Depuis sa première présentation de gameplay, Assassin's Creed Origins s’est toujours montré sous ses plus beaux atours grâce à la Xbox One X de Microsoft. Impressionnant sur cette dernière, c’est avec une légère appréhension que nous avons lancé la version PS4 Pro pour la première fois il y a presque une semaine. Si nous n’avons malheureusement pas pu comparer directement le titre d’Ubisoft sur les deux plateformes XXL du moment, nous sommes au moins en mesure de rassurer les possesseurs de la petite dernière de Sony. Mais avant de savoir si le ramage du jeu se rapporte à son plumage, il vous faudra encore parcourir quelques lignes de texte.
Note : Les ralentissements très notables que vous pourrez remarquer dans nos 3 GSY Offline sont dus à OBS. Pour les streams, nous ajouterons les embed YouTube dès qu'ils seront disponibles. Par ailleurs, nous nous excusons pour le mixage très discutable de nos voix.
MAJ : Ajout des Embed Youtube pour les GSY Offline.
Après une pause bienvenue de deux ans, Assassin’s Creed revient enfin, non sans tirer un trait définitif sur l’animation révolutionnaire des rues parisiennes du XVIIIe siècle et les bouleversements industriels du Londres victorien du XIXe. L’histoire de ce nouvel épisode intitulé sobrement Origins nous entraîne en effet bien plus loin dans le passé, en nous ramenant à l’époque de l'Égypte ancienne de la reine Cléopâtre et de l’Empereur Jules César. Une destination qui, avec le Japon féodal, a longtemps été source de fantasmes pour les fans passionnés par les mythes et légendes de l'Antiquité. Difficile de faire plus éloigné de la quasi monochrome capitale britannique enfumée de Syndicate. En effet, le monde gigantesque de Origins propose une explosion de couleurs où les paysages naturels côtoient les constructions égyptiennes, tantôt majestueuses tantôt plus modestes. Un dépaysement que l’on n’avait pas ressenti depuis les Caraïbes de Black Flag, justement développé par la même équipe. Les effets de lumière sont tout bonnement somptueux, le niveau de détail et la distance d’affichage impressionnent, mais la démonstration technique a le bon goût de ne jamais oublier de servir comme il se doit la direction artistique du titre. Ruines antiques, palais, oasis, villages, étendues désertiques, Assassin’s Creed Origins prend tout autant son indépendance par rapport à la série qu’il la respecte au pied de la lettre. Au départ, la petite bourgade de Siwa rappelle les environs de la citadelle de Horizon : Zero Dawn, qui s’inspiraient eux-mêmes largement de l'architecture et des paysages des pays du Moyen-Orient. Plus tard, la lumière du port d'Alexandrie fait naufrager les papillons de la jeunesse d’une franchise moribonde, en nous rappelant au bon souvenir des deux premiers volets, avec leurs toits de tuiles ou de terre, leurs architectures délicates, et leurs ambiances uniques. Et il y a tant d’autres choses à découvrir, tant de paysages à traverser et de merveilles à admirer. Origins, l'épisode de l'exploration et de l'évasion ? Cela ne fait aucun doute.
Exit la mini-map imposée par défaut dans les épisodes précédents, seule subsiste une sorte de boussole rectiligne placée en haut de l’écran de jeu. Si le menu des options permet d’opter pour quatre configurations possibles du HUD (complète, légère, minimale ou off), l’affichage de base se veut le plus discret possible pour mieux laisser au joueur le temps de s’approprier les lieux qui l’entourent. Les points de synchronisation existent toujours, bien que moins nombreux par région que dans le passé, et ils permettent essentiellement d’augmenter le niveau de perception de Senu, l’aigle de Bayek, et de débloquer le voyage rapide, que l’on peut d’ailleurs déclencher sans même passer par la carte grâce au compagnon ailé du héros. Pour motiver un peu plus le joueur à ne pas négliger la synchronisation des zones du jeu, des points d’expérience sont également alloués en échange, comme pour chaque découverte au passage, ce qui participe évidemment à la montée en puissance du personnage principal - via l’acquisition de nouvelles capacités, sur lesquelles nous reviendrons sous peu. L’habituelle carte de la série, autrefois submergée d’informations au point d’en être devenue une simple caricature d’elle-même dans Unity, est désormais plus lisible et moins surchargée. On y trouve bien sûr les indications nécessaires pour retrouver les marchands locaux (les vendeurs d’armes, de vêtements, de montures et autres), les différents points d’intérêt, ou les zones inconnues qui nécessitent d’aller les découvrir soi-même en se rendant sur place. En explorant les différents recoins de la carte, on y déniche bien sûr divers items, que l’on peut ensuite revendre, des pièces sonnantes et trébuchantes, mais également des documents, dont certains peuvent parfois donner de mystérieuses indications sur la cachette d’un précieux trésor (une arme par exemple). Certaines zones bien spécifiques demandent aussi de replacer une constellation dans le ciel étoilé afin de résoudre l’une des nombreuses quêtes annexes du jeu. Les grottes ou les fonds marins peuvent également renfermer quelques secrets intéressants, tout comme les mythiques pyramides, du haut desquelles des siècles nous contemplent, et dont l'exploration fait l’objet de quelques énigmes plutôt simples d’accès.
