Après deux épisodes dans des décors champêtres ou maritimes, Assassin's Creed Unity nous propose de revenir aux sources de la série avec une ville Européenne, et pas n’importe laquelle puisqu’il s’agit de Paris pendant la révolution Française ! Beaucoup d’entre nous rêvaient de voir la ville lumière servir de base pour les aventures d’un Assassin, et Ubisoft a enfin exaucé notre vœu. Est-ce une réussite ? Réponse dans notre test !
MAJ 2 : On ne résiste pas au plaisir de partager une nouvelle galerie PC.
Si les précédents opus ont toujours voulu garder un lien plus ou moins fort avec le reste de la franchise, Assassin’s Creed: Unity se permet lui de faire table rase du passé et de poser de nouvelles bases. Fini donc le monde moderne jouable, il faut ici se contenter de cinématiques avançant le scénario face à Abstergo, mais je n’ai trouvé aucune mention de Desmond, et au final extrêmement peu de références à un précédent personnage ou lieu. C’est donc avec une fraîche perspective que l’on peut démarrer le jeu. Attention, spoiler de la première minute, avec une surprise de taille puisque l’on contrôle un templier qui tente de sauver son château lors d’un assaut par des assassins. Cet interlude est toutefois bien court, et très vite nous nous retrouvons aux commandes d’Arno pour un tutoriel relativement concis qui a la bonne idée de ne pas s'éterniser trop longtemps.
L’aventure commence, non pas à Paris, mais dans la petite ville de Versailles où Arno aura grandi en la compagnie d’Elise, fille de celui qui l’aura recueilli après la mort de son père - survenue dans des circonstances pour le moins suspectes. Des prémices assez prévisibles il est vrai, mais qui suffisent à lancer une aventure plaisante à suivre pendant la quinzaine d'heures que dure la trame principale. C’est donc à Versailles que le scénario va véritablement démarrer, pour nous emmener tout droit dans une cellule de la Bastille où notre héros rencontrera son mentor, qui finira évidemment par le recruter dans la confrérie des Assassins. Le prologue étant officiellement terminé, l’histoire - ou peut-être même l’Histoire - peut alors enfin commencer, dans un Paris mis à feu et à sang par la révolution.
Car l’autre personnage principal de ce jeu, c’est bien entendu Paris. Un Paris à la modélisation saisissante de réalisme, un terrain de jeu absolument immense qu’il faudra visiter de long en large pour vraiment profiter de l’expérience à son maximum. En plus de la modélisation pour le moins aguicheuse, ACU se permet aussi de nous proposer une foule particulièrement dense, que ce soit au hasard des rues ordinaires ou lors des divers rassemblements liés à la révolution - des moments où le moteur se permettra d’afficher plusieurs milliers de personnages simultanément. Du jamais vu jusqu’à présent dans un jeu. Car oui ne l’oublions pas, Assassin’s Creed: Unity n’est pas un simulateur d’évènements historiques, mais bien un jeu vidéo. Si le cœur du gameplay reste à l'évidence celui d’un Assassin’s Creed, Ubisoft Montréal s’est quand même permis de modifier trois éléments clefs de la série : l’infiltration, la vision de l’aigle et une partie du système de déplacement.
La descente rapide des bâtiments a beau être relativement simple à expliquer - appuyer sur la gâchette de droite et B (au lieu de A, toujours assigné aux ascensions) - les conséquences sur le jeu n’en sont pas moins importantes. Les meules de foin, jusqu’ici présentes tous les 50 mètres, ont en grande partie disparu, et ne sont là globalement que pour retrouver le sol prestement après une longue escalade vers un point de synchronisation - voire, de temps à autre, pour s’y cacher lors d’une mission. Autre conséquence, il est maintenant plus rapide de descendre d’un bâtiment que d’y monter, ce qui encourage encore plus l’exploration et l’utilisation des toits de la ville pour aller d’un point à un autre. Surtout que ces toits, sauf rares exceptions, ne sont plus truffés d’ennemis pour venir contrarier les désirs de promenades aériennes. Un vrai bonheur !
