Nous avons été invités la semaine dernière à découvrir la toute dernière version preview de Ghost Recon: Advanced Warfighter dans les locaux d'Ubisoft. En attendant les vidéos qui sont sous embargo pour encore quelques semaines, je vous propose déjà de lire mes premières impressions et de jeter un oeil sur quelques nouvelles images et artworks.
Vous vous en souvenez certainement, la version de GRAW présentée lors du X05 avait laissé une assez mauvaise impression. Textures brouillonnes, framerate chancelant, aliasing, bugs à gogo, il ne restait à ce jeu que quelques bonnes idées pour sauver les meubles. 4 mois plus tard, GRAW n'est plus le même et se permet même de prendre la palme du jeu le plus impressionnant que j'ai pu voir tourner sur Xbox 360. Pour combien de temps je ne sais pas, mais toujours est il que ce Ghost Recon m'a collé une bonne claque.
Graphiquement d'abord, GRAW une fois en mouvement devrait mettre tout le monde d'accord. Oubliez les screenshots et leurs détails étranges, ce jeu est tout simplement somptueux une fois que tout bouge et que le HDR fait son travail. Là où sur une image fixe les couleurs sont parfois anormales, tout devient naturel une fois que le soleil et les zones d'ombre et de lumière jouent avec la caméra. Le HDR était jusqu'à présent un gadget parfois à la limite du désagréable (cf PGR3 en vue cockpit sur certains circuits), mais GRAW en fait une utilisation parfaitement intégrée au gameplay, comme la gestion de l'éblouissement avec le fusil sniper.
Le HDR permet aussi la gestion de l'ambiance lumineuse, offrant ainsi la possibilité de visiter un même niveau à l'aube ou en plein midi par exemple, avec une colorimétrie totalement différente.
La gestion des ombres n'est pas en reste, puisque celles ci sont intégralement en temps réel ! Fini les intégrations douteuses entre les ombres des objets dynamiques et celles des décors statiques, maintenant tout est recalculé en permanence, permettant ainsi d'avoir des ombres en mouvement pour la végétation. Un des développeurs m'a fait savoir que les ombres en elle même utilisaient un peu plus de 30 MO de RAM. La moitié de la mémoire d'une bonne vieille Xbox, rien que pour les ombres...
Pour en finir avec la technique et les graphismes, le framerate était lui aussi quasi impeccable, locké presque en permanence à 30 fps. Le jeu devrait être finalisé dans environ 3 semaines, ce qui laissera largement le temps de corriger les derniers ralentissements et autres petits bugs graphiques au niveau des ombres qui nous avons pu constater.
Le gameplay est comme prévu un vrai régal pour les fans du genre. Tout a été pensé pour nous offrir le plus de possibilités possibles sans pour autant rendre les contrôles trop complexes. En plus des touches habituelles, la croix directionnelle permet de donner des ordres à ses coéquipiers et au drône. Chaque équipier est équipé d'une caméra, dont l'image est retransmise en temps réel sur notre viseur dans un mini écran en haut à gauche. Cela permet donc de suivre avec précision leur position sans avoir besoin d'avoir recours en permanence à la carte tactique, elle même très bien conçue.
Le drône permettra de repérer la position des ennemis sans risquer de se faire mitrailler, mais il faudra quand même faire attention à ce qu'il ne se fasse pas repérer trop vite sous peine de le voir partir en flammes avant d'avoir pu se rendre utile.
Le HUD permet de repérer facilement les amis des ennemis grâce à un détourage de différente couleur. Celui ci est desactivable pour les irréductibles, mais fait partie tout de même partie intégrante du gameplay. Ne pas l'utiliser serait passer à coté d'une partie de l'expérience du jeu !
Les animations des personnages sont convaincantes, et surtout apportent pour certaines un réel plus. Il est par exemple possible de courir puis de plonger vers un abri de fortune afin de gagner quelques dizièmes de secondes essentiels, ou même de glisser sur les genoux sur quelques mêtres afin d'arriver encore plus rapidement en position de tir.
L'IA a de même été particulièrement travaillée, et sera détaillée dans le futur avec l'interview du Game Designer qui en était le responsable.
Vous avez donc compris que ce nouveau Ghost Recon m'a franchement impressionné, surtout après ce X05 si décevant. Même si je ne suis pas du tout un fan du genre, j'ai maintenant franchement envie d'y jouer !
Tous les commentaires (70)
Vivement qu'il sorte!!!
Y a t'il une vue à la première personne (dans les déplacements et pas seulement pour les tirs) ou bien le jeu se déroule principalement à la troisième personne?
En tout cas cette petite preview donne envie... et depuis ma déconvenue de PD0 je vais suivre un peu plus vos avis!
déjà pour sharp c'est de la "CINEMATIQUE", voilà le problème, les gens tombent dans le panneau...
Autrement, cette preview de BlimBlim donne vachement envie, on le sent tout bluffé par le jeu techniquement.
L'espoir reviens !
Vivement qu'il arrive ! Une petite démo sur le market place peut-être ? ^^
http://www.factornews.com/news-15804-Ghost_Recon_A...
BlimBlim : "ce jeu est tout simplement somptueux une fois que tout bouge et que le HDR fait son travail"
Factor : "Les décors sont assez vastes et détaillés, mais on regrettera en revanche que les textures soient aussi plates lorsqu'on s'en approche un peu trop : une couche de bump mapping n'aurait sûrement pas fait de mal à l'ensemble. Les effets d'ombre et de lumière sont dans l'ensemble plutôt convaincants, avec du HDR éblouissant comme il faut, bien que par moments franchement exagérés"
BlimBlim : "Vous avez donc compris que ce nouveau Ghost Recon m'a franchement impressionné"
Factor : "Bref, le mode solo du titre ne m'a toujours pas vraiment convaincu"
BlimBlim : "L'IA a de même été particulièrement travaillée"
Factor : "une IA assez limitée qui reste statique la plupart du temps"
De plus le screen de la ville est presenter comme etan un art work et ici je lit :
Musi :Le screen de la photo aérienne de la ville, c'est la taille du niveau?!
Blim :Oui, quand tu fais un tour en hélicoptère c'est limite hallucinant :)
Bref les gout et les couleur.