Après une pause bien méritée (et nécessaire), la prise en main des déplacements du héros de ce nouvel Assassin’s Creed se veut assez intuitive. Pourtant, ils ne sont pas repris à l’identique des épisodes précédents, avec quelques subtiles modifications, qui ne changent pas radicalement les sensations, mais apportent malgré tout un peu de sang frais. Pour commencer, il n’est plus nécessaire de maintenir une touche pour sprinter, la course étant désormais gérée par le degré d’inclinaison du stick analogique. La touche croix (A sur Xbox One et PC) permet toujours de grimper et de sauter, tandis que la touche rond (ou B) sert à descendre sans danger quand la hauteur n’autorise pas un saut totalement sécurisé. Notons tout de même que le Français Arno disposait d’animations bien plus acrobatiques pour "dévaler" un bâtiment que Bayek, qui se contente de s’accrocher aux rebords et de les lâcher pour agripper les suivants. Mine de rien, le fait de ne plus être constamment obligé de maintenir la gâchette droite enfoncée en plus d’une autre touche rend les déplacements plus agréables à la manette. Des déplacements qui se font encore plus naturellement que dans le passé, Bayek étant capable de s’accrocher à peu près n’importe où (il reste quelques exceptions sur certaines surfaces). Même les parois rocailleuses du désert ne lui font pas peur, et l'absence (regrettable) de jauge d’endurance à la Zelda fait que l’on ne se retrouve jamais bloqué lors d’une ascension. Il faut parfois trouver la bonne voie d'escalade pour progresser, le personnage principal n’étant tout de même pas encore un Spider-Man en devenir, mais Origins n’a pas cru bon ajouter une dose de challenge à l'élément central de son ADN. Reste qu’à l'exception de quelques petits bugs de collision qui viennent parfois entacher la navigation, la progression dans le monde est fluide et instinctive, tant que l’on ne se retrouve pas aux commandes d’un attelage en plein centre ville d’Alexandrie.
Autre changement, plus majeur celui-ci, la disparition de la célèbre vision d'aigle, marque de fabrique de la série depuis le tout premier volet. Pas d'inquiétude toutefois, puisque ce pouvoir historique a en fait été remplacé astucieusement par deux nouvelles mécaniques. La première d’entre elles, le pulse, fait office de scanner, qui met en évidence tous les éléments interactifs (loot, documents ou personnages à interroger parfois) autour du personnage. Pour l’utiliser, il suffit d’appuyer de façon prolongée sur la touche haut du bouton multidirectionnel. La seconde mécanique rend à César ce qui appartenait au départ à César, en utilisant la vue perçante de Senu, le rapace apprivoisé de Bayek, qui devient celui par qui le héros accède à la vision d’aigle. Mais contrairement à la chouette de Far Cry Primal et au drone de Wildlands, Senu a l’avantage de ne pas pouvoir se faire repérer par les ennemis (qui pourrait bien penser qu’un oiseau puisse renseigner un assassin après tout ?), ce qui laisse tout le loisir de faire une reconnaissance très précise des lieux en mode stationnaire (le fameux). Au départ, sa perception des choses est plus limitée, obligeant à bien cibler les gardes pour les marquer, mais au fur et à mesure des synchronisations, il devient de plus en plus efficace. Certains camps grouillant d’ennemis, cette phase d’observation ne sera pas de trop pour vous en sortir, mais on aurait aimé ne pas être prévenus systématiquement du besoin de faire appel à son aigle dès que l’on se trouve assez proche de l’objectif. Parmi les compétences spéciales de Bayek, l’une permet même d’utiliser son compagnon ailé pour détourner l’attention d’une sentinelle, pour mieux la surprendre d’un coup de lame secrète dans le dos quelques secondes plus tard.