La vision d’aigle a assurément beaucoup évolué à travers les différents jeux de la série, mais n’a pour moi jamais réellement été particulièrement indispensable à la réussite des missions. Jusqu'à présent du moins. Dans le passé, son utilisation était bien souvent limitée au seul repérage de sa cible au milieu de la foule, même si Black Flag avait tenté d'y apporter un intérêt supplémentaire l'an dernier en y ajoutant une fonctionnalité ici améliorée. Cette nouvelle version, toujours activable via la touche Y du pad, diffère assez nettement des originales car celle-ci reste maintenant active même une fois en mouvement - pour un temps limité ceci dit. Tout ennemi révélé reste ainsi visible à travers tous les éléments du décor jusqu’à expiration, et c’est un changement des plus importants qui va de paire avec la troisième grosse nouveauté de ce nouvel épisode.
Nouveauté, voire même révolution tant celle-ci change du tout au tout une grande partie de l’approche du jeu, le fait de pouvoir (enfin !) se baisser et utiliser des “covers” à l’envi sonne le glas des phases d'infiltration balourdes des précédents volets. Une simple pression sur la gâchette de gauche et Arno passe en mode discret, ce qui lui permet de se déplacer sans bruit et donc de tuer - voire même de contourner - ses ennemis sans plus jamais avoir à utiliser des éléments de décors placés spécifiquement par les designers du niveau. Une pression sur A lui permet également de se plaquer contre les éléments du décor, comme on peut le faire dans les autres jeux du genre. Et voilà qui change tout ! Ce simple ajout ouvre immédiatement le champ des possibilités comme jamais auparavant, autorisant des approches totalement différentes d'une même mission. Entrer par les toits ? Pourquoi pas. Par les égouts ? C’est possible aussi. Par une fenêtre ? Bien sûr. Par une porte crochetée au niveau du sol ? Si le bâtiment l'autorise, c’est aussi une solution. Cette nouvelle approche “free form” où les designers ne sont plus obligés de forcer le joueur à suivre un chemin prédéfini donne même le droit de changer la position des ennemis si l’on souhaite refaire la même mission plusieurs fois.
Et ce n’est pas tout, puisque l’on retrouve aussi le système introduit dans les deux derniers Splinter Cell qui indique via un “fantôme” la dernière position où les ennemis nous ont vu - et où ils iront donc converger pour retrouver notre trace le cas échéant. Il devient alors possible, en se montrant volontairement ou non, d’attirer les ennemis à un endroit précis pour mieux réussir à les contourner et leur filer au nez et à la barbe. C’est bien simple, ceux qui me connaissent savent à quel point je suis incapable de jouer correctement à un jeu où l’infiltration est nécessaire, mais malgré cela, j’ai réussi à prendre beaucoup de plaisir à jouer avec l’IA (dont le QI est certes aussi limité que par le passé). Ceci étant dit, je me dois tout de même de vous avouer qu'au final, mon approche était surtout de tuer sans bruit plutôt que de vraiment tenter de m’infiltrer ni vu ni connu - ce qui n’est probablement pas possible dans beaucoup de cas de toutes façons.
Le reste du gameplay est plus classique, et les habitués ne seront clairement pas dépaysés. Un point important toutefois, les missions où il faut suivre une cible sans être détecté, déjà nettement plus rares que dans les précédents jeux, sont maintenant aussi beaucoup moins désagréables. Il est bien entendu possible de les jouer exactement comme par le passé, mais si notre proie nous détecte, plutôt que de devoir recommencer depuis le dernier checkpoint, celle-ci va s’enfuir, transformant alors la mission en course poursuite. Si j’ai bien compris le système mis en place par les développeurs, les récompenses de fin de mission sont alors moins bonnes, mais après tout, c’est un bien maigre prix à payer comparé à la frustration que ces missions pouvaient autrefois engendrer chez les personnes aussi peu douées que moi. Il s'agit certes d'un détail, mais pourtant, nombreux sont ceux qui n'avaient de cesse de se plaindre de ces séquences de filature. Qu'ils soient rassurés, les choses ont changé dans le bon sens.
Les combats ont eux aussi droit à leur petite mise à jour, avec un système de contre un peu plus évolué où le timing devient encore plus important qu’auparavant. Réussir la parade parfaite permettant de déstabiliser l’adversaire demande donc un peu plus d'adresse, ce qui est plutôt une bonne chose. De plus, se retrouver seul face à de nombreux ennemis d’un niveau assez élevé est maintenant fréquemment synonyme de mort à court terme, ceux-ci ayant un peu plus tendance à attaquer ensemble que dans les anciens opus. Assez logiquement, cela finit par rendre les contres encore plus difficiles à placer et à monter le niveau de difficulté d'un cran. Il est donc conseillé de toujours avoir sur soi quelques fumigènes, de manière à pouvoir s’enfuir ou au moins faire un peu le ménage dans les rangs ennemis. D’expérience, c’est la première fois que j’ai eu besoin de les utiliser de temps en temps, là où les précédents volets de la série autorisaient toujours de passer les combats en force, si nécessaire.
