Invités par Bandai Namco Games ainsi que quelques membres de l'équipe de CD Projekt RED dans un hôtel non loin du Trocadéro, nous avons pu passer, pad en mains, quelques heures sur le très attendu The Witcher 3: Wild Hunt. Nos premières impressions sur le jeu - des mécaniques de gameplay en passant par la partie technique - sont dans les lignes qui suivent.
Sachez en premier lieu qu'il nous a été confirmé qu'avoir joué aux deux précédents opus n'était en aucun cas une nécessité pour apprécier cette suite. Bien entendu, les néophytes passeront à côté de certaines références et n'auront pas ce sentiment que peut procurer les retrouvailles avec des personnages récurrents, mais vu que nous partons sur une nouvelle histoire, cela ne devrait nullement être rédhibitoire. De plus, une cinématique illustrée résumant la trame principale des précédents opus est présente pour plonger les nouveaux venus dans l'ambiance et le contexte particulier que propose The Witcher. Le prologue débute sur une cut-scene mettant en scène Geralt de Riv prenant un bain dans le château de Kaer Morhen. Si l'aspect cinématographique est bien retranscrit, c'est aussi l'occasion d'admirer le travail sur la texture de peau recouverte de balafres et l'effet mouillé de rigueur. Après un court dialogue échangé avec Yennefer, nous prenons enfin le contrôle. Il nous est permis de fureter çà et là, de tenter de séduire la ravissante magicienne (un échec dans notre cas), d'examiner deux ou trois bibelots ou simplement de sortir sur le balcon pour admirer la vue impressionnante donnant sur la vallée. Vient alors le moment de se familiariser avec le sens de sorceleur, une capacité qui permet de voir en surbrillance divers objets interactifs et de repérer d'éventuels indices dont nous reparlerons plus loin. Après ce petit interlude nécessaire pour trouver la clé de la chambre, nous descendons parler à Vesemir puis sortons voir Ciri, une jeune sorceleuse en plein entraînement. Elle finit par nous demander de la suivre jusqu'au terrain de combat, qui au passage nous laisse entrevoir des déplacements améliorés, avec la possibilité de franchir des obstacles ou d'escalader des rebords d'une simple touche. S'en suit un tutoriel complet - mais facultatif - au combat contre Vesemir, histoire de se rafraîchir la mémoire et de découvrir quelques nouvelles subtilités que nous détaillerons plus tard. Alors que la séquence se termine, le ton jusqu'à présent bon enfant laisse place à une étonnante cut-scene que nous nous garderons bien de vous spoiler.
Nous retrouvons ensuite Geralt alors qu'il se réveille auprès d'un feu aux côtés de Vesemir, juste avant le lever du soleil. Visiblement la scène se passe à une autre période, la densité de sa barbe aidant à nous le confirmer. Très vite, les deux compères se retrouvent encerclés par un groupe de vicieuses créatures humanoïdes aux griffes acérées. Elles vont permettre de nous affranchir de notre premier combat réel, et de confirmer que la maniabilité a grandement gagné en souplesse, notamment grâce à l'ajout d'esquives. En effet, si l'on retrouve toutes les commandes du deuxième épisode - attaque faible, attaque forte, parade, parade parfaite et contre attaque -, ainsi que l'emploi de potions diverses, dagues et autres bombes artisanales, l'esquive rapide fait son apparition et vient épauler la roulade. Associée au lock d'un ennemi, elle offre l'opportunité de se glisser brusquement sur un flanc, voire dans le dos de son adversaire. Notons aussi la présence de finish moves bien gores où les têtes peuvent voler et les torses se fendre en deux. La réactivité sensiblement améliorée rend les affrontements plus dynamiques qu’auparavant. Geralt dispose toujours de deux types d'épées (une en acier et une en argent en fonction du type d'ennemi) et de ses signes de magie allant du jet de flammes au bouclier, sans oublier la méditation. Mais revenons à nos mout… sorceleurs. Après cet échauffement assez plaisant et une petite séance de looting improvisée, il est temps de chevaucher Ablette, notre destrier qui rapplique à la simple pression du stick droit, direction le prochain village. On suit notre camarade Vesemir au trot, puis au galop et on nous présente le guidage automatisé - parfaitement optionnel - qui avec le maintien de la touche A/Croix, fait suivre à Ablette le chemin principal jusqu'au marquage donné. Pratique pour ceux qui désireraient suivre la conversation en admirant le splendide lever de soleil, sans avoir à se soucier du reste. Une feature fort agréable que l'on aurait apprécié d'avoir sur un GTA V où il était peu aisé de conduire et de suivre les conversations en même temps. Pour autant, l'option s'avère finalement dispensable, The Witcher 3 proposant un doublage intégralement en français (et de bonne qualité) qui évitera la lecture de sous-titres aux non anglophones.