Et puisque l’on aborde le sujet des capacités du héros, la dimension RPG du jeu a bien obligé l'équipe de développement à inclure un arbre de talents. Unity avait déjà tenté une incartade de ce genre il y a quelques années, Syndicate reprenant d’ailleurs le flambeau avec, entre autres, la capacité d’invisibilité d’Evie Frye. Rien d’aussi farfelu ici, même si la flèche télécommandée avec sa vue caméra Kevin Costner verse un peu dans le surnaturel. Si cela n’a rien de très nouveau, les différentes compétences offrent un éventail assez large de choix pour modeler le héros à sa convenance. Ainsi, les capacités liées aux attaques au corps à corps favoriseront les joueurs amateurs de combat rapproché, tandis que celles dédiées à l’arc sauront rassasier les adeptes des offensives à distance. L’utilisation des divers gadgets passera aussi par l’obtention de certaines aptitudes, permettant d’utiliser des fléchettes anesthésiantes, des bombes inflammables ou autres fumigènes. Sans être inutilement grand, l’arbre de compétences couvre suffisamment de styles de jeu (trois pour être exact : chasseur, guerrier et prophète) pour être motivant, d’autant que la plupart des aptitudes ne coûtent guère plus d’un point. Compte tenu des nombreuses manières disponibles pour gagner de l'expérience (missions principales ou annexes, exploration, missions de vengeance, courses, etc.), le joueur patient désireux de tout obtenir ne sera pas frustré, même si les capacités les plus puissantes nécessitent tout de même 3 points de compétence pour les débloquer.
Longtemps considéré comme la dernière roue du carrosse de la série, l’infiltration avait su se faire une petite place dans Syndicate, après le brouillon plutôt maladroit de Unity. En se débarrassant du système de cover qui collait le personnage aux éléments de décor en ôtant au passage tout sentiment de fluidité, Origins fait table rase du passé. Le soutien de Senu offre au joueur une option précieuse, celle de toujours pouvoir garder une vision globale de la zone de jeu. Attention néanmoins de ne pas laisser Bayek trop à découvert, sous peine de vous faire prendre par surprise par un garde en patrouille. Les déplacements en mode furtif (on peut mettre le personnage en position accroupie d’une simple pression sur la touche rond/B) sont donc suffisamment fluides et naturels pour favoriser cette approche, avec ce qu’il faut d’éléments du décor ou d'herbes hautes pour rester camouflé. Pour les plus prudents, l’utilisation de l'arc de précision permet de se débarrasser des soldats isolés tout en restant à l'écart, pour favoriser une éventuelle retraite en cas de problème. Reste que, même en mode difficile, le temps de réaction de l’IA laisse toujours autant à désirer, et il devient vite facile de se jouer d’elle et de la prendre à son propre jeu. Rien de plus aisé, par exemple, que d'attirer un ennemi imprudent vers un bosquet en laissant échapper un petit sifflement. Si les corps peuvent être transportés pour les cacher aux yeux des regards indiscrets, il est également possible de les asperger de poison pour infecter les curieux qui viendraient fouiner près du cadavre. Réactions en chaîne à prévoir.
