À sa sortie en 2006, le premier Dead Rising fut l'un des premiers gros hits de la Xbox 360 ; il est donc finalement assez logique de retrouver Dead Rising 3 au lancement de la Xbox One. Si le premier opus avait été développé par Capcom Japon, Dead Rising 2 avait lui profité du savoir-faire du studio Blue Castle Game, situé à Vancouver. Et c'est donc désormais sous le nom de Capcom Vancouver que Blue Castle continue de porter le flambeau putréfié de la série avec ce troisième épisode.
Contrairement aux précédents opus, Dead Rising 3 propose cette fois une véritable expérience de jeu open world. Les développeurs ont d'ailleurs beaucoup insisté sur l'absence totale d'écrans de chargement une fois la partie lancée. La démo qui nous a été présentée mettait ainsi l'accent sur les spécificités résultant de cette nouvelle orientation. Et c'est dans un vaste environnement urbain nocturne que nous avons pu voir le mécanicien Nick Ramos se confronter à des hordes de zombies, à l'aide de nouvelles armes, de nouveaux véhicules et de ses talents innés pour les travaux manuels. En effet, son statut de mécano permet à Nick de créer des armes ou des objets à l'envi, sans nul besoin d'un quelconque établi pour le faire. De plus, les possibilités d'artisanat s'étendent désormais aux véhicules et à la nourriture. À vous les joies du cracheur de feu après l'ingestion d'un joyeux mélange jambon-whisky !
Le niveau de détail affiché et l'impression de gigantisme qui se dégage étaient vraiment très impressionnants. Des zones commerciales entières, des hôtels et de nombreux autres bâtiments étaient non seulement accessible immédiatement, mais aussi destructibles. Le niveau d'interaction avec le décor est tel que l'on peut foncer à travers la boutique d'un bijoutier au volant de sa voiture et écraser tout ce qui s'y trouve au passage. Les développeurs sont même parvenus à inclure un moteur physique de vélocité sur certains objets, ce qui permet par exemple de foncer dans une vitrine en voiture et de voir le verre voler en éclats de façon réaliste par rapport au mouvement du joueur. En brisant la même vitrine à la main, le résultat est donc totalement différent.
Comme dans toute bonne ville ouverte, Nick peut utiliser à loisir n'importe quel véhicule abandonné sur la chaussée. La démo nous a ainsi présenté toute une variété de véhicules, allant des voitures standards - auxquelles les zombies s'agrippaient durant le trajet - aux rouleaux compresseurs et autres SUV (ou 4x4 pour les profanes) blindés. Il était bien sûr possible, grâce aux nouvelles options de customisation, d'ajouter à son moyen de transport une tourelle de tir ou d'autres armes de destruction massive afin de massacrer toujours plus de zombies. Les développeurs nous ont également fait la démonstration d'un certain nombre de nouvelles armes dont les fameux items aux propriétés Street Fighteriennes - tel un masque de Blanka - ainsi que le "jazz hands", fusil à quintuple canons ! Ayant toujours été l'un des points forts de la série, la customisation est donc ici plus riche que jamais, pour notre plus grand plaisir. Hélas, il n'y a pour l'instant aucune information concernant le retour de l'appareil photo et les points PP, qui pourrait pourtant servir de colonne vertébrale au tout nouveau système d'expérience.
