GSY Preview PS5 Xbox Series X PC

Alors que l'ami davton avait normalement la charge de la rédaction de la review complète de Monster Hunter Wilds dans sa version PC, une mise à jour Windows en a décidé autrement, le jeu n'arrêtant pas de crasher depuis... Nous avons pensé qu'un rapide détour du côté de la mouture PlayStation 5 Pro pourrait vous intéresser, même si mon temps de jeu n'a pas pu être aussi conséquent que ce qu'il aurait fallu pour pouvoir prétendre à en faire une review. Après juste quelques heures sur ce nouvel épisode, j'ai donc commencé par enregistrer une vidéo commentée avec mes impressions à chaud sur les trois modes graphiques intégrés dans le titre de Capcom, puis j'ai poursuivi ma progression dans l'aventure pendant une dizaine d'heures supplémentaires pour être à même de rédiger quelques lignes visant à affiner ce premier retour et à vous expliquer ce que vous pouvez attendre de ce nouvel opus en termes de contenu.
Note : La vidéo sera ajoutée plus tard, désolé pour la gêne occasionnée.

Nata a ri

Si vous avez déjà eu l'occasion de pratiquer un épisode de la série Monster Hunter, vous savez que en l'intrigue mise en place est généralement un simple prétexte à proposer un jeu axé sur la chasse aux grosses bêtes. Dans World, on accompagnait un groupe cherchant à comprendre un phénomène appelé la Traversée des Anciens, qui avait lieu tous les dix ans et qui amenait d'imposants monstres à migrer en direction du Nouveau Monde. Dans Rise, il fallait subir la Calamité, un évènement tragique qui voyait le village de Kamura attaqué par de dangereuses créatures, avec cette même idée de cycle que dans le volet sorti sur PS4, Xbox One, puis PC quelques années plus tôt. À l'évidence, Capcom ne souhaitait pas s'embarrasser d'une narration trop complexe, le but étant surtout de rendre la progression plus agréable que par le passé, où l'on se contentait d'enchaîner les missions sans le moindre lien scénaristique. La bonne humeur qui se dégageait de l'épisode Rise malgré le contexte tragique visait à conserver la joyeuse naïveté de cet univers, et mine de rien, tout cela fonctionnait parfaitement bien et les ventes des deux titres n'ont fait que prouver à l'éditeur japonais que la stratégie était la bonne. Pourtant, avec Wilds, on sent que le studio en charge du développement avait envie d'accompagner le joueur un peu mieux, de lui donner un cadre narratif un peu plus étoffé, à grand renfort de cinématiques d'une part, mais en essayant aussi de rendre son casting de personnages encore plus attachant. L'optimisme est encore de mise dans l'ambiance générale, l'entraide est toujours au centre des préoccupations des différents protagonistes, mais on sent bien quelques velléités supplémentaires dans la mise en scène de la campagne principale, qui n'est pourtant que la partie immergée de l'iceberg dans un Monster Hunter. Une mise en bouche visant à mettre le joueur en scelle pour le préparer au endgame et lui donner envie de s'investir totalement dans le concept de chasse aux monstres.

Quand Wilds débute, on découvre le jeune Nata en fâcheuse posture, puisque lui et sa tribu semblent traqués par un monstre répondant au nom de Spectre blanc. Pour sauver l'enfant, l'homme qui l'accompagne, dont on apprendra plus tard qu'il est un ami proche et fidèle de son père, l'oblige à s'enfuir seul et finit par bloquer un passage pour empêcher la bête de l'atteindre. Le garçon se retrouve alors face à lui même, mais finit par être retrouvé par un groupe de chasseurs qui naviguent dans les airs dans une sorte de galion volant. En découvrant que cet enfant vient des Terres Interdites, que la Guilde pensait jusque-là inhabitées, ses sauveteurs décident de lancer une expédition dans l'espoir de sauver son peuple, appelé les Veilleurs, et de lui rendre le sourire. Leur arrivée sur place leur permet de lancer une nouvelle opération de sauvetage, une jeune habitante des lieux étant la proie de créatures des sables semblant sortir tout droit de Dune. Le chasseur que l'on incarne lui sauve la mise, mais l'enfant, appelée Nona, lui demande immédiatement d'aller secourir Y'Sai, son grand frère. Ces premiers actes de bravoure permettront de découvrir une première peuplade qu'il faudra évidemment aider, mais qui fournira à son tour un précieux soutien à notre groupe d'explorateurs. Tout cela, vous l'avez en partie déjà vu si vous avez eu l'occasion d'essayer le jeu au travers des deux bêtas publiques de ces derniers mois, mais si nous prenons le temps de vous en rappeler les grandes lignes, c'est pour souligner l'effort des équipes de Capcom pour rendre le début de l'aventure très engageante. On ne retrouve d'ailleurs pas uniquement cette ambition dans les nombreuses séquences cinématiques et dialogues qui ponctuent la progression, puisque les missions elles-mêmes font souvent preuve d'un réel effort de mise en scène, comme ce que l'on peut voir dans l'introduction du jeu. Poursuite d'une meute de monstres à dos de Seikret, la nouvelle monture de cet épisode, affrontements savamment orchestrés contre des créatures gigantesques et spectaculaires, visites plus paisibles des environs avec la possibilité d'observer la faune et la flore en appuyant sur un bouton (donnant lieu à un élégant zoom sur la zone regardée), Monster Hunter Wilds soigne véritablement sa présentation, jusqu'à ajouter une voix à son personnage principal et son Palico (qui s'exprime maintenant dans un langage intelligible) et on sent que le studio a disposé de plus de moyens que dans les volets précédents.

