L'été, c'est aussi l'occasion d'approcher des versions preview sans avoir à quitter son lieu de vacances. Rollerdrome sortira d'ici quelques semaines puisqu'il est prévu pour le 16 août prochain sur consoles et PC. Nous avons eu l'occasion d'essayer les six premiers niveaux du jeu et si cela ne suffit pas pour se forger un avis ferme et définitif sur l'expérience proposée, on peut au moins vous faire part de nos premières impressions.
À la manière de Speedball et sa suite il y a maintenant plus de trente ans, Rollerdrome se concentre donc plus sur l'action et met en scène des matchs à la mort dans des arènes où l'héroïne doit affronter tout un panel d'adversaires armés jusqu'aux dents. Contrairement aux jeux des Bitmap Brothers en revanche, c'est seul que l'on fait face à ses opposants, il n'est ici point question d'un sport d'équipe. Mais plutôt que de proposer un bête jeu de tir en arène, Roll7 s'est appuyé sur son savoir-faire en tant que studio spécialiste des acrobaties à roulettes. Dans Rollerdrome, on est en effet obligé de mettre à profit les nombreux tutoriels (progressifs, comme dans Olli Olli World, et c'est plutôt malin) pour enchaîner les tricks aussi régulièrement que possible. Cependant, à l'inverse de leur précédent jeu, et malgré l'inclusion d'un système de score et de note/rang en fin de partie, les acrobaties n'ont pas pour seul but de rouler avec style en engrangeant les points. Ici, il s'agit d'un passage obligé pour recharger ses armes. Le gameplay repose donc toujours sur cette même idée qu'il faut maintenir un certain flow pour être en mesure de continuer d'attaquer ses adversaires. Comme évoqué plus haut, le jeu commence par poser les bases de son gameplay puis insère régulièrement de courtes phases tutorielles pour nous faire découvrir de nouvelles mécaniques. Mine de rien, les possibilités sont beaucoup plus grandes que l'on pourrait le croire, et la marge de progression semble assez importante. Pour autant, la prise en main se veut plutôt accessible.
Ainsi, il est par exemple impossible de tomber à la suite d'une figure dans Rollerdrome. Tel le chat de Stray, on retombe en effet toujours sur ses pattes roulettes quoi qu'il arrive. On aurait pu penser que cela occasionnerait des raccords étranges au niveau des animations, mais ce n'est heureusement pas le cas et cela permet même d'accroître l'impression de flow permanent. On ne va pas vous lister la liste de toutes les figures possibles mais en plus des grabs, spins, flips et des classiques grinds, il est possible de faire du wallrun tout en canardant ses adversaires. Le système de visée se veut tout aussi accessible puisque l'on sait aisément quand on peut toucher un joueur adverse quand il se retrouve encadré dans un rectangle, à la manière d'un lock automatique. On peut également déclencher un mode bullet time en maintenant la gâchette gauche de la manette et en lockant sa cible. Si l'on commence la compétition avec un simple duo de pistolets, on débloque évidemment de nouvelles armes au fur et à mesure des victoires. Au cours de cette preview, on a pu mettre la main sur le fusil à pompe, avec lequel il est possible de faire un tir perforant (en appuyant sur la gâchette dans le bon timing en mode bullet time), et le lance-grenades, qui nécessite de viser précisément son adversaire pour le toucher.
Comme évoqué plus haut, les joueurs que l'on affronte disposent eux aussi d'un équipement de plus en plus efficace au fil des matchs. Dans un premier temps, le plus grand danger viendra essentiellement des snipers, dont le viseur laser vous indiquera quand déclencher votre esquive (si elle est parfaite vous serez même gratifié d'un bel effet de ralenti). Puis viendront se rajouter des adversaires équipés d'armures lourdes et de boucliers (énergétiques ou anti-émeutes), de lance-roquettes ou de lance-mines. Nous n'en avons pas vu plus mais la difficulté montant crescendo à chaque nouvelle manche, le game over tombe plus régulièrement à mesure que l'on progresse. Heureusement, se défaire d'un adversaire permet tout de même de récupérer quelques précieux points de vie pour se refaire une petite santé et se donner un peu d'air dans le feu de l'action. Dans la grande tradition des jeux Olli Olli, chaque match vous soumet également une longue liste de défis à réaliser avant la fin de la partie. Bien sûr, rien ne vous oblige à les réussir en une seule fois, ce qui permet de se concentrer sur les plus aisés au départ (tuer cinq adversaires au fusil à pompe par exemple). L'intérêt de la chose n'est cependant pas uniquement lié au scoring puisque gagner les différentes manches d'un palier de la compétition ne suffit pas pour passer au suivant.