Chemin faisant, nous arrivons à l'auberge d'un petit bourg grouillant de vie. Entre les habitants qui vaquent à leurs occupations, les animaux que l’on croise, poules, chats, chiens, les gens en pleine conversation, on ne sait plus où donner de la tête... On se pose avant d'aller enquêter sur Yennefer que nous recherchons, et après quelques bavardages avec les pochetrons attablés et une petite partie d'un jeu de cartes sympathique, nous décidons de sortir avant de nous apercevoir qu'un comité d’accueil nous attendait. Les trois brigands semblent ne pas apprécier la présence d'un mutant dans les parages et comptent bien nous le faire savoir. Après l'échange verbal que nos choix ont mené vers une approche agressive, le combat à mains nues peut débuter. Bien évidemment, cela ne dure pas bien longtemps vu la force de notre héros, mais le K.O. affligé au premier gredin débloque un premier succès/trophée intitulé "Fist of the North Star" ; les fans du manga apprécieront le clin d’œil. Il est maintenant temps pour nous de gagner en liberté, après une brève entrevue avec Vesemir, nous décidons d'explorer les environs. Ne faisons pas durer le suspens plus longtemps, les niveaux relativement fermés d'Assasins of Kings sont bel et bien de l'histoire ancienne. Non seulement la map de la région qui nous était accessible n'avait vraisemblablement rien à envier aux plus grandes zones d'un Dragon Age: Inquisition, mais en plus, la carte globale nous a permis de constater qu'en y incluant les autres régions, elle prenait des proportions qui pourraient rendre vertes de jalousie Morrowind, Cyrodiil et autres Skyrim. Un système de téléportation via des pancartes (à découvrir au préalable) a d'ailleurs été mis en place afin de rendre nos déplacements plus rapides.
Cette petite balade nous donne l'opportunité de découvrir diverses missions annexes, soit en observant la mini map qui révèle les nombreux points d'intérêts représentés par un point d'exclamation, soit en allant consulter le tableau aux requêtes placé dans le village. Alors qu'il est difficile de passer à côté de l'artisan dont la maison vient d'être ravagée par un incendie criminel et qui vous lance à la recherche du coupable, nous préférons nous orienter vers le fantôme aperçu aux abords d'un puits isolé entouré d’une poignée de maisons saccagées, et visiblement inhabitées. Dans la majorité des cas, le sens de sorceleur est la clé pour résoudre ces quêtes. Ici, il nous a permis d'analyser des empreintes, des restes de cadavres et toute une série d'indices menant sur la piste d'un crime. L'esprit présent, qu'il a fallu combattre par la ruse en utilisant des cercles de magie pour le rendre sensible à nos attaques, n'était au final qu'une pauvre âme errante à la recherche d'un médaillon. Nous finissons par comprendre que le bijou se trouve au fond du puits où la victime a été pendue et nous découvrons avec surprise qu'il reposait sur une grotte souterraine en partie inondée. Après un peu d'exploration et la découverte d'un coffre bien garni, nous ressortons et rapportons le précieux objet afin de mettre un terme à la quête, nous octroyant en récompense notre premier mutagène, une composante rare apportant un booster de capacité aux effets variables et que les habitués de la série connaissent bien.
Après un certain nombre de pérégrinations nocturnes et diurnes (certaines créatures n'apparaissent d'ailleurs que pendant certaines tranches horaires), la découverte de quelques coffres, le marchandage d'une prime et deux ou trois quêtes annexes terminées, nous décidons de revenir sur la mission principale nous mettant aux trousses d'un imposant griffon rencontré au préalable lors d'une scène où il attaquait un marchand. Notons que des objectifs secondaires sont proposés pour nous aider et qu'ils sont parfaitement facultatifs, avec notamment la collecte d'informations afin de mieux nous préparer à l'affrontement manifestement inévitable qui nous attend. Nous finissons sur la cueillette d'une plante au fond d'un fleuve, car oui, Geralt peut dorénavant nager en surface mais surtout plonger dans le but d'inspecter les fonds aquatiques. La maniabilité de ces séquences nous a semblé assez naturelle et participe à renforcer la volonté qu'avaient les développeurs de rendre leur série plus libre et plus ouverte que jamais. Ces plantes permettaient de concocter une potion afin d'attirer le monstre pour que puisse commencer l'épique combat mettant fin à cette partie de la démo. Il nous était ensuite permis de jouer une séquence plus avancée dans le scénario, où nous retrouvions un Geralt plus expérimenté et mieux équipé. Envoyé dans un château à l'ambiance hivernale, il devait aider une jeune femme à résoudre divers conflits, dont une étrange attaque d'ours qui venait interférer avec une histoire d'accès au trône sur laquelle nous resterons volontairement évasifs.