Comme dans la plupart des précédents volets, les déplacements peuvent également être facilités par les montures que l’on peut soit emprunter, soit acquérir définitivement contre quelques espèces. Chevaux ou dromadaires, faites votre choix entre différentes robes et partez à la découverte des grandes étendues égyptiennes. Plus rapides, les chevaux ne sont évidemment pas nouveaux dans la série, même si leur maniement, plus nerveux et réactif change quelque peu la donne. Pas forcément pour le mieux d’ailleurs, puisque privés de poids et d’inertie, leurs mouvements et leurs changements de direction ne paraissent plus du tout crédibles. D’un côté, on y gagne clairement en dynamisme, mais de l’autre on perd la sensation de diriger un animal de taille respectable. À ce niveau, Horizon: Zero Dawn s’en sort largement mieux, et cela n’a pourtant rien à voir avec leur constitution métallique. On atteint d’ailleurs le paroxysme de l’irréalisme dès que l’on dirige un attelage dans les rues de la ville. Les habitués de Syndicate ne seront pas vraiment dépaysés… Il est donc très surprenant de voir que les courses de chars en arène (l'une des activités annexes) soient si sympathiques, avec des contrôles différents et finalement plus adaptés. On s’étonne également de la modélisation assez peu détaillée des chevaux, nettement moins réussis que les dromadaires. Ces derniers, plus lents, sont en revanche plus agréables à contrôler, en dépit d’une physique similaire à celle des équidés.
La terre n’est cependant pas le seul moyen de se déplacer dans le monde de Origins, qui propose aussi quelques petites embarcations assez sensibles aux chocs, mais particulièrement rapides quand elles sont munies d’une voile. Il arrivera aussi que l’on se retrouve aux commandes d’un navire de guerre, pour des séquences dans le plus pur esprit Black Flag, ce qui ne surprendra personne. À bord des plus petits bateaux, il faudra toujours se méfier de la faune aquatique (crocodiles et hippopotames), très agressive, mais heureusement assez lente. Il est de toute façon possible de se battre sous l’eau, quand on désire poursuivre l’exploration d’une épave par exemple. La mise à mort d’animaux sauvages n’est cependant pas totalement gratuite, puisque les développeurs ont entièrement repris le système de crafting éprouvé de la série Far Cry, qui permet d’améliorer certaines pièces d’équipement (à ne pas confondre avec les tenues que l’on peut acheter chez les marchands, qui ne possèdent aucune statistique de défense ou d’attaque). Renforcer son plastron pour mieux résister aux coups, agrandir son sac pour y mettre plus d’outils, donner un coup de boost à ses attaques de mêlée ou à distance, à vous de choisir en fonction des ressources à votre disposition. Précisons au passage que Senu n’hésite jamais à vous donner un coup de serre dès que vous attaquez un animal sauvage, ce qui vous gratifie d’une peau de bête supplémentaire à récolter.
Annoncé comme la grosse nouveauté de cet épisode, le système de combat a bel et bien été revu entièrement. Pour commencer, le joueur va devoir comprendre qu’il ne pourra plus vraiment attaquer sereinement un groupe d’ennemis. Le surnombre adverse est en effet vite fatal, les soldats n'hésitant plus à attaquer de concert, ou quand on a le dos tourné. Si l’on ajoute à cela les archers, assez malins pour rester à l'écart et s’appliquer à cribler Bayek de flèches, on apprend très rapidement l'importance de la mobilité et de la position défensive. Lorsqu’il possède une arme à une main, Bayek dispose en effet d’un bouclier, qui le protège de certaines attaques au corps à corps et des projectiles ennemis, mais peut aussi servir à contrer un coup pour placer ensuite une contre-attaque. Bien sûr, certaines attaques plus puissantes (dont vous disposez aussi) peuvent briser votre garde et vous laisser sans défense pendant quelques secondes, d'où l’intérêt de maîtriser l’esquive, que l’on peut enchaîner trois fois de suite - un rapide cooldown oblige à attendre un peu ensuite. ACO ne dispose en revanche d’aucune jauge d’endurance, ce qui est assez logique dans le sens où sa présence aurait aussi forcé les développeurs à revoir le système d'escalade. Il est cependant dommage de ne pas avoir poussé le lifting de la série un peu plus loin, car les affrontements, déjà bien plus tactiques, auraient certainement gagné encore plus en épaisseur.