Monster Troc

Que les fans se rassurent cependant, l'ADN de Monster Hunter n'en a pas pourtant été bouleversé, et on retrouve évidemment tout ce qui en fait l'intérêt sur le long terme, l'intrigue principale ne constituant après tout qu'une simple mise en bouche pour la suite. Aux différents camps de base, on pourra donc faire évoluer son équipement en fonction de ses futures sorties et des chasses à venir. En récoltant des parties de monstres, on pourra forger/améliorer armes et armures auprès de Gemma, qui nous donnera aussi des recommandations pour notre équipement et nous permettra de dresser une liste de souhaits pour que nous soyons prévenu une fois que tous les matériaux auront été rassemblés. Il en va de même pour le Palico, dont le niveau augmente avec la montée en expérience, mais peut aussi profiter de nouvelles armes et armures aux statistiques différentes. Un système de sphères d'armure permet de les améliorer, les talismans, dont les effets peuvent aussi être renforcés, débloquent des talents une fois que l'on s'en est équipé. Comme vous le savez sans doute déjà, la découverte de nouveaux monstres donne accès à de nouveaux plans pour forger de nouvelles tenues, mais la personnalisation purement cosmétique va encore plus loin cette fois. Non content de donner la possibilité de modifier à sa guise l'apparence de son personnage et de son Palico depuis sa tente, Wilds donne aussi l'option de modifier l'apparence du Seikret, mais également des camps provisoires que l'on peut monter dans la nature (type de auvent pour la tente, couleurs, motifs, équipements de camp, etc.). L'emplacement de ces derniers devra être choisi judicieusement pour éviter qu'ils ne soient détruits par la faune locale avec le temps, mais en explorant bien chacun des lieux, vous pourrez y dénicher des zones cachées suffisamment sûres pour y établir un camp de fortune.

La nourriture revêt toujours une importance capitale dans la préparation des sorties, de même que l'organisation de son inventaire avec les items et potions que l'on va emmener avec soi. Pour celles-ci, il est toujours possible d'automatiser leur confection une fois les ressources nécessaires récoltées sur le terrain (à la main ou à dos de monture grâce au grappin). Précisons tout de même qu'un nouveau système de potion "intelligent" est désormais disponible via le menu radial, ce qui permet de laisser le jeu choisir la potion la plus appropriée en fonction du moment. Compte tenu de notre temps de jeu limité et du fait que cet article n'est finalement qu'une grosse preview, nous n'allons pas pouvoir vous détailler tout ce qu'il est possible de faire dans ce nouvel épisode, mais nous voulions tout de même évoquer un éventail des nouveautés et améliorations qui ont ete ajoutées. Pour commencer, les habitués seront ravis de savoir que toutes les armes ont été retravaillées, donnant accès à de nouveaux types d'attaque et mouvements, de quoi redécouvrir le système de combat, dont nous parlerons plus en détail d'ici peu. Autre refonte majeure, une carte (et mini-map) en 3D est accessible à tout moment pour aider à mieux se repérer, avec une tonne d'informations/icônes concernant les lieux traversés. Comme le monde de Wilds est interconnecté, et qu'il est enfin possible de s'y déplacer librement sans devoir passer par des écrans de chargement, consulter la carte pourra s'avérer bien pratique au début, avant de pouvoir véritablement prendre ses marques. Les déplacements sont aussi facilités par la présence du Seikret, une monture que l'on peut diriger librement, mais qui passe parfois en pilote automatique lors de certaines séquences plus narratives ou plus contemplatives. En cela, ils sont une sorte de mélange entre les montures automatiques de World et le Chumsky de Rise. Comme ils sont également utiles pendant les combats, nous reviendrons sur eux un peu plus tard. Pour rendre l'exploration du monde plus organique et naturelle, il est désormais possible de déclencher une chasse en se promenant au hasard d'une zone, sans avoir à obligatoirement valider un contrat via la donneuse de quêtes. Enfin, en complément du cycle jour/nuit, le jeu s'appuie sur des changements météorologiques assez majeurs qui ne sont pas toujours scriptés (pour les besoins de la trame principale) et qui ajoute une touche d'imprévu bien agréable.

