Et hop, voilà notre dernier Gamersyde Diaries des Ubidays. Je sais, c'est carrément à la bourre, mais vous comprendrez qu'entre les préparatifs de l'E3 et Gamersyde.com, nous avions fort à faire. Bref, voilà donc un petit sujet à propos du cinquième épisode de la série phare d'Ubisoft, avec du gameplay en haute def', nos impressions ainsi que des extraits de notre entretien avec David Sarrasin, responsable de la license depuis le premier Splinter Cell. Bon visionnage !
Tous les commentaires (53)
Bon,c'est bien de prendre des risques a tout changer dans un jeu mais la j'avoue que ca me fait un peur moi qui adore splinter cell,je suis un peu blaze de voir tout ce changement.
La date de sorti me parait vraiment trop proche vu le travail qui leur reste a faire enfin wait and see on verra bien
merci,bon courage pour l'e3 et la creation de gamersyde.com
Merci pour la vidéo, j'attend d'en voir un peu plus car cette épisode m'interesse bien plus que les précédents.
je pense que ce jeu va être très bien et rafraîchir la série.
Pis, vous parliez de certains objets qui étaient placés là exprès, moi je truove que c'est pas plus mal. Mais, la bouteille de propane, elle est à sa place. Enfin, disons que c'est mieux que de la trouver en plein milieu d'une piscine quoi.
Mais, ce que je trouve génant, c'est que la foule réagit pas plus que ca. Un homme qui vient voler un laptop en plein milieu de la rue, attire seulement l'attention. Et, je ne sais pas quel bruit fait une bouteille de propane quand elle explose, mais, j'ai une idée du bruit d'une detonation de mitraillette.
Et, il y a un mode live de prévu?
J'ai bien aimé ta critique sur la bouteille de gaz.
Ca soulève un sujet sur la conception même des jeux vidéos.
C'est un peu comme les pallettes ou des barils placés à certain endroits clés.
Je pense que dans chaque jeu ou dans chaque scenario il faut un élément déclancheur qui attire nôtre attention et qui boulervse la continuité du jeu.
Effectivement le problème c'est que dans un jeu si on voit un élèment qui peut produire une action on saura exactement qui faut faire cette action.Maintenant reste à voir le réalisme que cette action va produire.Sachant dans ce cas qu'il ya des agents fédéraux dans tous les coins j'aimerais savoir comment ils vont réagir.
Si c'est réaliste automatiquement il ya aura un blocus dans le secteur et dans ce cas soit on sort de cette endrit et c'est gagné en se melant à la foule en courrant.mais si on reste dans le secteur et que dans le jeu il ya pas une bonne centaines de flics qui débarquent et que les personnes s'affolent un peu mais on peut rester dans le secteur ce jeu ne sera absolument pas réaliste mais l'action sera toujours présente.
C'est là à mon avis toute la difficulté pour reproduire un jeu réaliste tout en gardant l'action au RDV.
Maintenant je ne connais pas l'interaction exacte avec cette bouteille de gaz donc reste à voir.
Maintenant, ya deux options pour cette bouteille de propane :
1_Tu la places régulièrement dans les niveaux, en évidence, toujours sous la forme d'une bouteille de propane, à des endroit visibles. Boarf. Ca te donne un level design plat où tu fais ce qu'on attends de toi sans aucune créativité.
2_Tu crées ton level design de manière cohérente : Tous les batiments ont des alarmes à incendie, dans un parc on peut trouver des feuilles mortes à enflammer avec un briquet, un mec va pisser dans un café en laissant son portable sur une table, etc.
Du coup, tu obtiens un univers cohérent où le joueur a l'illusion qu'il fait ses choix dans sa manière d'operer et de faire diversion. Il s'amusera beaucoup plus qu'en tirant sur la bouteille n°2, 3, 4, 527, etc.
J'espere donc clairement que ce Splinter Cell va vraiment travailler son univers, son level-design et son IA afin d'offrir une vraie cohérenceau niveau du gameplay.
Exemple tout bete : Dans un GTA, tu as des tremplins, des petites ruelles, des embouteillages, des chemins de travers, etc. Si tout celà est mis dans la ville, ça n'est pas pour rien. Or, durant une course-poursuite, tu as l'impression de prendre le pas sur le jeu en utilisant toutes ces choses pour echapper à tes poursuivants. C'est cette illusion que je recherche dans ce Splinter. Pouvoir vraiment improviser, vu que celà semble etre le mot d'orde du jeu, et pas juste utiliser la table A pour assomer le garde B.
J'ai un peu peur du sydrome grand écart sur les murs dans Splinter Cell 1. De grosse "feature" du jeu, il est passé à "mouvement chiant qu'on fait 2 fois dans le jeu".
Voili voilà mon humble avis :)
Continué comme ca ;)
En espèrant qu'il ne soit pas trop scripté.
Je trouve ca hyper bien fait quand un gars retombe sur un bureau, et que son corps epouse la forme de l'objet (Certes, ils ont des os un peu flex, m'enfin, c'est marrant :D)
Mais, je ne sais plus qui a relevé que le systeme de combat parraissait un peu zarb, notamment en projetant des hommes plus de 3 metres. Faut un melange de plaisir de jeu et de realisme. (Shenmue par exemple... )
Un jeu hyper realiste peut etre aussi hyper nulle. A trop vouloir rechercher qqc de realiste, on va tomber dans un jeu fade. Toujours sur cette bouteille de propane, (si qqn d'Ubi passe sur le site, il va demander a la faire enlever :D), elle peut tres bien, dans d'autre niveau, etre remplacée par le reservoir d'une voiture (bon, en realité, meme si on tire dans le reservoir ca explose pas, m'enfin), ou peut ne pas etre remplacé du tout, et disparaitre, pour laisser place à d'autre possibilité d'interaction.
Un petit feu de poubelle allumé avec une cigarete?
Avec les outils qu'il ya actuellement et la puissance des machines on arrive à des interractions interressantes.J'ai cru voir il me semble que la pluie et la méto était intégrée dans le jeu. Effectivement une bonne averse les personnes se mettraient à courrir , ouverture de parrapluies etc... mais il faut experer que ceci ne soit pas scripté.C'est à dire on voit que le ciel est très couvert et tout le long de cette partie on se demande quand il va pleuvoir et si il va pleuvoir sans que ceci soit calculé.