Après une soirée avant-première digne du cinéma à laquelle l'ami Davton a eu la chance de participer mercredi dernier, Beyond: Two Souls est sur le point de débarquer dans les boutiques de France et de Navarre. Ayant eu la primeur du nouveau bébé du studio Quantic Dream dans sa version preview d'abord, puis dans sa version finale il y a peu, nous vous livrons notre verdict sans appel avec, vous vous en doutez, quelques vidéos triées sur le volet de cette expérience interactive en compagnie d'Ellen Page et Willem Dafoe.
Note: Afin d'éviter toute impression de redondance dans notre article, nous vous renvoyons à notre preview complète, qui se chargera de vous renseigner sur tout un tas de détails que nous avons choisi de ne pas répéter dans notre test pour nous concentrer sur notre ressenti.
Avec la sortie de la version d'essai sur le Playstation Network, vous êtes déjà nombreux à avoir pu vous essayer au titre de David Cage et de son équipe. S'il nous semble toujours un peu compliqué de montrer tout le potentiel d'un tel jeu au travers de quelques extraits soigneusement choisis, les passages inclus dans cette démo avaient au moins pour avantage de permettre à tous de se frotter aux différentes mécaniques de gameplay de l'après Heavy Rain. Inutile de se voiler la face, si le parti pris ludique de Quantic Dream vous avait laissé froid il y a 3 ans, il y a peu de chance que Beyond : Two Souls soit plus apte à vous convaincre, et ce même s'il se veut plus fluide et plus agréable dans sa mise en œuvre. En se libérant des contrôles maladroits et peu intuitifs de Heavy Rain, Beyond gagne en effet en plaisir de jeu, grâce à des déplacements plus naturels – bien qu'encore soumis à une inertie parfois déroutante. Même si les interactions "inutiles" s'avèrent clairement moins nombreuses qu'auparavant, elles n'ont pas pour autant totalement disparu et apportent indéniablement plus de crédibilité au monde imaginé par David Cage. Des petits riens qui ne sont certes pas des plus élaborés au niveau du gameplay, mais qui permettent néanmoins de rendre le jeu plus immersif et les personnages plus humains.
Beaucoup y verront évidemment un simple enchaînement d'actions contextuelles et de QTE, mais l'affichage étant devenu largement moins intrusif que dans les précédentes productions du studio, on profite pleinement de ce qui se passe à l'écran. Le jeu donne malgré tout l'impression d'un dirigisme excessif par moments, les angles de caméra du réalisateur guidant fermement le joueur jusqu'au morceau de narration suivant. On reste également toujours cloisonné à des décors où la liberté de mouvements est limitée, mais à partir du moment où l'on embrasse pleinement la vision de Quantic Dream, cela ne vient jamais perturber l'expérience de jeu. Loin de la liberté avant-gardiste d'un Nomad Souls, Beyond cherche avant tout à conter une histoire, ce qui implique automatiquement d'encadrer le joueur un minimum. Certains s'entêteront à n'y voir qu'un simple film interactif, mais après tout, c'était aussi la voie choisie par le pourtant très plébiscité The Walking Dead, qui suivait finalement le chemin que Quantic Dream avait commencé à tracer en 2005 avec Farenheit. La question était donc de savoir si le studio français parviendrait à créer un attachement aussi fort à ses personnages, en impliquant le joueur dans la narration de manière aussi marquante que dans le titre de Telltale.
Pour ce faire, David Cage n'a pas lésiné sur les moyens, en s'offrant pour commencer les services de pointures du cinéma comme Ellen Page et Willem Dafoe, mais en affinant aussi encore plus les techniques de rendu et de motion capture. De ce côté, les détracteurs du studio auront bien du mal à trouver les arguments recevables pour critiquer la performance visuelle, le travail sur les visages étant tout bonnement incroyable. Souvent moqué par les anti-Cage, le syndrome de l'uncanny valley dont souffrait parfois Heavy Rain n'est plus qu'un lointain souvenir. Non seulement les acteurs principaux sont reconnaissables au premier coup d’œil, mais leur regard n'a rien perdu en expressivité, affichant une palette de sentiments variés et crédibles. Le fameux photo-réalisme dont on parle pourtant un peu moins à l'heure actuelle est donc largement atteint, avec des plans qui mettent les personnages à leur avantage grâce à des effets spéciaux de qualité et des textures très détaillées. Des vêtements des protagonistes (on croirait presque que le bonnet d'enfant de la jeune Jodie est fait de laine et non de polygones texturés) aux effets météorologiques (la neige comme la pluie tombent superbement sur les décors), tout bénéficie d'un tel soin que chaque chapitre dégage une atmosphère particulière dont on se souviendra longtemps une fois la console éteinte.
