Après une preview encourageante, After Us revient en une sur Gamersyde pour une critique complète, qui pourrait bien venir alourdir votre addition de cette semaine après celle de Planet of Lana. On vous laisse découvrir notre avis ainsi qu'une vidéo de gameplay inédite, juste après le clic.
Dans After Us, il ne reste plus grand chose à sauver sur terre, mais Gaïa, esprit de la vie, se voit néanmoins chargée de ramener les esprits des animaux éteints dans l'Arche, sorte de paradis éthéré dans lequel toutes les âmes sauvées peuvent cohabiter en paix, loin des tourments auxquels ils ont jadis dû faire face. Mais avant de pouvoir sauver huit d'entre eux (ainsi que les nombreux esprits mineurs - et annexes donc - cachés dans chacune des zones), il va au préalable falloir découvrir le funeste destin qui a été le leur et traverser autant de lieux distordus mis en image par le biais d'une approche artistique souvent abstraite, mais pourtant ô combien évocatrice tant elle illustre parfaitement tous les travers de l'humanité. Et clairement, si nous reprochions à Planet of Lana son extrême classicisme, le jeu de Piccolo Studio opte pour un parti pris visuel absolument éblouissant d'audace qui nous a littéralement scotchés sur place à de nombreuses reprises. After Us propose en effet des tableaux toujours plus étonnants les uns que les autres, nous donnant toujours l'impression d'évoluer dans une sorte de cauchemar poétique aussi somptueux que déprimant. Certains passages sont peut-être un brin moins inspirés (et encore), mais dans l'ensemble, comme chaque zone est totalement unique et qu'elles proposent toutes un spectacle empreint d'une esthétique complètement décomplexée, impossible de ne pas succomber à tant de maestria ! Bien sûr, tout le monde ne goûtera pas cette ambiance post-apocalyptique lourde, cette critique acerbe de notre tendance à trop polluer, trop consommer, trop détruire. On est ici loin de la fable naïve et lisse, mais pour autant, After Us ne fait pas que dans la noirceur.
Pour commencer, il y a les nombreux souvenirs que l'on peut récolter sur son chemin, chacune des zones ayant une petite histoire à nous faire découvrir à condition d'en dénicher toues les pages. Ces tranches de vie s'intéressent toujours à des êtres humains, pourtant représentés dans le reste du jeu par des corps dénudés et statufiés, comme figés à jamais dans le temps et l'espace, ou par des êtres belliqueux que l'on devra parfois affronter, mais que l'on pourra également fuir. Dans un monde aussi hostile et désolé, tomber sur ces petites vignettes, qui ne font que raconter la vie finalement, provoque comme une sorte d'apaisement. Il en ressort parfois aussi une certaine mélancolie, mais ces esquisses n'ont pas pour vocation à enfoncer le clou d'un titre qui nous plonge en plein cauchemar. Il en va d'ailleurs de même pour les nombreux animaux que vous croiserez, que vous pourrez caresser ou saluer en passant, comme pour amener un peu de douceur dans ce monde totalement désincarné. Le choix d'une bande son très planante n'est pas non plus anodin. Elle se marie en effet plutôt bien avec l'impression de flow constant que dégagent les déplacements, qui viennent eux aussi contrebalancer l'atmosphère pesante grâce à une constante fluidité - dans l'intention plus que dans la technique à certains moments, mais nous y reviendrons. On ne vous cache cependant pas que c'est peut-être ce choix de bande son très planante qui nous aura finalement le moins envoutés, même si on ne peut pas dire non plus que cela nous aura dérangés. Après tout, tout dépendra de vos goûts en la matière. Ce qu'il faut surtout retenir ici, c'est l'idée que le jeu de Piccolo Studio n'a pas pour vocation à vous plomber le moral du début à la fin et que son message est nettement moins sombre qu'il n'y paraît de prime abord.