Autre changement, ou plutôt retour aux sources, les potions sont de nouveau de la partie. Une simple pression sur la touche haut du pad vous redonnera instantanément les 100% de votre barre de vie. Attention toutefois, ces remèdes coûtent très cher, et l’argent est pour une fois un peu plus difficile à obtenir dans cet AC. Si les bâtiments à acheter/rénover sont toujours présents, ceux-ci rapportent si peu d’argent que leur intérêt sert plus à débloquer de nouvelles missions qu'à obtenir une source de revenus régulière. Il faut maintenant gagner son argent en remplissant ces missions, ou bien sûr en ouvrant les nombreux coffres dissimulés dans Paris. Certains demandent d’ailleurs à être forcés, avec trois niveaux de difficulté qui correspondent aux trois niveaux de crochetage qu’Arno doit débloquer. Un coffre de niveau 3, que l’on ne pourra uniquement forcer que vers la toute fin du jeu, peut parfois rapporter jusqu’à 4000 F, voire même de nouveaux vêtements pour Arno.
Comble du bonheur pour Driftwood qui adore jouer à la poupée avec ses personnages virtuels, il est maintenant possible - voire même nécessaire - de modifier l’équipement, et donc le look d’Arno, pour lui donner accès à de nouvelles améliorations. Il convient donc de trouver / débloquer / acheter de nouveaux vêtements pour allonger la barre de vie du personnage principal, obtenir des capacités d’infiltration, ou toute autre caractéristique nécessaire à la vie de tout assassin qui se respecte. S’y ajoute la possibilité de débloquer, via des points offerts à la fin des missions principales, de nouvelles capacités pour notre héros, comme le double assassinat, l'utilisation d'armes lourdes, etc. Il est à priori impossible de tout débloquer en une seule partie, aussi faut-il choisir ces capacités en fonction de ses affinités avec tel ou tel type de gameplay. Vous l’aurez compris, Ubisoft a (enfin) revu sa copie pour marquer dignement l’arrivée de la série sur cette nouvelle génération de consoles (le précédent volet étant un jeu trans-générationel, on ne le considérera pas comme le premier AC next gen). Cela se traduit logiquement par de vrais changements en profondeur du gameplay de la série.
Ubisoft n’a toutefois pas mis tout son budget pharaonique dans le gameplay, et s’est aussi permis de faire évoluer l’aspect graphique de son titre. C’est bien simple, en ce qui me concerne, j’affirme sans aucune hésitation que Assassin’s Creed: Unity est le plus beau jeu auquel il m’a été donné de jouer jusqu'à maintenant, en particulier grâce à des éclairages absolument renversants. Ubisoft a en effet introduit un système de “Global Illumination” dans l’ensemble du jeu, ce qui donne aux lumières un naturel absolument incroyable. Les habitués du site savent à quel point je suis sensible aux éclairages dans un jeu, et les développeurs de Montréal ont tout simplement accompli un travail exceptionnel sur cet aspect du titre. Je le dis, je le revendique, pas un jeu n’arrive à la cheville d’ACU sur ce point, quelle que soit la plateforme sur lequel il tourne.
Ces éclairages sublimes aident à mettre en valeur l’exceptionnel - encore une fois, désolé pour les hyperboles - travail des équipes en charge de la modélisation des décors du jeu. Connaissant relativement bien Paris, je reste encore époustouflé par le réalisme du rendu de ses bâtiments les plus connus. Même si de nombreux raccourcis ont été pris pour les maisons qui habillent les petites rues de la cité - mises en place via un algorithme semi automatique -, le travail n’en reste pas moins colossal. On ne s’étonnera donc pas de savoir que plus de 10 mois de travail ont été nécessaires pour la simple modélisation de Notre-Dame. Pour en rajouter une couche, de nombreux bâtiments proposent aussi de les visiter - intégralement ou en partie -, ceci sans aucun temps de chargement. À noter d’ailleurs que le moteur en charge des effets de lumière est tout aussi à l’aise en intérieur qu’en extérieur, avec un éclairage indirect des plus réussis et des transitions entre les niveaux de luminosité tout à fait maîtrisées. Rien à redire, Ubisoft a vraiment placé la barre très très haut à ce niveau.
