Même sans avoir encore pu terminer Baldo après plus de 30 heures passées sur la version PC, nous en avons vu largement assez pour vous donner un verdict solide, d'autant plus que tous les bugs bloquants connus ont désormais été corrigés par les développeurs. En complément de notre test express mais néanmoins bavard, nous avons concocté un GSY Offline enregistré au bout de 20 heures de jeu, vidéo qui pourra aussi faire office de guide pour vous aider dans les premiers donjons (la Villa de Maluna et le château du même nom). Le titre de Naps Team a eu droit à un lancement un peu compliqué et même une fois les bugs bloquants corrigés, il n'en reste pas moins difficile d'accès à plusieurs égards. Ceci étant dit, c'est également un jeu pétri de bonnes intentions sur lequel nous revenons (à la charge) de bon cœur pour continuer notre (lente) progression. Explications.
Note : Le Hotfix est maintenant disponible sur la version Switch.
Mais avant de revenir plus en détail sur les qualités indéniables du jeu, évoquons sans plus attendre ce qui explique justement son accueil très contrasté. Pour commencer, comme nous l'évoquions plus haut, le manque de guidage risque de vite décourager les joueurs les moins patients. Baldo a beau proposer une carte générale de son monde, sa représentation laisse grandement à désirer. Le zoom maximal est bien trop limité, le cercle qui indique l'emplacement du joueur très imprécis (on ne sait pas dans quelle direction on se déplace par exemple) et les informations que l'on y trouve ne sont pas toujours suffisantes pour aider lors des phases d'exploration en dehors des donjons (y compris une fois que l'on a acheté la carte de la zone au marchand ambulant). Dans les donjons justement, une autre map est accessible, mais celle-ci étant uniquement visible dans l'onglet "armes" de l'inventaire (un drôle de choix), tout le monde ne l'a pas nécessairement repérée, ce qui en a amené beaucoup à penser qu'elle n'existe pas (nous en faisions partie). Encore une fois, l'emplacement du joueur au sein de la pièce n'est pas précisé, et ci cela s'avère moins gênant que dans les zones plus ouvertes, cela peut ajouter à la confusion globale. Reste qu'il s'agit d'un outil particulièrement important pour repérer les salles que l'on a oubliées dans sa précipitation. On ne saurait donc trop vous conseiller de vous y référer autant que possible, la vue en 3D isométrique ayant vite fait de nous faire rater une porte menant pourtant à l'indispensable clef qu'il nous manque.
Autre partie intégrante de l'expérience qui a le don de taper sur les nerfs d'une partie des joueurs, c'est la rapidité avec laquelle la mort frappe dans Baldo. On commence l'aventure avec trois cœurs, on peut rapidement en obtenir un quatrième grâce à une mission secondaire (pas compliquée pour un sou) du premier village, mais le jeu est tellement avare en récompenses que le sentiment de progression en est affecté. Sachant que seuls un PNJ du village des Chouettes (qu'il faut d'abord trouver), certaines missions principales (à partir d'un moment de l'aventure du moins) et certaines quêtes annexes (sans que l'on ne sache jamais si c'est le cas ou non) permettent d'en obtenir, il est tout à fait possible d'avancer dans l'aventure avec un capital point de vie ridiculement bas pendant de nombreuses heures. Et comme la plupart du temps les récompenses que l'on obtient dans les coffres sont très décevantes (10 pieces, un item de soin qui redonne juste un cœur ou deux), il y a de quoi se décourager. D'autant que (par exemple), les tenues nécessaires pour arpenter les zones arides ou froides atteignent vite des sommes astronomiques au regard du pécule dont on dispose la plupart du temps (2000 pour la première, 800 pour la seconde). D'une manière générale, Baldo ne fait pas preuve de suffisamment de générosité pour inciter à l'exploration ou à la prise de risque et c'est bien dommage. À trop craindre de voir les joueurs atteindre la fin du jeu rapidement, Naps Team leur a mis bien des bâtons dans les roues, allant même jusqu'à placer des ennemis juste à l'entrée des pièces où l'on arrive, ne laissant pour ainsi dire aucune chance d'éviter un coup. À côté de cela, le système de checkpoint fait dans la générosité, lui, puisque l'on reprend systématiquement la partie dans la salle où l'on a mordu la poussière. Et c'est heureux car Baldo n'hésite pas non plus à recourir au die & retry quand des pièges se déclenchent au dernier moment ou que les dalles sur lesquelles on avance s'effondrent sur notre passage. Hostile la nature comme disait l'autre !