Néanmoins, en l’état, les combats sont indéniablement plus intéressants qu’autrefois, d’autant que chaque type d’arme dispose de mouvements spécifiques et d’une puissance propre. On aborde également une rixe différemment selon que l’on possède une arme à l’allonge courte ou longue, et selon qu’elle soit lente ou rapide. En complément des attaques et combos déblocables dans l’arbre de compétences, Bayek dispose d’une jauge d’adrénaline qui lui octroie une puissance accrue pendant quelques secondes, ce qui peut lui donner l’occasion de placer un coup mortel. RPG oblige, le niveau des adversaires est aussi un élément à prendre en compte avant de se lancer tête baissée dans un duel. Si à niveau égal, il n’est jamais difficile de s’en sortir face à quelques soldats, l’issue du combat est nettement plus incertaine quand ces derniers arborent deux niveaux supplémentaires au vôtre. Ce système amène assez logiquement quelques aberrations, comme la rencontre avec des hyènes imbattables dans une nouvelle zone, alors même que vous venez de massacrer une meute de leurs congénères quelques minutes plus tôt, dans une région plus abordable de la carte. Il en va de même pour les ennemis humains, dont une seule flèche pourra vous être fatale si ceux-ci arborent une icône tête de mort au dessus de leur tête (signe maintenant classique d’un niveau bien trop élevé par rapport au vôtre). On a beau être libre de se promener où bon nous semble, cette philosophie ne s’applique guère aux combats, qui demandent un minimum de prudence et de préparation.
L’arsenal disponible dans ACO répond bien sûr directement à l'envie des développeurs de proposer un système de combat varié. Rien que du côté des arcs, l'offre est particulièrement riche, chaque type s’orientant vers une utilisation bien précise. Ainsi, certains sont plus à même de servir pour les tirs de précision, avec un zoom bien pratique qui pourra s’avérer extrêmement fatal quand on le combine avec la capacité spéciale qui permet de diriger manuellement la flèche décochée pour aller la planter entre les deux yeux de sa cible. D’autres arcs seront plus indiqués dans les situations où il faudra jouer les Legolas de fortune en enchaînant les tirs aussi rapidement que possible, tandis que certains, plus adaptés au combat rapproché, pourront décocher quatre flèches en même temps. Les armes blanches ne sont pas en reste, avec des épées de toutes sortes, des glaives, des marteaux, faucilles, lances ou masses, toutes disposant de statistiques différentes, et même d’effets particuliers parfois (empoisonnement, saignement, etc.). Si le jeu fait la part belle au loot, le titre d’Ubisoft reprenant le désormais classique système de couleur pour signifier la rareté d’une arme (comme dans Diablo, ou plus récemment The Division et Destiny), il est toutefois possible d’améliorer ses armes ou ses boucliers favoris auprès des forgerons locaux, en échange de quelques pièces évidemment. Au final donc, malgré quelques approximations dans les collisions, l’aspect combat procure de bonnes sensations, ce qui légitimise la recherche de nouvelles armes et tout le système d'améliorations implémenté.
Loin de nous l’idée de ruiner tout effet de surprise concernant l’intrigue, mais le temps est venu d’aborder ce point souvent délicat dans les jeux du genre, et plus particulièrement dans la série. Plus en retrait dans Unity, et surtout Syndicate, l’aspect historique reprend ses droits dans Origins, avec la présence centrale de certains personnages clefs de l’histoire égyptienne. Les destins de Cléopâtre et Jules César croiseront donc ceux de Bayek et Aya, sa femme, qui ne se contenteront pas d’être de simples spectateurs des événements les entourant. Sous des apparences un peu lisses, Bayek est un personnage plutôt attachant, ses motivations et actions le rendant assez humain au fil des heures. Son rôle de Medjaÿ et sa soif de justice justifient son implication dans les nombreuses affaires annexes qui se mettent sur sa route, mais sa quête personnelle va finalement un peu plus loin que la simple soif de vengeance, tant le mysticisme des traditions égyptiennes tient une place prépondérante dans son système de croyances. Aya, second personnage jouable à des moments précis de l’intrigue, ne manque pas d’attrait non plus, de même que bon nombre de personnages secondaires croisés au cours de l’aventure, qui rappellent finalement plus les bons moments passés sur la trilogie Ezio que les derniers opus en date. Sans surprise, on n'évite cependant pas quelques stéréotypes, notamment parmi la population en détresse que l’on aide dans les missions annexes. L'écriture de ces dernières est d'ailleurs très inégale, et repose souvent sur des situations déjà vues mille fois, comme lorsque l’on nous demande d’aller retrouver telle ou telle personne ou de récupérer tel ou tel objet. On retrouve néanmoins le même soin que dans Horizon: Zero Dawn, où chaque PNJ rencontré disposait de sa propre histoire. Ce qui est certain, c’est qu’il y a une pléthore de quêtes secondaires, que l’on est libre de suivre ou de laisser de côté après les avoir commencées (il en va d'ailleurs de même pour les missions de l’aventure principale), et qu’elles s’essaient à un maximum de variété.