Rey dau de fer

Le nerf de la guerre dans Monster Hunter, ce sont les duels face aux imposantes créatures que l'on rencontre, tout le long de l'histoire principale pour commencer, puis dans le endgame gargantuesque qui s'annonce avec ce nouveau volet. Comme dans Rise, on dispose donc d'une monture qui va nous offrir quelques options supplémentaires pendant ces combats. D'une part, en sifflant et en enfourchant votre Seikret, aiguiser vos lames deviendra bien moins dangereux car vous pourrez le faire au pas de course, sans risquer de vous faire toucher avant que l'opération ne soit terminée. Idem pour la prise de potion, qui demande toujours un peu de temps. Ensuite, c'est aussi lorsque vous serez sur son dos que vous pourrez changer d'arme, l'une des grandes nouveautés de cet épisode, mais que les développeurs ont décidé d'accompagner de cette contrainte. S'il est maintenant possible d'équiper une arme principale et une arme secondaire, le changement ne peut pas s'opérer au sol (ou au beau milieu d'un combo, Monster Hunter ne lorgne pas encore du côté de Devil May Cry). Il n'empêche que l'ajout est une excellente idée car il permet d'emporter avec soi deux armes complémentaires (une rapide et une lourde, une de mêlée et une à distance, etc.). N'allez cependant pas croire que le Seikret ne serve que de solution de repli, le personnage principal pouvant lancer des attaques quand il le chevauche, ou s'en servir pour se propulser dans les airs vers son adversaire. Cela donne des affrontements d'autant plus dynamiques que Wilds intègre également une nouvelle mécanique appelée Focus, qui permet de cibler plus précisément certaines parties du corps de la bête. Attention toutefois, cela ne transforme pas Monster Hunter en jeu comme The Surge, et malgré la présence d'une option de lock (assez peu efficace selon nous), vous serez toujours obligé de viser les zones que vous souhaiter toucher. Tout aussi important au rang des nouveautés, c'est en s'acharnant sur certains points que vous causerez des blessures à l'animal, blessures qui apparaîtront en rouge quand vous utiliserez le Focus (via la touche L2/LT). Si vous parvenez alors à lancer un nouveau coup sur cette zone en combinaison avec la touche R1/Rb, s'en suivra une attaque dévastatrice qui causera énormément de dégâts à votre cible en détruisant la blessure une fois pour toute. Assez logiquement, une fois cicatrisée la zone le pourra pas être blessée une seconde fois.

