeante notamment en matière de game design.
Je pense que si je revenais pas régulièrement en arrière, je me dirais que c'est pas si mal après tout.
il me semble que si les jeux indés sont régulièrement surnotés sur les sites pro c'est d'une part parce que les journalistes n'ont absolument pas le temps de revenir en profondeur sur des jeux d'action, de réflexion et des shmup anciens et qu'en plus des des jeux indés, c'est leur modèle économique qui est plébiscité dans préconisation finale, que ce soit conscient ou inconscient.
Il aussi que beaucoup de testeurs ne payent pas leur jeu, donc ils peuvent se permette de trouver ça "sympa". Alors que pour le joueur qui claque 7 euros un jour de promo sur Steam dans un jeu indé ultra répétitif qu'il lâche en 5 minutes, c'est tout de même 7 euros de perdu.
Avec tout mon respect, ça se voit direct que les mecs ne connaissent rien aux pattern et à la structure d'une scène d'action. T'avance tu shootes, c'est certainement très agréable mais il y a aucune construction ni profondeur.
Dans R-type, Radiant ou Neo Contra, il suffit d'une minutes pour voir que les mecs maîtrisent totalement les pattern, la scène de jeu et la progression.
Après, si tu me demandes ce que j'en penses, je ne peux rien te dire car je n'y ai pas joué, c'était Davton. Mais puisque je n'aime pas du tout Hotline Miami, les chances que je sois complètement convaincu par RUINER sont minces.
Édit : ah et je déteste tout autant les shoot them up, qu'il soit d'aujourd'hui ou d'antan. Mon dernier ça doit être Xenon 2. :P
Et je remets pas du tout en cause votre intégrité de journaliste, j'essaie d'expliquer de façon très très générale (rien à voir avec votre site) pourquoi les jeux indés sont généralement surnotés. D'ailleurs vous ne mettez pas de notes donc, tu n'as pas à te sentir visé. ;)
C'est un sujet qui revient très souvent sur les forums, dans l'indifférence totale des journalistes alors que c'est évident pour moi que beaucoup d'indé ont été totalement surnoté par les gros sites français, US et autres.
Mais je dirais que pour le jeu indé il y a quelque chose de vraiment différent par nature. Disons que les jeux indés semblent avoir un barème spécifique sans jamais que ce soit clairement dit.
Ils ne sont pas jugés sur les mêmes critères. On juge d'avantage l'originalité, la direction artistique et l’écriture d'un jeu indé que le game design, la construction globale et la profondeur du gameplay par exemple.
Ce qui va être noté dans Ruiner, c'est la direction artistique et le feeling de base. Jamais on ferait ça avec un jeu à plus gros budget.
D'un autre côté des jeux du milieu, des jeux aux budgets intermédiaires sont jugés sur le barème des AAA. C'est injuste car ils ne tiennent pas la comparaison sur ces critères et se plantent d'ailleurs régulièrement dans les chart.
Contrairement aux jeux indés, les jeux intermédiaires sont des jeux sous-notés par excellence, je peux de donner beaucoup d'exemples chez Sega par exemple sur la dernière gen.
Je pense que c'est parmi les jeux intermédiaires que se situent les meilleurs surprises, or les productions intermédiaires sont justement de moins en moins importantes de générations en générations de consoles.
Bref je ne voulais pas digresser mais ça fait un peu parti du sujet.
Je pars du principe que ces jeux indés vus de dessus - ça vaut aussi pour les shoot Housemarque par exemple - s'inspirent directement des jeux d'action jap de la grande époque avec notamment Outzone de Toaplan qui a quasiment définit le genre sur arcade, le premier Shock Trooper sur Neo, Cybattler, Undeadline sur megadrive, Hino Tori sur MSX ou encore Neo Contra sur PS2
Or un shooter jap de ce type ne se résume pas juste à un bon défouloir avec un bon feeling basé sur une seule et unique idée de gameplay. Les niveaux, les pattern, les tirs, les boulettes et le placement des ennemis sont entièrement dessinés pour que le joueur trouve progressivement le meilleur chemin à suivre à suivre et augmente son skill de partie en partie.
Les devs donnent aux perso ou aux engins différentes capacités qui serviront toutes à triompher d'un pattern à un moment donné.
De là naît la profondeur du gameplay des grands shoot.
Les shoot indés vus de dessus ne reprennent la formule du shooter que de façon très superficielle. Tu le vois au fait qu'il n' y a généralement aucune replay value dans ces jeux. Les refaire n'est pas intéressant puisque rien n'est disposé de façon à s'apprendre, à s'intégrer et à se travailler.
On avance, on dash, on tape, on termine le jeu et on n'y revient pas.
Voilà j'espère ne pas être trop lourd mais c'est pour te montrer qu'il y a quand même un minimum d'argumentation derrière la critique des deux premières vidéos de Ruiner et au delà des shooter indé en général.
Bien sûr, je peux me planter et le jeu peut changer du tout au tout par la suite mais je pense qu'il y a assez peu chance.
Après pour ce qui est du barème de notation des jeux indés, ça reste la même base que pour n'importe quel jeu de n'importe quelle catégorie: le plaisir.
Après, oui, t'es plus souple quand on te demande 5 balles que lorsqu'on t'en demande 120.
Les devs fixent un pattern précis (et avec un indéniable savoir-faire, j'ai fais assez de ces jeux à l'époque pour l'avoir apprécié).
Le joueur doit retenir ce pattern et se placer là où il faut pour progresser.
Fin de l'histoire.
Degré de liberté du joueur ? Ultra limité
Degré de réactivité du jeu aux actions du joueur ? Nul.
C'est un genre, et il mérite d'exister, mais perso, je suis bien heureux qu'il y ait des jeux avec une autre approche.
Je préfère largement gameplay qui me file des outils, me balance des ennemis à la tronche et me dit "invente ta solution" qui sera différente d'un autre joueur, qu'un jeu qui me dit "pour survivre à cet enfer de balles, il faut que tu ailles précisément là, et là, et là, et là..." frame par frame, et qui sera identique pour tous les joueurs.
Ce n'est certainement pas une approche nécessaire pour avoir un bon jeu.