Un peu plus de trois ans après avoir perdu notre innocence dans le premier volet, A Plague Tale: Requiem sonne le glas de la tranquillité pour Amicia et Hugo, dont vous allez enfin pouvoir découvrir la suite des aventures dès demain. Ayant eu la chance de recevoir un code très en avance grâce à Focus Entertainment, nous vous avons préparé une review digne de ce nom pour fêter comme il se doit la sortie de l'un des jeux les plus attendus de cette fin d'année. Vidéos, critique généreuse à l'écrit (avec un texte différent de celui de la review vidéo comme d'habitude), images maison, vous allez pouvoir faire votre marché en fonction de vos envies, le tout sans risque de spoil.
Six mois de répit, c'est tout ce dont Amicia, Hugo, Béatrice et Lucas auront pu profiter avant que l'enfer ne les rattrape et ne vienne briser tous leurs espoirs d'une vie normale. Pourtant, quand débute l'aventure, c'est dans la plus totale insouciance que les trois enfants découvrent les ruines d'un château au gré d'une promenade. Une halte ludique qui sert de prétexte pour rendre à Hugo une partie de son innocence perdue : Amicia ayant à cœur de le voir retrouver un peu de son âme d'enfant, elle fait tout pour l'empêcher de trop penser à la menace que pèse encore sur ses jeunes épaules. Son petit frère souffre en effet toujours de la Macula, cette maladie qu'il traîne comme un fardeau depuis sa naissance et qui s'était manifestée de plus en plus fortement au gré de l'avancée de l'histoire dans le premier épisode. Très tôt dans l'aventure, on ressent d'ailleurs tout le désespoir d'Amicia, qui est prête à tout pour le sauver, quel qu'en soit le prix. Le lien qui les unit va d'ailleurs croître tout au long de cette suite très jusqu'au-boutiste, ce qui rendra d'autant plus déchirant certains passages marquants, dans les moments les plus sombres où Hugo pourra parfois perdre courage face à l'apparente inéluctabilité de son état.
Tout comme son prédécesseur, A Plague Tale: Requiem c'est avant tout une histoire, celle de personnages attachants avec qui on apprend à faire corps au point que l'on passe du statut de joueur à celui d'acteur, quand bien même leur destinée est déjà tracée dès le départ par les développeurs. Les nouvelles rencontres que l'on fait dans ce nouveau volet ne déçoivent pas, qu'il s'agisse d'ennemis ou d'alliés, ils sont tous animés de motivations propres qui les rendent profondément humains. A Plague Tale: Requiem, c'est aussi une histoire de confiance, qu'il est toujours difficile d'accorder pleinement, aussi bien pour Amicia que pour nous qui la contrôlons. Bien sûr, nous n'avons jamais notre mot à dire dans la progression de l'intrigue, même si on nous donne une certaine liberté pour aborder les différentes situations de jeu. Tout ce qui arrive dans cette suite, on l'affronte et on le subit avec les personnages, chacun des éléments qui composent le jeu participant au même effort, celui de nous conter cette histoire sans concession qui devrait vous laisser complètement vidé, épuisé, à l'issue de son dénouement. Avec une durée de vie annoncée plus longue que celle d'Innocence, on craignait un peu qu'Asobo ait cédé aux sirènes du remplissage facile, mais il n'en est heureusement rien. Le jeu sait certes prendre son temps, mais il gère son rythme à la perfection et rien de ce qui se passe ne semble superflu. Pour un peu même, on aurait largement signé pour quelques chapitres supplémentaires...