On en oublie donc totalement les menus défauts qui nous rappellent cependant que l'on se trouve bel et bien toujours devant un jeu vidéo et un titre Playstation 3, comme l'aliasing, discret mais présent dans les scènes les plus éclairées, les menues baisses de framerate en de très rares occasions, ou le pop-up dans certaines scènes extérieures. Les plus chipoteurs remarqueront sans doute aussi que certains visages de personnages secondaires sont un peu moins réussis que d'autres, mais dans sa globalité, la partie technique ne saurait souffrir d'aucun reproche - à moins d'user de la mauvaise foi la plus totale. On l'avait déjà souligné, mais la partie vocale n'est pas en reste, dans la version originale en anglais (jouable avec des sous-titres français pour les puristes de la performance d'acteur) comme dans la langue de Molière (dont vous pouvez entendre un extrait dans l'une de nos vidéos). Il ne pouvait en être autrement dans un titre qui mise avant tout sur son histoire et sur les émotions du joueur, mais on insiste encore une fois sur le fait que l'excellent jeu des acteurs est admirablement soutenu par la partie graphique, et que c'est ce tout cohérent qui rend l'aventure si immersive. La bande originale du célèbre Hanz Zimmer s'ajoute évidemment à tout cela pour faire du jeu de Quantic Dream une vraie expérience cinématographique interactive.
Après ce petit interlude technico-geek, il est grand temps de revenir au jeu lui-même et à ce qu'il transmet au joueur. Là où la narration et le scénario d'Heavy Rain avaient parfois reçu de vives critiques, l'histoire de Beyond : Two Souls dépasse toutes nos espérances en livrant un jeu émotionnellement éprouvant que l'on ne veut absolument pas lâcher avant d'atteindre l'un des 23 dénouements possibles (le générique de fin ne survenant qu'après 10 à 12 heures de jeu d'après nos estimations). The Walking Dead était brillamment parvenu à rendre ses personnages attachants en nous plaçant à leurs côtés suffisamment longtemps pour que l'empathie s'invite chez nous autres joueurs ; or, de par sa narration déstructurée qui nous livre des morceaux de la vie de Jodie Holmes comme les pièces d'un puzzle que l'on assemble dans le désordre, Beyond courait le risque de centrer toute notre attention sur sa seule héroïne, au détriment des personnages secondaires. Il n'en est heureusement rien, et quel que soit le temps passé à leur côté, toutes les âmes errantes que Jodie croise dégagent immédiatement quelque chose. On peste donc contre ces adolescents stupides, on déteste ceux qui essaient de faire du mal à notre héroïne, on s'émeut de l'histoire difficile des autres. Tout un panel d'émotions qui ira crescendo du début à la fin, malgré quelques scènes un peu convenues il est vrai.
On entend déjà certains reprocher un certain classicisme dans le caractère de quelques uns des personnages rencontrés, mais il n'en est pourtant rien. Chacun possède en effet un passé dont l'éventuelle banalité apparente nous renvoie directement à un référentiel connu, qui nous touche donc d'autant plus par son aspect familier. Il y a dans ces bribes de vie vécues par le biais d'événements joués ou narrés un peu de chacun d'entre nous, à un moment ou à un autre de notre parcours. Il y a bien quelques scènes que l'on aurait souhaité plus longues, ou traitées avec plus d'audace, mais la qualité de l'histoire est telle qu'il est impossible d'en tenir rigueur à Quantic Dream pour si peu. David Cage livre donc ici un scénario à la hauteur de ses deux têtes d'affiche, sorte de rencontre improbable entre tous les titres issus du studio français, sans les petites incohérences et erreurs de jeunesse du passé. Le rythme très bien dosé entre les différents chapitres est également à souligner, tant on sait à quel point il est délicat de raconter une histoire captivante pendant une dizaine d'heures. Car c'est bien de cela qu'il s'agit. Beyond, comme Heavy Rain et Farenheit avant lui, c'est avant tout le jeu d'une histoire qui se conte seconde après seconde, sans que jamais la narration ne s'efface quand le joueur est aux commandes des événements.