Si vous avez déjà pris la peine de lire notre preview du jeu il y a quelques semaines, vous savez peu ou prou comment se joue After Us. On y dirige donc Gaïa, capable de bondir plus ou moins loin (et plus ou moins haut) en fonction du temps de pression sur la touche de saut ou de dash, mais qui peut aussi grinder le long de câbles électriques ou courir sur les murs, à la verticale ou à l'horizontal. Pour éviter de vous en dire trop et de vous gâcher les surprises que vous réserve Piccolo Studio, nous nous en tiendrons là, mais sachez tout de même que l'on profite également de l'inévitable double-saut. Arise: A Simple Story (le précédent jeu des développeurs) n'était il est vrai pas toujours irréprochable dans la précision de ses contrôles, et l'on vous mentirait en vous disant qu'il ne nous est jamais arrivé de rater une phase de plateforme à cause d'un problème de lisibilité de l'espace 3D. Ceci étant dit, comme le jeu ne se veut jamais punitif, que les checkpoints sont d'une régularité métronomique, on n'en souffre pas outre mesure. Grâce à un réel effort de renouvellement des situations, ce qui rend chaque zone unique (et pas seulement visuellement), il n'est pas très difficile de passer outre les quelques passages un peu moins bien pensés pour se concentrer sur le reste. Si l'on excepte la menace des humains dévoreurs, récurrente elle, chaque niveau traversé propose des types de menaces différents en accord avec le lieu visité. Sacs plastiques, scies circulaires, pelleteuses, pluie nocive, on découvre de nouvelles choses tout au long de l'aventure, ce qui la rend évidemment très rafraîchissante. Et comme After Us nous laisse libre d'explorer la plupart de ces zones dans l'ordre que l'on souhaite, l'expérience se veut moins linéaire que nous le pensions à l'issue de la preview. La place laissée à l'exploration est également importante, pour retrouver les âmes mineures d'animaux ou les souvenirs du passé, et le fait de pouvoir choisir sa destination une fois les deux premiers niveaux passés est très agréable.
Il est aussi possible de revenir dans des zones déjà traversées très facilement grâce à la carte céleste accessible d'une simple pression de touche. Une possibilité qui intéressera surtout les complétistes, mais comme nous nous sommes nous-mêmes pris au jeu, il n'est pas impossible que vous soyez aussi tenté de vous rapprocher du 100% et ne rien laisser derrière vous. En douze heures, nous n'y sommes cependant pas parvenus, aussi attendez-vous à devoir y passer un peu de temps si vous le faites sans la moindre aide extérieure. Pour revenir à la construction du monde, le studio espagnol a beau nous laisser la liberté de sélectionner notre prochaine destination, chaque niveau reste ensuite très linéaire dans son cheminement. Il faut parfois comprendre comment surpasser certains obstacles, mais dans l'ensemble, tout est relativement fluide et accessible à ce niveau. Même les combats ne sont pas forcément tous obligatoires, pour ne pas risquer de venir briser le flow des déplacements on l'imagine. Ce n'est d'ailleurs pas une mauvaise chose, car c'est selon nous l'aspect le moins convaincant du titre, tout particulièrement quand on se retrouve assailli de toutes parts par une nuée de dévoreurs. L'absence de lock se fait alors vite sentir, ainsi que la relative lenteur de la seule attaque dont on dispose (qui consiste à lancer une boule de lumière sur les ennemis jusqu'à briser leur carapace protectrice). Rien de dramatique en soi, mais il fallait néanmoins l'évoquer. Il en va d'ailleurs de même pour les quelques fluctuations de framerate de notre version PC, même si elles ne se sont heureusement jamais éternisées. N'ayant pas pu nous essayer aux versions PlayStation 5 et Xbox Series X|S, on ne peut pas vous en parler, mais on espère qu'elles ne décevront pas sur ce plan. Toujours est-il que nonobstant ces quelques petits bémols, l'expérience proposée par le jeu est clairement dans le haut du panier de la scène indépendante et que le jeu mérite réellement qu'on lui accorde un peu de son temps.
Tous les commentaires (6)
Quand tu parles d'excellente durée de vie pour le genre, t'entends quoi par là? Genre 6-8h?
Merci pour cette review.