Dans A Plague Tale: Innocence, nous avions déjà souligné à quel point mécaniques, graphismes et sound design œuvraient main dans la main pour servir l'histoire, et c'est sans surprise que l'on retrouve la même approche dans Requiem. Pour celles et ceux qui avaient accroché à l'intrigue et ses personnages, ce qui comptait avant tout c'était leur destin, l'issue de cette course contre la mort débutée dans le domaine des De Rune et qui voit sa conclusion dans ce nouveau volet. Car ne vous-y trompez pas bonnes gens, même si on ne peut jamais être certain de rien, il est impossible de savoir si le studio français compte poursuivre sa série fétiche ou si son final annonce qu'une page va maintenant pouvoir se tourner. On peut d'autant plus se poser la question en sachant que les développeurs bordelais marchent toujours dans les traces de Naughty Dog, dont la formule, aussi excellente soit-elle, a également montré des signes d'essoufflement au fur et à mesure des épisodes d'Uncharted, ou même de The Last of Us. Difficile en effet d'apporter du neuf en termes de gameplay quand une licence est déjà bien établie, la question étant ensuite de savoir si le public a plus envie de suivre de nouvelles aventures pour leurs intrigues que pour leur aspect ludique. Pourquoi ce préambule aux allures de mise en garde malgré un final potentiellement plein de promesses pour l'avenir ? Pour vous prévenir qu'il ne faut pas attendre d'évolutions marquantes du côté des mécaniques de jeu avec A Plague Tale: Requiem.
En ce qui nous concerne, ce n'est en aucune façon un problème, mais pour celles et ceux qui ne jurent que par la nouveauté, le risque d'être déçu est bel et bien présent. Asobo a en effet choisi d'affiner sa proposition, d'améliorer les systèmes déjà mis en place pour le premier épisode, et de continuer sur la même voie, en proposant des séquences relativement variées et intelligemment réparties pour éviter que la lassitude s'installe. On retrouve donc le même mélange entre exploration, collecte de ressources, énigmes simples, infiltration et combat. L'ajout d'une arbalète dans l'arsenal d'Amicia nous faisait craindre un virage bien plus prononcé vers l'action, mais il n'en est rien. Malgré quelques passages obligés où on nous demande de nous défaire de vagues successives d'ennemis et la possibilité d'aborder une zone occupée par des soldats de manière plus frontale, l'accent reste le plus souvent mis sur la discrétion. Les carreaux d'arbalète se font assez rares, on ne peut pas en transporter énormément au départ, et certains ennemis en armure ne peuvent de toute façon pas être inquiétés par cette arme avant de les avoir débarrassés de leur protection métallique d'un tir de fronde bien placé. Cela oblige donc toujours à jongler entre les armes et les différentes recettes d'alchimie que l'on peut combiner avec les pierres ou les pots ramassés, tout en incitant à tirer profit de l'environnement direct. On peut par exemple viser des sacs de salpêtre pour qu'il s'en dégage un nuage de poussière ou des vases remplis d'huile inflammable pour ne citer que deux exemples.
La fragilité d'Amicia (c'est surtout vrai en mode difficile, mais le mode normal ne vous donnera pas beaucoup plus de marge) ajoute beaucoup de tension aux combats qui ne peuvent être évités, mais l'infiltration n'est pas toujours la garantie d'une promenade de santé. Était-ce dû à notre choix de découvrir l'aventure dans le mode de difficulté le plus élevé ? Peut-être. Toujours est-il que nous avons trouvé l'approche discrète plus aboutie que dans le premier épisode. D'une part, les gardes nous ont parfois surpris par leurs rondes, moins figées que dans d'autres jeux, et leur acuité visuelle (même s'ils ne réagissent pas toujours au quart de tour). D'autre part, à la découverte d'un corps, ils deviennent redoutables quand il s'agit de nous débusquer, rendant la traversée de la zone hautement stressante. Rendez-vous compte, même à l'abri dans les hautes herbes, habituellement magiques dans le médium, nous nous sommes fait tuer sans sommation. Entre les gardes qui les fouillent et ceux qui leur mettent le feu, difficile de trouver un coin sûr. Il nous est même arrivé de nous faire surprendre sous une charrette alors que personne ne nous avait vu nous y cacher ! Comme les zones ont tendance à s'élargir à certains moments de l'aventure, qu'elles peuvent parfois être assez longues à traverser, la tension est généralement à son paroxysme pendant les phases d'infiltration et c'est évidemment une excellente chose de notre point de vue. Il est cependant possible de se débarrasser de ses adversaires en prenant un minimum de risque, en utilisant la présence des rats à son avantage, soit en leur créant un passage pour qu'ils atteignent les soldats, soit en éteignant les torches de ces derniers pour qu'ils se retrouvent à la merci des rongeurs. Il est même possible d'étrangler un ennemi avec la fronde (attention, c'est assez bruyant) ou de le poignarder dans le dos. Les couteaux, c'est l'autre nouveauté de cet épisode, une idée empruntée à Naughty Dog et The Last of Us, puisque son utilisation est unique et qu'il peut aussi servir à forcer un établi fermé à double tour pour y récupérer de précieuses ressources.