Après avoir un peu titillé la population zombie locale, les développeurs nous ont montré l'un des abris, auquel on pouvait évidemment accéder sans le moindre temps de chargement. Voilà qui évitera bien des soucis de micromanagement des survivants, une petite pensée aux interminables chargements de Dead Rising 2 qui devenaient d'autant plus insupportables quand on se rendait compte que la personne que l'on ramenait était restée de l'autre côté de la porte. Bien sûr, les malheureux êtres encore humains font leur retour dans cet épisode, et une fois sauvé, ils peuvent vous prêter main forte à n'importe quel moment. Par exemple, dans la démo présentée, les développeurs ont appelé l'un de ces survivants pour qu'il prenne les commandes de la tourelle d'un engin de construction transformé pour l'occasion. Une façon comme une autre de s'assurer une bonne couverture au plomb en traversant la ville au volant. Il est possible de donner des ordres simples aux survivants via le pavé directionnel de la manette, mais Kinect est évidemment aussi de la partie pour ceux qui préféreraient donner de la voix comme dans Binary Domain. L'utilisation de la caméra de Microsoft reste cependant totalement optionnelle. Pour revenir aux abris, précisons enfin qu'ils sont aussi utiles pour récupérer tous les objets fabriqués ou les costumes portés une fois dans l'armoire prévue à cet effet.
Nous eûmes ensuite droit à une démonstration de l'utilité de l'application Smartglass sur une tablette Windows 8, bien utile pour recevoir des missions supplémentaires et communiquer avec les autres survivants. Ceux-ci peuvent ainsi vous appeler sur votre smartphone ou tablette, vous obligeant à leur répondre comme lors d'un "véritable" coup de fil. Selon les développeurs, un certain nombre de missions ne sera jouable que via cette fonctionnalité Smartglass, disponible uniquement sur les appareils Windows et iOS.
Si le titre s'avère très ambitieux et ouvert, la partie technique est pourtant encore loin d'être au point, et ce à quelques semaines de la sortie de la One. Malgré les dires des développeurs visant les 30 images par seconde, cette démo - qui était déjà vieille de quatre semaines au moment de la présentation - tournait la majeure partie du temps à 20 images par seconde, avec pour couronner le tout de sérieux - et quasi permanents - problèmes de tearing. À ce stade du développement, le framerate n'était pas bloqué, aussi il pouvait parfois passer de 20 à 60 images par seconde dans les couloirs vides. Les graphismes impressionnent néanmoins par leur souci du détail, tandis que le nouveau moteur permet une excellente gestion de la lumière en temps réel. Mais Capcom Vancouver avait beau se féliciter du soutien constant d'un Microsoft situé à deux pas de chez eux, le résultat ne se voyait guère à l'écran et était encore loin d'être à la hauteur des exigences actuelles. Espérons donc que la version finale règlera ces quelques problèmes techniques !
Tous les commentaires (11)
Et de lire que le jeu n'aura plus aucun temps de chargement, j'en verserai presque une petite larme ^^
Par contre concernant Smartglass, c'est pas du tout prévu sur Android ou ça le sera plus tard !? Because Android c'est un peu l'OS le plus répandu sur smartphone/tablette.
Dommage, j'aurai bien aimé testé cette featurette :/
De toute façon faut être réaliste, un jeu potentiellement killer app au line up d'une nouvelle console, ça serait suicidaire, non seulement pour le jeu, mais aussi pour la machine, de sortir un truc en l'état. Donc je suis plus que confiant envers les devs qui doivent trimer H24 en ce moment.
Reste que la recette a l'air de fonctionner sur ce troisième opus. Maintenant, pour un jeu plein d'ambitions, c'est quand même dommage quand l'état, la partie technique ne suive pas vraiment.
"véritable" coup de fil! Véritable entre guillemet.
Bref, il faudrait un petit exemple concret!
- ne pas hésiter à assumer ses morts, et recommencer chaque fois de zéro pour faire monter son personnage en compétences. Le principe de base du jeu, c'est le même que le film "un jour sans fin", il faut revivre les mêmes journées encore et encore, mais de façons différentes à chaque fois.
- utiliser les magazines ! En utilisant les bons et avec leur aspect cumulatif, tu peux avoir des armes efficaces qui sont quasiment increvables (rendant le jeu trop facile d'ailleurs, si on fait le combo tronçonneuses+3 de mémoire).
Ca fini par devenir de la folie douce de développer un jeu!
"Smartglass, disponible uniquement sur les appareils Windows et iOS."
J'ai compris que l'appli DR3 ne serait pas dispo sur Android...