Les nouveautés ne s'arrêtent pas là puisque chaque type d’arme est maintenant capable d’interrompre une attaque adverse à conditions de réussir à déclencher ce que le jeu appelle une neutralisation, qui fonctionne peu ou prou comme un contre, ou un duel de force, qui donne la possibilité de renverser un monstre après avoir bloqué son coup. Contrairement à la neutralisation, les duels de force nécessitent des armes spécifiques capables de bloquer les attaques. Pas d'inquiétude toutefois, le menu de sélection des quatorze type d'armes disponibles précise celles qui le peuvent, comme la lance ou la grande épée par exemple. Grace à l'implémentation de ces mécaniques, on se retrouve capable de lancer des contres que l'on avait plutôt l'habitude de voir dans les scènes cinématiques, et le moins que l'on puisse dire, c'est que cela ajoute un sacré punch aux affrontements, sans les rendre trop simplistes pour autant. Le passage par la case entraînement et le terrain dédié à cela au camp de base reste donc primordial pour tirer parfaitement profit de ces nouvelles options offensives et défensives. Si nous n'avons fait qu'effleurer la surface de ce que propose Wilds en termes de contenu, nous avons déjà pu nous frotter à des adversaires impressionnants, aussi bien par leur taille que par le panel d'animations et d'attaques dont ils disposaient. Les combats obligatoires intégrés à la campagne principale sont de plus particulièrement bien mis en scène pour la plupart : ennemi aquatique qui saute et virevolte en projetant des gerbes d'eau tout autour de lui, tempête électrique en plein désert et duel qui se termine dans une grotte bardée de cristaux, le moins que l'on puisse dire, c'est que l'on en prend régulièrement plein les yeux. On dispose toujours de plusieurs retours au camp en cas de mort prématurée, mais de ce que nous avons pu voir, ils ne sont en général pas nécessaires pour sortir victorieux des boss qui ponctuent la progression. On vous rappelle cependant que nous ne nous basons que sur la toute première quinzaine d'heures de jeu, et que l'histoire principale est à prendre comme une "simple" entrée de gourmet, les choses sérieuses commençant en général une fois celle-ci terminée. Avant d'aborder notre ressenti sur l'état technique de la version PlayStation 5 Pro à laquelle nous avons eu accès en amont de la sortie, évoquons juste une dernière nouveauté de cet épisode. Comme certains monstres se déplacent essentiellement en troupeau, lors des chasses visant un type d'animal en particulier, il faut toujours s'occuper du monstre Alpha du groupe pour pouvoir valider la mission. Un élément de plus à prendre en compte pour mener à bien ses objectifs.

Seikret bien gardé

Les apparences sont parfois trompeuses dit-on, et c’est en poursuivant nos tests techniques sur la version PlayStation 5 Pro de Monster Hunter Wilds que nous en avons eu la confirmation. Même si l’avis que vous allez lire ici se veut plus complet et précis que celui de la vidéo ci-dessus, laissez-nous tout de même récapituler ce qui reste parfaitement validé dans cette première intervention. Sur la console premium de Sony, le joueur dispose de plusieurs modes graphiques et de quelques options supplémentaires qui semblent surtout présentes pour assurer une rétrocompatibilité future à l'épreuve du temps. Avec le mode Résolution, le jeu tourne nativement en 3072 x 1728 puis laisse le PSSR faire son travail pour afficher l’image en 4K. Mark Cerny nous avait promis que la PS5 Pro nous permettrait enfin de ne plus être obligé de choisir entre qualité graphique et framerate, mais ici, pas de miracle, le mode Résolution ne tourne qu’à 30 fps, prix à payer pour pouvoir profiter du ray tracing (reflets et réfraction de la lumière). En effet, contrairement à ce que l'on trouvait dans les derniers Resident Evil, ce dernier ne peut être activé ou désactivé via une option dédiée. Le problème, c'est que même sans avoir eu besoin de réellement mesurer le nombre exact d’images par seconde, on remarque vite que la fréquence d'affichage est loin d'être optimale dans ce mode. Le motion blur ne parvient pas à cacher les petites saccades qui semblent survenir assez régulièrement, y compris lorsque l'on déplace la caméra en douceur. Il est donc plus que probable que la faute en incombe en partie à un frame pacing incorrect, mais quelle qu’en soit la raison, la stabilité et la fluidité du gameplay en prennent fatalement un coup. Si le jeu reste jouable dans cette configuration, comme en attestent d'ailleurs nos extraits de gameplay, on ne peut pas dire que nous ayons été très convaincus, d'autant que le pop-up y reste assez visible.

On espérait donc énormément du mode Intermédiaire, qui devait en théorie permettre de jouer en 40 fps avec une résolution de 2496 x 1404 (upscalée en 4K grâce au PSSR), mais on est ici bien loin du résultat obtenu par Insomniac Games dans Ratchet & Clank: Rift Apart, les jeux Spider-Man, ou de ce que les autres studios internes de Sony ont pu faire dans le genre. Il aurait peut-être été plus sage de donner la possibilité au joueur de désactiver le ray tracing pour soulager la machine et le moteur, ou au moins de proposer deux versions de ce mode Intermédiaire. Plus agréable que celui qui favorise la résolution, il n’est toutefois pas idéal pour les mêmes raisons d’instabilité évidente selon les situations. Notez qu’il est possible de débloquer le framerate dans ces deux modes, mais que cette option est clairement plus pensée pour la prochaine génération de machines. Pour nous y être risqués avec le mode Intermédiaire, si les bienfaits sont parfois notables et que certains joueurs y seront sensibles, on ressent beaucoup trop les différentes fluctuations du framerate, même quand on possède un écran compatible VRR. On rappelle à ce titre que la fenêtre VRR de la console de Sony est moins grande que sur Xbox Series, et que la PS5 Pro n’a pas corrigé le tir à ce niveau, pas plus qu’elle ne prend en compte le LFC (low framerate compensation) de manière automatique, puisque c'est toujours aux développeurs de faire l'effort de l'intégrer. Au rang des autres options graphiques, on peut également choisir d’activer ou non la compatibilité 120 Hertz quand on dispose de l'écran adéquat, condition sine qua none pour pouvoir bloquer le framerate à 40 fps d'ailleurs. Dernière précision concernant ce mode, le rendu des grandes étendues d'eau est finalement assez médiocre avec le ray tracing, surtout quand on n'en est pas suffisamment proche.