Ces ingrédients vont servir aussi bien pour préparer des potions alchimiques que pour améliorer l'équipement d'Amicia. Du côté des possibilités de crafting, Asobo a fait le choix de les réduire par rapport au premier épisode, certaines recettes n'étant plus disponibles. Ainsi, il n'est par exemple plus possible de faire fondre les casques de ses adversaires pour les rendre vulnérables aux attaques de fronde. Plutôt que d'y voir une régression, on préfère considérer cela comme un rééquilibrage des phases d'infiltration ou de combat, qui demandent donc d'adopter des stratégies différentes de celles du volet précédent. Tout le monde ne sera pas d'accord avec nous évidemment, mais très honnêtement, nous n'avons pas ressenti de manque à ce niveau. Des outils utilisés plus ponctuellement ont d'ailleurs été rajoutés en remplacement de certaines de ces recettes, comme la possibilité d'utiliser sa fronde associée à la pyrite pour faire des moulinets enflammés atour d'Amicia afin d'évoluer au beau milieu des rats. Pour le reste, on retrouve l'Ignifer, l'Extinguis, la poix et l'Odoris, qui peuvent être utilisés avec la fronde ou des pots, ces derniers profitant d'un effet de zone bien pratique, bien que temporaire. Asobo a également incorporé une progression transparente du personnage principal en ajoutant trois arbres de compétences totalement linéaires. Au lieu de laisser le joueur choisir celles qu'il souhaite obtenir, il va les débloquer au fur et à mesure en fonction de son style de jeu (parmi trois : prudence, agressivité et opportunisme). L'idée est plutôt bonne, car A Plague Tale: Requiem n'étant pas un action-RPG dans l'âme, il limite le nombre de compétences ainsi que le temps que l'on doit passer dans les menus. Du côté des énigmes, rien de très nouveau puisqu'elles sont encore basées sur la coopération de deux personnages pour progresser dans une zone, que l'on pousse encore quelques charriots (incluant un brasier ou non) et que l'on doit souvent trouver un moyen pour se frayer un passage parmi les nuées de rats en utilisant au mieux le matériel dont on dispose. L'arrivée de l’arbalète amène juste quelques nouvelles interactions, très similaires à celles que l'on trouvait avec l'arc de Lara dans les derniers Tomb Raider (pour se dégager la voie ou déplacer des éléments du décor). Les séquences de poursuite/fuite font aussi leur retour, mais elles sont nettement plus spectaculaires que par le passé, aussi bien visuellement que dans leur mise en scène elle-même. Asobo met alors en avant l'excellence de leur moteur physique pour venir titiller Uncharted sur son terrain, et aussi scriptés soient-ils, ces passages sont un vrai régal.