La modélisation des personnages a elle aussi eu droit à une belle évolution, avec des vêtements nettement plus détaillés et des visages beaucoup plus fins. Tout n’est toutefois pas parfait, et d’un personnage à l’autre, les visages peuvent aller du moyennement convainquant au quasi photo-réaliste. De plus, cette modélisation n’a pas vraiment donné lieu à une refonte en profondeur des animations (hors cinématiques bien entendu), qui accusent parfois un petit peu leur âge. Il y a d'ailleurs une différence assez flagrante entre les nouvelles animations utilisées lors de la descente des bâtiments, et celles, plus classiques, qui servent lors de la course ou des phases de grimpette. Il y a aussi un manque certain de transition entre les animations en général, les phases où l’on suit quelqu’un étant toujours assez risibles tant les mouvements de notre cible sont toujours très robotiques et peu naturels.
Toutes ces améliorations ont toutefois un prix, et dans la version testée sur Xbox One (au disque dur d’origine), les temps de chargement sont absolument abominables, à la limite de l’inacceptable même. Le loading initial prend aux environs de 80 secondes, ce qui serait pardonnable si dans le reste du jeu, les chargements étaient plus rapides, mais il n’en est rien. Échouer dans une mission et devoir la recommencer est donc une double punition, car il faut de nouveau rester planté devant cet interminable écran noir. Même pour lancer une cinématique temps réel, il est fréquent de devoir attendre une bonne quinzaine de secondes devant cet infernal écran noir. Pis, on ne peut même plus tromper l’ennui en déplaçant son personnage en rond pendant le chargement, comme c’était le cas dans les épisodes précédents. Ici, tout ce à quoi nous avons droit, c’est à un écran noir "décoré" d'une minuscule animation dans un coin. Comble de l’insulte pour le joueur, dans le cas où le temps d'attente devient vraiment trop long, une barre de progression tout aussi minimaliste finit par apparaître. Il est plus que probable que les développeurs avaient prévu un autre système de chargement et qu’ils ont dû le supprimer au dernier moment. Du moins, c'est la seule explication logique que je trouve à un choix aussi aberrant.
Autre point technique qui vient un peu gâcher la fête, le framerate est assez perfectible sur consoles. Même s’il n’y a aucun effet de tearing à déplorer et qu’il ne tombe jamais aussi bas que dans le premier volet de la série - en particulier dans sa version PS3, particulièrement peu fluide à l’époque -, il reste assez fluctuant tout au long du jeu. Globalement, cela n’influe heureusement pas sur le gameplay, mais certaines scènes se permettent tout de même d’être plus proches des 25 fps que des 30 fps espérés. Les passages avec une foule importante sont bien sur les plus affectés, mais même ordinairement, le moteur du jeu a clairement du mal à afficher ce que les artistes lui demandent. Ubisoft n’a jamais été connu pour faire dans la demi mesure, et parfois l’ambition ne paye pas complètement, comme c’est le cas ici. À noter que la version PC nous a permis de constater que le CPU était très nettement mis à contribution pour ces fameuses scènes de foule, et que cela explique certainement les difficultés techniques sur consoles. L’optimisation sur PC semble plutôt bonne de ce que nous avons pu voir, une bonne nouvelle après le semi fiasco que fut Watch_Dogs à ce niveau. N'espérez cependant pas pouvoir jouer à 60 fps avec toutes les options au maximum avec une "simple" 680. Le beurre et l'argent du beurre.