Nous avons par exemple apprécié les missions qui demandent à Bayek d’enquêter sur un crime ou une disparition, quand il faut trouver des indices (malheureusement indiqués par des icônes bien visibles) ou interroger les témoins. Ces séquences auraient sans doute pu s’inspirer plus de celles de Syndicate, mais elles ont le mérite de proposer des mécaniques qui reposent plus sur l’exploration et l’observation que le combat. Le choix de proposer un vrai leveling du personnage principal modifie également un peu la façon de choisir ses missions, qui disposent toutes d’un niveau conseillé pour les aborder. Le jeu n’étant jamais véritablement difficile à niveau égal (même dans le mode de difficulté le plus élevé), on peut très bien opter pour une mission plus exigeante pour obtenir un challenge plus corsé. Attention tout de même à ne pas viser trop haut, à moins d’éviter absolument les affrontements et de faire profil bas (si c'est possible). En parallèle des aventures de Bayek, Assassin’s Creed Origins ne renie pas son passé en proposant également des séquences jouables dans le présent. Nous n'en dirons pas beaucoup sur le sujet pour ne pas risquer de vous en dévoiler trop, mais sachez que l’on est amené à jouer un nouveau personnage en vue à la troisième personne, dans des passages essentiellement narratifs qui peuvent néanmoins faire appel à quelques mécaniques du jeu de base. Ce nouveau protagoniste dispose d’un ordinateur portable bourré à craquer de documents écrits ou audio à consulter, de quoi rassasier l’appétit de l’initié en mal de fan service. Pour terminer sur le contenu (même s’il resterait objectivement beaucoup d’autres choses à évoquer), citons la présence de missions de vengeance à la dimension communautaire, puisque l’on peut trouver sur son chemin le cadavre d’un joueur qui sera tombé au combat et partir rétablir son honneur en pourfendant ses agresseurs.
Comme évoqué plus haut, la partie technique de cet Assassin’s Creed Origins est globalement une grande réussite. Sur PS4 Pro, la qualité d’image mettra tout le monde d’accord, avec un aliasing totalement invisible et une distance d’affichage à la limite de l'indécence. Il y a certes quelques concessions sur le LOD (level of detail / niveau de détail) sur les éléments du décor plus éloignés, de même qu’un pop-in assez visible de la végétation, voire des ombres ou de certaines façades parfois, mais rien de fondamentalement différent de ce à quoi la série nous avait habitués par le passé. Les textures sont très détaillées dans l’ensemble, ce qui fait que l’on remarque d’autant plus celles qui ne le sont pas, comme quelques murs ou ponts en pierre. Il sera d’ailleurs intéressant de comparer cette version PS4 Pro avec les moutures PC et Xbox One X, dont on ne sait pas encore si elles profiteront d’une distance d’affichage et de textures nettement plus poussées. Étonnamment (ou pas d'ailleurs) les documents officiels reçus en même temps que notre code review ne mentionnent que les avantages de la version Xbox One X, sans jamais préciser ce que la PS4 Pro apporte au jeu par rapport à sa grande sœur. Toujours est-il que les possesseurs de la dernière console de Sony auront largement de quoi se rincer l'œil et mettre à profit le mode photo du jeu. Un peu limité dans les options qu’il propose, il a le mérite d’ajouter un autre aspect communautaire très sympathique, en permettant de partager automatiquement les œuvres de tous les apprentis photographes sur la map du jeu, où elles peuvent être notées par chaque joueur qui les consulte.