On ne voudrait surtout pas trop en dire, mais on va partir du principe que vous avez déjà terminé le premier épisode pour évoquer un autre point. Si ce n'est pas le cas et que vous souhaitez découvrir tous les éléments liés au gameplay en y jouant, lisez ce qui suit à vos risques et périls. Dans A Plague Tale: Innocence, on découvrait en effet que la présence des rats était intimement liée à la maladie d'Hugo et que la progression de celle-ci dans son corps lui permettait de les contrôler pour les utiliser à son avantage. Sans véritable surprise, ce pouvoir est toujours d'actualité dans Requiem et il pourra vous rendre la tâche plus aisée dans certaines scènes d'infiltration si vous décidez d'y avoir recours. Cette symbiose avec les rongeurs ne s'arrête pas là cependant, puisque le petit frère d'Amicia peut se servir de leur présence pour "sentir" les adversaires humains et les localiser. Dans les faits, cela se traduit par une vision "magique" qui laisse apparaître les ennemis en surbrillance à travers le décor, à la manière du mode écoute de The Last of Us. N'allez pas croire pour autant que cela rend l'approche discrète trop facile, pour la bonne et simple raison que ce pouvoir n'est pas toujours accessible au cours de l'aventure. Pour commencer, il n'arrive pas tout de suite, et surtout, il ne peut fonctionner que si les rats sont présents aux alentours. Et si vous pensez que cette option relève de la triche pure et simple, rien ne vous obligera jamais à l'utiliser. Dernier point sur lequel nous souhaitions revenir concernant le gameplay, c'est l'inclusion d'une zone plus ouverte, qui lorgne elle aussi sur le travail de Naughty Dog dans Uncharted 4 ou TLOU 2. Si l'aventure demeure complètement linéaire, avec des niveaux construits de telle manière que l'on ne peut jamais perdre de vue son objectif, l'arrivée sur l'île de Lacuna apporte un peu de sang neuf au jeu d'Asobo. Après y avoir débarqué et suivi un itinéraire bien balisé jusqu'au prochain moment clef de l'histoire, Amicia, Hugo et l'un de leurs compagnons de route se retrouvent libre d'arpenter une partie de ce petit morceau de paradis en totale liberté. Asobo a beau nous fournir les clefs pour comprendre où se passera la suite des événements, rien ne nous force à y aller directement. De temps à autre, Hugo nous rappelle bien notre objectif principal, mais il ne le fait heureusement pas systématiquement. On peut donc se laisser aller à flâner en s'émerveillant sur la beauté des paysages, découvrir des établis où on peut améliorer l'équipement d'Amicia ou de petites scénettes narratives (qui deviendront des souvenirs dans l'onglet du menu correspondant) comme on en trouve par ailleurs dans tous les passages plus calmes du jeu. Les plus attentifs devraient même trouver une sorte de mission annexe, une énigme basée sur l'exploration de l'île que nous avons pris beaucoup de plaisir à résoudre (pour obtenir un sympathique cadeau qui plus est). On vous invite donc à prendre votre temps quand vous y arriverez, même s'il est toujours possible de relancer un chapitre terminé (et la section précise qui nous intéresse).
A Plague Tale: Innocence, c'était une pure démonstration du savoir-faire d'Asobo à tous les étages, aussi ne serez-vous pas surpris de lire que sa suite continue d'enfoncer le clou. D'abord, parlons VF, plus magistrale que jamais grâce à son casting et sa direction d'acteur. Les voix de Léopoldine Serre (Amicia), Cécile Gatto (Hugo) et Barbara Tissier (Béatrice) sont soutenues par les autres comédiens et comédiennes (nous n'avons malheureusement pas le détail des noms) qui ont tous fait un travail exemplaire. La version anglaise (accessible à tous moments via le menu pour celles et ceux qui souhaiteraient jouer en vo sous-titrée français) est également de grande qualité, même si l'on continue à lui préférer la VF. Aurélien Piters, toujours aux commandes du sound design, ne déçoit pas non plus avec les bruitages, la spatialisation et le rendu des volumes des espaces traversés, et bien sûr, Olivier Derivière et tous les musiciens ayant participé à l'enregistrement de la BO sont la cerise sur un gâteau qui ne demande qu'à être savouré du début à la fin. Les notes dissonantes du violoncelle accompagnent toujours parfaitement l'arrivée des rats, dont le grouillement dérangeant et sonore est désormais devenu si caractéristique et si effrayant. Les mélodies, les moments où la musique laisse la