Enfin, le dernier mode graphique proposé demande un peu plus d’efforts au PSSR puisqu’il lui faut upscaler une image en 1080p natif jusqu’à la 4K. Plus de ray tracing dans ce cas évidemment, mais un framerate qui nous a paru généralement très stable, même en plein combat. Autant dire que nos premières impressions sur ce mode furent très positives, d’où notre discours dans la vidéo qui accompagne cet article. Las, à y regarder de plus près après quelques heures de jeu supplémentaires, nous avons pu formellement constater que le résultat obtenu par le PSSR dans ce dernier mode est nettement plus critiquable que dans les deux autres. D’une manière générale, l’image y est beaucoup plus instable, ce qui se remarque aussi bien dans les zones riches en végétation que sur les sols mouillés. En ressort l’impression étrange que certaines surfaces sont toujours en mouvement, ce qui, associé au shimmering des feuilles dans les arbres, donne un rendu visuel bien plus dégradé que dans les modes Résolution et Intermédiaire (si tout n'est pas parfait de leur côté, ils s’en sortent en général tout à fait correctement). Le prix à payer pour un framerate en forme ? Peut-être, mais on ne peut s'empêcher de penser que l’implémentation du PSSR laisse grandement à désirer dans le mode Performance, dont les défauts visuels rappellent ceux des mauvais élèves qu’ont été Jedi Survivor, Outlaws ou Frontiers of Pandora : effet de bande (color banding) sur le ciel, bruit visuel accru qui provoque un fourmillement de l’image et qui participe à l’instabilité générale de l’affichage. On entend déjà gronder Resetera...

À cela, il faut ajouter une remarque que nous avons déjà faite dans la vidéo, et qui concerne les trois modes graphiques indistinctement. Dans les extraits que nous avons choisis de vous montrer, ce défaut n’est pas aussi visible qu’à d’autres moments du jeu que nous avons pu découvrir, mais il existe, et clairement, il surprend un peu. Certaines textures semblent en effet particulièrement pauvres pour un titre de cet acabit, surtout en les comparant avec la concurrence (ou même la série Resident Evil chez Capcom). On le remarque plus facilement pendant les séquences cinématiques, sur les vêtements des personnages ou les différentes surfaces par exemple, mais on peut aussi le constater lorsque l’on discute avec les PNJ présents dans les camps et villages, ou en observant les décors en déambulant dans le monde (rochers et troncs d'arbre flous, détails au sol peu définis, etc.). Il est même arrivé que l’une des textures des vêtements de l’un des personnages nous apparaisse totalement floue, comme s’il s’agissait d’un vilain bug qui l'empêchait de s’afficher correctement. Dans le même temps, Wilds est tout à fait capable de proposer des textures très détaillées, sur les tenues des protagonistes les plus importants, ou même sur la nourriture qu’ils avalent goulûment au cours des cutscenes mettant en scène un repas copieux. Un ensemble inégal qui nous laisse espérer que des corrections pourront être apportées à l’avenir. Après tout, la version PC de test ne comportait pas encore les textures en haute définition, qui sait donc si la version PS5 Pro ne pourra pas aussi en profiter le cas échéant. En l'état actuel des choses, le bilan à ce niveau est en tout cas décevant, et on soupçonne d'ailleurs le moteur d'avoir quelques difficultés à afficher les textures assez rapidement malgré la présence du SSD.