Pour atteindre celui des quarts de finale, il vous faudra en effet en réussir un certain nombre en plus de remporter la victoire dans chacun des matchs. C'est à la fois assez contraignant, dans le sens où l'on se voit forcé de relancer des parties déjà remportées pour grappiller les défis qui nous manquent, mais d'un autre côté, cela donne aussi l'occasion de mieux s'approprier les arènes et d'améliorer son niveau de jeu tout en obtenant au final un meilleur rang. Et mine de rien, ce n'est pas du luxe tant les notes obtenues au départ restent cantonnées autour des lettres D et C. Le seul problème, c'est que la liste des défis est tellement longue qu'il n'est pas toujours évident de se souvenir de tout une fois le match commencé. Elle reste accessible dans le menu de pause bien sûr, mais on imagine que le but du studio est surtout d'inciter les joueurs à recommencer les rencontres pour parfaire leur niveau de jeu. Les quelques arènes que nous avons pu voir se situent en intérieur comme en extérieur, avec une petite verticalité que l'on espère voir mieux mise à profit par la suite, mais elles semblent assez variées en termes d'aménagement, à défaut de proposer beaucoup d'interactions (en dehors des sempiternels barils à faire sauter). Il n'empêche que nous en avons apprécié certaines plus que d'autres, notamment quand deux zones se trouvaient séparées par un petit gouffre, obligeant à bien gérer ses sauts pour ne pas perdre inutilement de la vie en chutant.
Visuellement, la ressemblance avec Sable et le travail de Moebius est frappante, mais cela sied parfaitement à l'univers choisi et son ambiance SF des années 80. Même sur le Steam Deck, la lisibilité reste bonne, et les performances sont très satisfaisantes en qualité élevée puisque le framerate demeure imperturbable à 60 images par seconde. Les développeurs ont même pensé proposer une option pour augmenter la taille des textes à l'écran quand on y joue avec la machine portable de Valve, que l'on se trouve loin de son écran ou que l'on souffre d'un handicap. Côté bande originale, le choix d'un genre musical qui verse dans un style synthwave très années 80 est aussi logique qu'efficace. Rien de spécial à signaler en ce qui concerne les bruitages, qui font le job comme on dit, sans sortir spécialement du lot. Ce premier contact est donc plutôt encourageant dans l'ensemble, même si nous attendons de voir ce que nous réservent les arènes et les adversaires qu'il nous reste encore à découvrir. Pour ne pas tomber dans une routine préjudiciable, il faudra en effet que ces deux éléments parviennent à insuffler suffisamment de renouveau à chaque match pour maintenir l'intérêt et la motivation du joueur jusqu'au bout. Si c'est le cas, Rollerdrome sera sans doute l'excellente surprise de cette fin d'été, avec on l'espère un certain Tinykin dans un tout autre genre… Dans le cas contraire, il n'en restera pas moins une sympathique découverte. On attend aussi de découvrir ce qu'il faut attendre du mode "Ça va Saigner" dans le menu d'accueil, qui reste inaccessible pour le moment, bloqué derrière un cadenas. Pour découvrir notre verdict final, on vous donne donc rendez-vous juste après la mi-août, avec normalement du gameplay maison.
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L'air de rien, les sorties vont aussi s’enchaîner en août : Rollerdrome, TinyKin, Lost In Play, Immortality, Cult of the Lamb, Midnight Fight Express (et peut-être des shadow drop de storyteller ou Open Roads ce soir chez Annapurna).