place aux bruits ambiants, tout est pensé pour rendre l'expérience immersive et tout converge vers un même but : raconter, faire ressentir, sans jamais tomber dans un pathos trop facile à grand renfort de gros plans ou de scènes au ralenti tire-larmes. Mais un ramage, aussi beau soit-il, ne suffit plus toujours à satisfaire un public de plus en plus exigeant, il fallait donc aussi à ce Requiem un plumage à sa mesure. Trêve de suspens inutile, surtout si vous avez jeté un œil à quelques-unes de nos images maison, cette suite parvient à surpasser Innocence en proposant une gestion de la lumière plus réaliste, moins plate pour ainsi dire, tout en augmentant drastiquement le niveau de détail des environnements traversés. Les passages en pleine nature sont saisissants de beauté, le mode photo (disponible dès le lancement) permettant de les immortaliser en quelques secondes. Au passage, Asobo a fait le choix de nous laisser une grande liberté avec cet outil, sans imposer de grandes limitations dans le déplacement de la caméra. On peut même dévoiler les parties du décor qui n'ont pas été modélisées dans une scène puisqu'elles ne sont pas visibles en phase de jeu. Pour celles et ceux qui se passionnent pour le développement et qui aiment comprendre comment sont élaborés les décors qui servent de cadre à un jeu, c'est un peu comme une visite guidée dans les coulisses et c'est vraiment très intéressant.
A Plague Tale: Requiem offre également une très bonne variété en ce qui concerne les environnements, et même quand on a l'occasion de traverser une même zone à plusieurs reprises (les rues de la ville rouge par exemple), il y a toujours un effort pour en modifier l'atmosphère (nuit, pluie, etc.). L'implémentation du HDR apporte aussi beaucoup à l'ensemble, même si le jeu reste superbe sans. Dans les séquences qui se déroulent de jour et dans des environnements chatoyants, les couleurs explosent de mille feux, là où, de nuit, les contrastes avec les sources lumineuses donnent lieu à des tableaux magnifiques. On vous conseille juste de désactiver l'aberration chromatique dans les options pour ne pas ajouter au flou disgracieux qui touche par défaut les bords de l'écran. Vous devriez d'ailleurs pouvoir le constater sur certaines de nos images maison. On précise que c'était déjà le cas dans le premier volet, mais que cela nous avait moins gênés à l'époque. Sur consoles, il faut se passer du ray tracing promis sur PC, dont on ne sait pas encore s'il ne concernera que les reflets ou la gestion de la lumière elle-même. Même si nous avons bien reçu une version PC du jeu en amont de la sortie, nous ne pouvons pas vous en parler pour deux raisons : la première, c'est que le ray tracing ne sera ajouté que pour la sortie du jeu ; la seconde c'est que la 3080 de davton a rendu l'âme après deux ans de bons et loyaux services et qu'elle nous a lâché avant l'arrivée du patch Day One. Sur Playstation 5, ce dernier est normalement disponible au moment où nous écrivons ces lignes, et s'il a peut-être réglé les rares problèmes de stabilité que nous avions pu constater, il n'a pas réussi à corriger ceux qui concernent les performances du jeu. Cela sera peut-être décevant pour celles et ceux qui jouent sur console, mais le framerate de A Plague Tale: Requiem est limité à 30 images par seconde, et contrairement à de nombreux titres aujourd'hui, aucun mode graphique ne permet de le privilégier. Ceci étant dit, l'expérience reste parfaitement jouable ainsi, et ce ne sont pas nos parties complètes en mode qualité sur Miles Morales, Rift Apart ou Forbidden West qui viendront nous contredire. Le souci, c'est que le moteur du jeu souffre énormément dans certaines scènes, quand un paysage est plus chargé en effets (la vue de la ville rouge de nuit quand on se retrouve au bord de l'eau) ou que trop de rats sont affichés à l'écran (on pense à un passage en particulier dans le dernier tiers du jeu). Ralentissements, saccades très visibles, tearing, voilà ce qui peut arriver dans les pires scénarios. L'utilisation d'un écran VRR semble atténuer certains de ces problèmes (les déchirements de l'image essentiellement), mais cela ne suffit pas à rendre le jeu parfaitement fluide. C'est évidemment très regrettable, mais cela n'a au final pas gâché notre expérience de jeu. Impossible cependant de ne pas faire la moue en voyant que l'on doit déjà face à ce genre de désagréments sur une machine comme la PS5.