Le dernier point graphique qui fera débat est la qualité de l’image. C’est maintenant une chose bien connue, le jeu tourne à 900p en résolution native sur Xbox One comme sur PS4. Toutefois, l’utilisation d’un algorithme d’antialising efficace évite autant que possible les effets d’escalier disgracieux. Conséquence de cet algorithme - ou choix des développeurs -, le jeu propose une image très douce. Sur mon écran de TV (réglé parfaitement via une sonde de calibration) je trouvais l’image particulièrement agréable, et ceux qui ont eu la chance de voir le jeu tourner chez moi ont tous été unanimes sur ce point. Mais une fois capturés et visionnés sur mon PC, les fichiers ont montré une image nettement plus perfectible, en particulier sur certaines captures fixes faisant ressortir un certain flou qui n’est clairement pas gênant pendant le jeu. Bien sûr, pour les joueurs PC, le 1080p sera de rigueur, pour une qualité d’image optimale, le degré d’anti-aliasing dépendant automatiquement de la puissance de votre configuration. À ce titre, on s'amuse doucement de certaines réactions de joueurs sur les topics de Neogaf qui scandent leur révolte parce que leur carte vieille de deux ans et demi ne parvient pas à tenir les 60 fps en poussant tous les détails d'un jeu dernier cri au maximum.
La partie sonore est quant à elle relativement quelconque. Les doublages en anglais sont bons, même si Arno possède un accent québécois parfois gênant lors de la prononciation de certains mots français. On s’étonnera juste de la qualité de l’accent “so British” d’une bonne partie des personnages principaux du jeu, pourtant bien de chez nous. À noter que la populace s’exprime logiquement en français dans la rue, même si vous avez configuré le jeu en anglais. Les bruitages en eux-mêmes sont tout à fait acceptables, mais la partie musicale est plutôt négligée par rapport aux anciens volets. Non pas que les musiques soient mauvaises, bien au contraire même, mais celles-ci ne sont plus utilisées que lors des cinématiques et des missions. Il faut alors se contenter des bruitages environnementaux quand on se promène dans la ville. Un choix étrange quand on se souvient des sublimes musiques de Jesper Kyd dans les quatre premiers épisodes de la série (AC1/AC2/AC Brotherhood/AC Revelations). On vous renvoie d’ailleurs à l’excellente rétrospective vidéo sur la série que nous a proposée le bon Driftwood le week-end dernier.
Dernière note désagréable, mais malheureusement classique pour la série, les bugs. Les bugs visuels sont fréquents, qu’il s’agisse de l’apparition subite de personnages à l’écran (pop-up), d’artefacts de rendu, de vêtements qui changent de position d’un angle de caméra à l’autre, et j’en oublie. Ceux-ci sont cependant relativement pardonnables car ils n’empêchent jamais la progression dans le jeu. Tout juste peut-on leur reprocher le fait qu’ils nous rappellent que nous sommes bien là face à un jeu vidéo. En revanche, j’ai été obligé par trois fois de recommencer certaines missions car un script ne se déclenchait pas, sachant que le désormais incontournable patch “day one” était déjà appliqué. Voilà déjà quelque chose de beaucoup moins acceptable. Un dernier mot sur la disparition du cycle jour/nuit au profit d’un système similaire à celui que l’on trouve dans la série inFamous. Certains y verront là une régression, mais en ce qui me concerne, les quatre ambiances disponibles (dont la nuit) m’ont amplement suffit et ne m’ont jamais fait regretter ce (petit) pas en arrière. Si c’était là le sacrifice nécessaire pour obtenir un tel visuel, il serait très mesquin de le pointer comme un défaut. De plus, on peut sélectionner à tout moment l’heure de la journée à laquelle on veut jouer - à condition de ne pas être au beau milieu d’une mission cela va sans dire.
Tous les commentaires (130)
Hâte de tester ça de mes mains !
Avec un peu de chance les chargements et le framerate seront un peux mieux sur ps4... (ou pas)
Dommage pour les musiques en revanche... c'était tellement le pied dans Brotherhood et le 2 de les entendre en se promenant sur les toits des villes :/
La partie narration n'est pas trop abordée mais la conclusion est plutôt rassurante, tant mieux, parce que la série était sur la pente descendante sur ce point.
Comme d'hab, merci pour le boulot.
Bon et bien le WE s'annonce bien avec cet Assassin, Dragon Age et les nouveaux circuits de Mario Kart!
Pour une fois Ubi à optimisé un jeux !
Le jeu se prend un jolie raclée aux US, choisir la France n'était sans doute pas une super idée. :)
Bon après j'aimais bien, sans adoré + que ça, donc je regrette rien, mais je comprend pas comment on peux ne pas patcher ça.
Merci pour la review.
- Jeu défoncé par la presse US car se déroulant en France.
- Jeu encensé par la presse FR car se déroulant en France.
Balle au centre : jeu moyen :)
IGN Benelux : 8,8
Un point s'est perdu en traversant l'Atlantique^^