En dépit d’un rendu de la lumière assez exceptionnel assez proche de celui de Unity, pourtant entièrement précalculé à l’époque, le framerate de ce nouveau volet s’avère plutôt stable sur PS4 Pro. On remarque bien quelques légères baisses de temps à autre, mais en général, les séquences de gameplay ne souffrent pas de ralentissements intempestifs, de ceux qui auraient pu affecter le plaisir de jeu. Hormis quelques rares mouvements supplémentaires, comme lorsque Bayek glisse ou grimpe sur les parois abruptes des pyramides, le panel des animations n’a malheureusement pas évolué. C’est sans doute le point qui nous aura le plus déçus, même si nous savions à quoi nous en tenir avec les diverses vidéos dévoilées et nos deux prises en main du titre entre juin et août dernier. À l'évidence, le travail des animateurs s’est surtout concentré sur les combats qui, bien que relativement brouillons dans leur gestion des contacts, jouissent d’une certaine variété, au détriment de la touche chorégraphique dont jouissaient les précédents épisodes. Au rang des autres regrets, on rencontre toujours des problèmes de clipping entre les personnages et le décor (les pieds du héros ont trop tendance à s’enfoncer dans le sol, ses bras passent à travers certains rebords, les animaux morts finissent partiellement enterrés, etc.), ou des bugs de pathfinding quand on laisse sa monture suivre la route en mode pilotage automatique. L’animation des animaux ou personnages très éloignés est également très limitée (quelques images par seconde à peine), au point de choquer quand on s’y retrouve confronté. Des détails qui chagrinent toujours un peu, mais qui s’effacent finalement quand on s’attache à observer le reste : le rendu de l’eau, la caresse de la brise sur sa surface, les effets de particules (sable, poussière et fumée), et toute la vie qui se dégage de tout l'écosystème mis en place par l’équipe de développement.
On se prend donc à rêver des hautes sphères que ACO aurait pu atteindre si l’intelligence artificielle avait seulement pu faire l’objet d’un soin aussi méticuleux que la partie graphique. Nous l’évoquions déjà plus haut, mais sans aller jusqu'à dire que cette satanée IA parvient à gâcher l’expérience de jeu, elle vient tout de même mettre quelques grains de sable de la taille de petits galets bretons dans les rouages parfaitement huilés d’un titre qui nous aura pourtant impressionnés à plus d’un égard. On pense par exemple à la mission qui nous demandait d’aller tuer le Scorpion, l’une des cibles principales de l’aventure. Terrée dans un temple à ciel ouvert que l’on pouvait donc aborder par le toit, il nous a suffi de la tirer comme un lapin avec sa garde rapprochée, tout en repoussant régulièrement les assauts des rares soldats qui avaient pensé à nous rejoindre là haut. On a connu plus épique. Les développeurs auraient peut-être pu contourner le problème en évitant de placer autant de réserves de flèches sur le toit, mais comme elles sont servies sur un plateau, pourquoi s'en priver ? On vous rassure, tout ne se passe pas toujours mal dans ACO, mais les moments où cela arrive ont une fâcheuse tendance à vous ramener brutalement sur terre. Reste à vous parler de la bande son, de bonne facture dans tout ce qui touche aux bruitages environnementaux, et généralement dans le ton du côté doublages anglais (nous n’avons pas eu le temps de télécharger les voix françaises). Les musiques s’invitent régulièrement dans les passages d’exploration, mais elles ne sont pas systématiques, ce qui pourra en chagriner certains. Plutôt réussie dans son genre, la B.O nous a toutefois moins marqués que les partitions cultes de Jesper Kyd, qui resteront décidément l'essence musicale et la véritable âme de la série auprès des fans.
• Prenez une simple mission où il vous est demandé d’aller corriger tuer en pleine rue un garde malhonnête escorté par deux soldats. Dans la plupart des cas, il vous suffira de leur bondir dessus par surprise, de sortir un bon vieux glaive pour terminer le travail et de rapporter la bonne nouvelle de la mort de la cible à celui qui vous avait confié cette lourde tâche. Parfois pourtant, rien ne se passe comme prévu, et une simple mission d’assassinat peut se transformer en quasi génocide de la population d’un quartier pauvre de la ville. Comment cela nous est-il arrivé ? Eh bien c’est très simple, nous avons omis l’aspect systémique du jeu d’Ubisoft Montréal. En utilisant une arme imbibée de poison pour mettre toutes les chances de notre côté, nous n’avions pas imaginé que les cadavres de nos ennemis allaient rapidement contaminer tous les passants, qui allaient eux-mêmes être pris de vomissements et devenir contagieux, alors qu’ils poursuivaient leur chemin dans le quartier, propageant le mal à chaque personne qu’ils croisaient. Nous avons eu beau essayer de nettoyer les rues touchées en transportant les corps des victimes en lieu sûr, impossible d’endiguer l’épidémie que nous avions provoquée tant elle se répandait vite. Après avoir passé plus de cinq bonnes minutes à essayer d’endiguer le fléau, nous avons été forcés de partir sur la pointe des pieds en faisant de notre mieux pour éviter de penser au chaos que nous avions semé. Heureusement, les enfants semblaient totalement immunisés contre le mal, les cauchemars ne dureront donc sans doute pas trop longtemps...