Tous les commentaires (28)
Le trouve les éclairages réalistes, et le rendu photo réaliste.
Mais sur les vidéo avec le moteur du jeu, j’ai l’impression que c’est filmé à l’iPhone avec le mode cinématique. Les contours avec l’arrière-plan flou est pas dingue. Et la définition in game ne doit pas être très élevée. Ou c’est que je joue trop près de ma tv. 😝
Mais je vais sûrement m’habiller et le trouver très beau après plusieurs heures de jeu.
Je n’ai pas encore lu votre review, mais le ferai ce soir tranquillement. Mais d’après votre conclusion, ça a l’air bon. 😊
Je l'attendais de pied ferme celui-là!
Merci pour ce test très complet :)
'Me reste encore à regarder les contenus vidéos. Merci pour ce superbe taff!
J'ai adoré le premier j'ai fait deux runs dessus et même si le gameplay peu paraitre simpliste on y prend quand même assez de plaisir pour pas lui en tenir rigueur donc retrouver les mêmes mécaniques ça ne m'a pas déranger plus que ça.
J'adorai déjà les personnages mais très arapidement ils arrivent quand même à les rendre encore plus attachant ça m'a même surpris que la sauce prenne aussi vite et aussi fort même Hugo qui m'avait un peu agacé sur le premier épisode.
Visuellement c'est hyper soigné,les lumières surtout et c'est un plaisir de revoir ce type d'architecture et l'époque mais ça c'est sûrement mon côté chauvin.Des petites ombres au tableau cependant avec comme tu l'a dit des problèmes d'optimisation l'image est même vilaine au départ mais comme toi j'ai fait un petit tour dans les options pour virer les aberrations chromatiques et le flou de mouvement l'image est plus propre et la caméra accroche moins.Le rendu de l'eau sur ma série S j'ai pas trouver ça foufou non plus.
J'imagine qu'on aura plus tard une meilleur optimisation et des options pour régler ça mais c'est assez beau pour me donner envie de changer d'écrans et de console.
Je finirai par le point fort du jeu avec les personnages et le rythme qui sont très bons mais la bande son pfioouu mon dieu mais qu'es ce que ça fait du bien aux tympans,c'est du pur caviard la vf,les bruits ambiants, les musique c'est une dinguerie!
Même en plein jour ils arrivent à mettre l'angoisse,de prendre aux tripes avec ces coups de violon bien placer.Les mecs sont des génies.
Bon vous avez compris j'ai pas fini le jeu mais j'ai déjà prit ma gifle et je sens qu'il va encore plus marquer que le premier et que je risque de l'accrocher à côté de Bioshock,Alan wake,Witcher and co Asobo avait déjà un pied dans les plus grands studio de cette industrie avec Microsoft flight simulator et le premier plague tale là ils ont les deux pieds dedans.
Superbe review que j’ai pris plaisir à lire (je l’ai pas regarder la vidéo, je me réserve la surprise.
Je lance le jeu très prochainement via le Gamepass.
Superbe review que j’ai pris plaisir à lire (je l’ai pas regarder la vidéo, je me réserve la surprise.
Je lance le jeu très prochainement via le Gamepass.
Il y a bien eut des articles pour minorer grandement l'enthousiasme autour de RDR². Et l'argumentaire est tout à fait recevable.
En tout cas, les progrès du studio sont impressionnants, il y a de quoi se réjouir qu'ils fassent des jeux de ce calibre et que Focus soit à leurs côtés; J'espère qu'ils arriveront à se hisser encore plus haut pour leurs prochaines productions.
Je vais peut-être attendre quelques jours avant de l'acheter pour voir si ils corrigent les quelques soucis côté perf. En tout cas il me semble que c'est un moteur maison et ils ont vraiment bien bossé.