Les trois supports étant jouables, nous avons eu la curiosité de faire la comparaison. Commençons avec la version PS4, particulièrement fine en 1080p et assez proche du rendu PC. Cette mouture accusait cependant un framerate particulièrement instable et désagréable dans la version présentée. En sus, nous avons été victimes de quelques plantages et bugs de quêtes, mais l'équipe présente nous a affirmé qu'il ne s'agissait (malheureusement pour nous) pas de la dernière build en date, et que ces derniers points étaient d'ores et déjà corrigés dans la version actuelle. Sur One à l'inverse, le framerate était déjà plus plaisant avec un 30fps plutôt constant. En revanche, la qualité visuelle était bien moindre puisque, abstraction faite d'une résolution limitée à 900p, certaines textures étaient visiblement moins définies et l'image semblait recouverte d'un étrange filtre flou. Le PC quant à lui menait la danse, avec une résolution supérieure à 1080p et toutes les options graphiques poussées à leur maximum (technologie Nvidia incluse), le tout s'affichant avec un 60fps parfaitement stable. Cette version gagne aussi en densité de végétation, propose des particules plus nombreuses et un clipping un peu moins prononcé avec une meilleure distance d'affichage. Normal me direz-vous. Notez cependant que les configurations étaient relativement costaudes, sans avoir les specs complètes des machines présentes, elles tournaient tout de même avec 16Go de ram et une GTX 980. Il faudra néanmoins attendre une version définitive pour s'assurer de la bonne évolution des versions consoles - il est important de préciser que le jeu est encore en pleine phase d'optimisation - et vérifier que nos amis PCistes aux configs moins musclées n'auront pas de mauvaise surprise. Quoi qu'il en soit, le titre offre un lot de qualités techniques indéniables à peine ternies par quelques faiblesses.
Saluons d'entrée le somptueux cycle jour/nuit avec ses variantes de ciel et de couleurs ainsi que la gestion dynamique de la météo. Nous avons par exemple rencontré un orage du plus bel effet, le héros évoluant alors sous une pluie battante, tandis qu'un autre passage nous faisait découvrir un sommet enneigé, splendide de majesté. La densité et la variation de la végétation est également très appréciable, et la faune rencontrée semble particulièrement riche. Autre aspect notoire, chaque PNJ semble posséder sa propre personnalité et un physique bien à lui, ce qui est assez impressionnant ; nous restons cependant curieux de voir comment cela sera géré dans les villes les plus peuplées. Parmi les autres points positifs, celui qui nous a paru le plus bluffant, c'est assurément le travail effectué sur les nombreux protagonistes lors des séquences de dialogue avec des plans rapprochés. Difficile de ne pas rester ébahi devant les animations faciales et leurs expressions criantes de réalisme, la modélisation soignée ou encore les différentes textures de tissu, shaders de peau et autres reflets d'armure. Pour ne rien gâcher, le studio a eu l'ingénieuse idée d'utiliser une technique de lip-synch automatisée qui se fait en fonction des syllabes et des sons reconnus, et qui s'adapte donc quel que soit le doublage choisi. Précisons que nous avions accès à plusieurs langues, aussi bien pour les voix que pour les textes, et que le tout était paramétrable via les options du menu principal. Comme rien n'est jamais parfait, venons-en tout de même aux points plus fâcheux. Des textures parfois moins définies dans les décors, le poil des animaux peu flatteur sans la technologie Nvidia, des ombres pas toujours très propres ainsi qu'un clipping assez présent dans les zones dégagées viennent ternir un peu le tableau. Le jeu ne décollera peut être pas non plus la rétine des plus difficiles, l'eau ayant coulé sous les ponts depuis sa toute première apparition ; mais au vu de l'immensité et de la richesse du monde, de la vie qui le peuple et du détail apporté aux différents protagonistes, The Witcher 3 reste pour le moment parmi ce qui se fait de mieux pour du RPG en monde ouvert, n'en déplaise aux médisants que l'on entend déjà crier au downgrade.
Tous les commentaires (39)
C'est trop loooonng!
Ca me fait le même effet que lorsque j'attendais Ocarina of Time!
Passage en mode nolife assuré!
Merci pour la preview Guts tu m'a redonné espoir,j'ai une question es-ce que tu a vu dans les options des paramétrages pour le hud?
Si il se sert réellement de cette ram, c'est évidement pas le commun des mortels qui aura cette config.
Pas mal de gamers PC ont un i7/i5 avec une GTX 970 par exemple, c'est pas inacessible.
Hate de voir la météo, beaucoup en parle comme la meilleur à ce jour.
Et pour le gameplay c'est rassurant. Vivement !
Sans en faire trois paragraphes dédiés, il me semble que Guts est clair sur ce point précis.
bon, ben ça a l'air d'être du tout bon alors )
Alors sur ONE pour le 3 les yeux fermés
Le jeux tourne à fond en 1080p/60 avec une 980.
Pas de notion de flou je trouve... Attention je sais bien qu'il y a des différences,tu as vu la configuration de dingue du Pc.
Non c'est cette notion de flou que je comprends pas. Cf vidéo.
http://www.gamersyde.com/news_the_witcher_3_pax_ea...
EDIT: Bon, grillé par Drift. ^^