• ACO n’est pas GTA V, aussi, quand Bayek jette son dévolu sur une embarcation déjà occupée, il ne balance pas son occupant par dessus bord. Au lieu de cela, il lui demande bien poliment s’il peut réquisitionner son véhicule. Quoi de plus normal après tout pour un shérif égyptien respecté par la population. Le propriétaire lui laisse donc gentiment la place, puis s’assoit confortablement au pied du mât, en attendant patiemment que Bayek en ait terminé. Le problème parfois, c’est que notre héros ne manie pas le gouvernail aussi bien que le glaive ou la lance, et que les frêles esquifs ne supportent pas les chocs bien longtemps. C’est ce que nous avons pu constater à nos dépens, le jour où, par mégarde, nous avons heurté plusieurs fois quelques obstacles avant de couler à pic. Un petit bain n’ayant jamais tué personne, nous n’imaginions pas forcément la tournure que prendraient les événements. Alors que nous venions à peine de rejoindre la rive et que nous cherchions encore les mots pour présenter nos plus sincères excuses au malheureux réquisitionné, nous avons remarqué que celui-ci avait préféré filer dans la direction opposée, vers l’autre rive. Difficile de l’en blâmer compte tenu du fait que nous venions très certainement de détruire son outil de travail et sa seule source de revenus. Mais alors que nous commencions à sentir monter en nous le poids de la culpabilité, une silhouette longiligne glissant sur l'eau à vitesse constante s'est soudainement dirigé vers notre compagnon d'infortune. Un crocodile ! L’animal ne nous laissa hélas aucune chance de rejoindre sa malheureuse victime avant lui, et c’est impuissants que nous avons dû assister au repas du reptile. Décidément, notre Bayek semble du genre à collectionner les dommages collatéraux comme Bosozoku les figurines de luxe en provenance du Japon et d'ailleurs.
• Et puis il y a aussi tous ces moments où la faune vient contrecarrer vos plans d’approche, quand plusieurs crocodiles vous surprennent au beau milieu d’une phase d’infiltration, ou quand un léopard s’invite dans un camp pour détourner l’attention de vos opposants, sans même l’avoir apprivoisé au préalable. Un grand classique depuis Far Cry, mais qui n’en reste pas moins efficace dans un monde ouvert vaste et riche en possibilités.
GSY Offline 1
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En espérant qu'il y aura moyen de créer d'autres événements émergents de ce genre, il me semble que dans le premier AC on pouvait déclencher des bagarres générales qui laissaient tout le quartier sur le carreau. :P
Et après je me fais clasher sur les lives avec mes jeux de mots !
J’hésite a me le prendre sur PS4 car je n ai pas une pro.....j ai peur d avoir un rendu pas terrible.Et ayant un nouveau PC gamer je vais surement le prendre sur PC donc (a moins qu il n y ait pas de grosse différence entre version PS4 classique et PS4 Pro)
Un bon et beau jeu donc.
la seconde vague fin janvier, fevrier.........
On verra une fois la x a la maison
@kitano, viens de regarder un let's play d'un francais qui y joue sur one, c’est propre et pas vu de gros souci de frame rate.
Apres il admet qu'il voit la différence avec la version X qu'il a pu tester deux fois.
Faut pas rêver, les version one et PS4 seront belle et pour pour du tres beau ca sera sur Pro ou X
Ça parait déjà très beau et immersif sur console alors j'ai hâte de le découvrir sur PC
J'attends ma version collector sur PC, j'espère la recevoir demain ;)
Ce sera day one avec la Xbox x !