Dernier aspect du game design qui doit bien être pris en compte avant de se lancer dans Baldo, la difficulté de la plupart de ses donjons, avec ce lien de parenté évident avec les jeux d'aventure des années 80 dans la manière de disséminer les indices le plus discrètement possible. Il est par exemple tout à fait possible de tomber sur les clefs qui vous donneront la solution d'une énigme dès les toutes premières pièces, le problème étant que l'on en n'a pas conscience tant tout est bien incorporé dans le décor. Comme le jeu n'indique à aucun moment qu'il s'agit d'éléments importants, difficile dès lors de penser revenir jusqu'aux premières pièces d'un donjon pour y trouver la solution à une énigme. Il arrive aussi qu'un donjon se compose de plusieurs parties séparées les unes des autres (on pense aux égouts de Rodia) et qu'une action dans l'une influe dans l'autre, sans que cela ne soit spécialement indiqué de façon claire. Logique diront certains, frustrant hurleront d'autres. Ce qui est certain, c'est qu'il faut vous attendre à de la résistance régulièrement. Dans les donjons de Baldo, on peut en effet se retrouver coincé très facilement. Chaque salle peut vous demander de faire travailler vos méninges pour comprendre l'esprit tordu des développeurs, et comme les puzzles ne se résolvent jamais tous de la même manière, vous allez devoir vous remettre en question, tenter tout ce qui vous passe par la tête ou, en dernier recours, foncer sur Internet en espérant trouver la solution. Parmi les conseils à suivre scrupuleusement sous peine de tourner en rond plus que de raison : ratiboiser toutes les touffes d'herbe que vous croiserez dans les donjons car elles peuvent cacher une échelle ou même une clef, creuser le sol dès que c'est possible (la végétation pouvant dissimuler un emplacement meuble), bien repérer toutes les portes d'une pièce et ne pas hésiter à se référer à la carte locale (onglet armes on le rappelle), être attentif au décor, aux marques sur le sol, à ce qui habille les murs, car tout peut potentiellement servir d'indice visuel. Observation et mémoire sont les clefs de la réussite, croyez-le bien, au point que l'une des mélodies au cor des chouettes que l'on peut apprendre permet de faire un screen de l'écran de jeu pour le consulter à loisir dans le menu !
Mine de rien, avec l'expérience, on finit tout de même à lire le jeu de mieux en mieux, et sans aller jusqu'à dire que plus rien ne nous résiste, certains passages qui auraient pu poser problème quelques heures plus tôt deviennent soudainement bien plus abordables. Et c'est là que l'on en vient à ce qui fait de Baldo une bien meilleure surprise que ce que pourraient laisser penser les lignes précédentes. Car pour chaque frustration ressentie, il y a également un réel plaisir à progresser, à découvrir de nouvelles zones et de nouveaux donjons au level design de qualité. Grâce à un univers absolument charmant, à une direction artistique excellente, de superbes musiques et des graphismes assez impressionnants pour un projet de cette ampleur, les heures défilent sans que l'on s'en rende compte. Le monde de Baldo demande certes un bon investissement pour se l'approprier, pour trouver son chemin dans les sentiers et forêts que l'on traverse, mais il fait preuve d'une telle générosité que l'on finit toujours par lui pardonner ses errances. Pourtant, le système de combat n'est pas sans failles lui non plus, avec une esquive qui ne donne aucune frame d'invincibilité, une gestion des hitboxes parfois hasardeuse (même si cela peut aussi vous donner l'avantage) et des ennemis dont les attaques peuvent souvent être fatales. Mais encore une fois, le sentiment d'accomplissement que l'on ressent à chaque petite avancée dans l'aventure suffit à passer outre les difficultés rencontrées. Récupérer de nouveaux outils (la lanterne pour enflammer les toiles d'araignée, la bombe chouette pour se dégager le passage ou tuer plus facilement certains adversaires, l'arbalète lumière pour le combat à distance, etc.) demande de s'acquitter de missions principales (pour les deux premiers) ou secondaires (les autres) et relancent la motivation quand on les obtient et que l'on s'ouvre par là même de nouveaux horizons. On est évidemment conscients que tout le monde ne sera pas capable d'autant de patience que nous, mais malgré ses défauts de jeunesse, le jeu de Naps Team est un vrai petit coup de cœur, de ceux qui nous font tout de même râler sur eux à longueur de temps. Qui aime bien châtie bien comme on dit.
Nous avons sciemment mis de côté les points négatifs qui ne touchent pas directement le game design, car de notre point de vue, ils n'affectent pas tant que ça le plaisir de jeu. Il nous fallait néanmoins les évoquer en attendant qu'ils soient éventuellement corrigés. On espère aussi pour le jeu que Naps Team tiendra compte des retours les plus pertinents de la communauté pour améliorer l'expérience et élargir son public potentiel.
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