Verdict provisoire sur la version PS5 Pro


Si notre retour sur l'aspect technique peut sembler assez intransigeant, c'est parce que les espoirs que nous avions placés dans cette version PS5 Pro étaient grands. Alors que Kingdom Come: Deliverance 2 nous a vraiment enchanté sur la nouvelle console de Sony, il nous semble que nous étions en droit d'en attendre plus pour ce Monster Hunter Wilds. Malgré ce constat un peu amer, chacun des modes graphiques proposés reste parfaitement jouable en l'état, et cela n'enlève finalement pas grand chose aux très grandes qualités du jeu.

Après tout, à la sortie de World, le bilan technique sur PS4 Pro et Xbox One X était loin d'être irréprochable, et quand on repense à la sortie de Dragon's Dogma 2 l'an dernier, on peut raisonnablement en conclure que les studios de Capcom ont un peu plus de mal à optimiser les jeux qui s'appuient sur un gameplay systémique et qui se déroulent dans des environnements plus ouverts, ou que le RE Engine n'est pas vraiment adapté à cette approche de game design. Il est toutefois dommage de devoir de nouveau supporter certains des défauts visuels du PSSR maintes fois soulignés depuis la sortie de la PS5 Pro, alors même que des titres récents en ont fait meilleur usage. Monster Hunter Wilds devrait pouvoir justifier l'investissement dans la machine, mais à moins que le bilan technique ne soit nettement inférieur sur la console originale (n'ayant pu le vérifier par nous-mêmes, on ne peut l'affirmer), cela ne sera pas le cas et c'est bien dommage pour les premiers acheteurs.

Au-delà de toutes ces considérations techniques, les heures que nous avons pu passer sur le jeu ont largement suffi à nous convaincre de tout le potentiel ludique de ce nouveau titre, qui devrait ravir les fans de la première heure comme les plus récents. Monster Hunter Wilds propose des affrontements spectaculaires et dantesques, les nouveaux systèmes implémentés ajoutent un indéniable dynamisme, et même s'il est visuellement assez inégal, il ne fait aucun doute que le succès sera au rendez-vous une fois encore. En prenant son temps pour préparer ce nouveau volet, Capcom prouve une fois de plus toute l'étendue de son talent quand il s'agit de livrer des expériences marquantes capables de réunir tout un panel de joueurs autour d'un concept à l'efficacité redoutable. Une bonne nouvelle pour celles et ceux qui apprécient la franchise, et c'est finalement là le plus important, car Wilds leur donnera de quoi s'occuper pendant un très long moment.

  • Les plus
  • Assez bonne qualité d'image en 30 et 40 fps...
  • Excellente fluidité en mode Performance...
  • Jeu et options bâtis pour le futur
  • Efforts de narration et de mise en scène
  • Un monde dense interconnecté
  • Des combats impressionnants
  • Riche en contenu
  • Le Seikret et le Focus dynamisent l'expérience
  • La coop en crossplay
  • Les moins
  • ... mais framerate instable
  • ... mais qualité d'image bien dégradée
  • Des textures parfois très limites
  • Du pop-up visible même en mode Résolution
  • La caméra en PLS parfois

Mode Résolution - Images maison (PS5 Pro)

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Mode Equilibré - Images maison (PS5 Pro)

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Mode Performance - Images maison (PS5 Pro)

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anto13
anto13
Commentaire du 24/02/2025 à 19:42:19
Merci pour cette preview ! bizarre de ne voir aucun topic sur ce jeu dans le forum des jeux, l'un des plus gros succès de capcom. Je suis sur le groupe des papas (playstation) qui vient de ce forum il me semble, et personne n'y joue par pitié dites moi qu'il y a des chasseurs ici j'ai besoin d'une team ^^
En réponse à
A propos du jeu
Plateformes
PC XBSX PS5
Edité par
Capcom
Developpé par
Capcom
Patreon

135 $ de 400 $ par mois

Quoi de neuf ?
  • guts_o

    guts_o Aux nouveaux chasseurs qui souhaitent se mettre à Monster Hunter avec l'arrivée de Wilds, petite vidéo sur la série qui résume bien à quoi s'attendre : [url] (il y a 1 Semaine)

  • Driftwood

    Driftwood @face2papalocust: c'est en ligne ;) (il y a 1 Semaine)

  • face2papalocust

    face2papalocust @davton: Ah trop bien merci hâte de voir. (il y a 1 Semaine)

  • davton

    davton @face2papalocust: spoiler : c'est cool :D (il y a 1 Semaine)

  • davton

    davton @face2papalocust: il arrive dans quelques minutes (il y a 1 Semaine)

  • face2papalocust

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