Quoi de plus normal dans un titre où chacun vivra une aventure qui lui est propre, où les choix et les actions des joueurs varieront selon leur sensibilité. Car en dépit de l'impression biaisée de linéarité de l'histoire, ne vous y trompez pas, Beyond ne racontera pas exactement la même chose pour tout le monde. Le déroulement des scènes pourra en effet changer assez radicalement, ce qui n'a pas manqué de nous surprendre lorsque nous en avons parlé entre nous une fois le jeu terminé. Les différences sont parfois subtiles, l'issue de certaines scènes ne varie évidemment pas à chaque fois, mais l'investissement reste total pour qui se laisse porter par l'expérience. Et c'est bien là que se trouve toute la problématique d'un titre comme Beyond : Two Souls, dans cet éternel débat sur la définition même du jeu vidéo. Plutôt que de nous y soustraire et de tenter vainement de rappeler que le spectre du medium est bien plus large que ce que certains voudraient le penser, nous préférons vous dire que, de la même façon que l'on peut rester totalement insensible aux jeux de stratégie ou aux simulations automobile, on peut également ne pas adhérer à la vision de Quantic Dream. Faut-il pour autant minimiser l'aspect ludique de Beyond ? Nous ne le pensons pas, car s'il fait les choses différemment, il reste malgré tout un jeu où la narration même devient gameplay par le biais d'interactions diverses pensées pour donner le contrôle de l'histoire au joueur.
S'il ne fait aucun doute que le jeu de David Cage et son équipe nous a transporté du début à la fin, nous ne pouvons clore cet article sans vous expliquer à quel point cette dizaine d'heures passées aux côtés de Jodie Holmes nous aura marqués. En la suivant de son enfance à l'âge adulte, en affrontant avec elle les épreuves d'une existence aussi exceptionnelle que compliquée, nous avons peut-être fait pour la première fois dans un jeu vidéo ce que l'on appelle tout simplement une jolie rencontre, de celles que l'on aura du mal à oublier. À la manière du cinéma ou même de la télévision et de ses séries, nous sommes ressortis de Beyond : Two Souls avec cette impression d'avoir côtoyé un véritable être humain, avec ses faiblesses, ses défauts et ses qualités. La présence d'une actrice de chair et d'os comme Ellen Page n'est évidemment pas étrangère à ce sentiment, nous en sommes parfaitement conscients. Mais encore une fois, sans cet étonnant travail de modélisation des visages, sans l'impressionnante technologie d'animation faciale utilisée ici, l'illusion n'aurait jamais pu être aussi parfaite. David Cage nous l'avait dit, son espérance était de réussir à laisser en chacun de nous le vide de l'absence une fois l'aventure terminée. Il a finalement fait encore plus à nos yeux, en nous donnant tout simplement envie de passer un peu plus de temps avec Jodie, à explorer tout l'éventail de possibilités narratives qu'offre le jeu. Un bien beau cadeau dans un genre qui, malgré l'utilisation de multiples embranchements, n'invite pas toujours le joueur à se relancer dans une nouvelle partie.
• Le jeu propose un mode de contrôle alternatif pour tous les allergiques aux manettes habituelles. Il suffit pour cela de télécharger l'application pour Android ou iOS et de lier son appareil (téléphone ou tablette) à la PS3. Les contrôles sont ensuite légèrement modifiés, les gestes que nous faisons d’habitude avec le pad étant ici réalisables sur l'écran tactile. Rien de foncièrement révolutionnaire (glisser un doigt, appuyer sur un icône, déplacer Aiden/Jodie), mais on peut une nouvelle fois souligner la volonté du développeur de tenter de nouvelles approches pour élargir son public un peu plus encore. À noter qu'un cobaye humain totalement novice dans l'univers du jeu vidéo a été réquisitionné pour un test qui s'est révélé tout à fait concluant. Les touches de la manette étant remplacées par une interface entièrement tactile, aucune confusion n'a en effet pu venir semer le trouble. Si vous voulez partager l'expérience avec votre compagne, vous n'entendrez donc plus les inévitables questions du type "Mais elle est où cette foutue touche R1?".
• Aiden peut partir à la recherche de halos cachés qui débloquent toute une ribambelle de bonus divers et variés. Images, artworks, vidéos, de quoi donner envie de pousser un peu l'exploration, voire même de relancer les chapitres déjà complétés. De plus, contrairement aux apparences, il est très facile de manquer un grand nombre de détails et d'interactions dans Beyond. Si tous ces oublis ne sont pas forcément lourds de conséquences, ils sont malgré tout une bonne raison de relancer de nombreuses séquences dès l'aventure terminée. Profitez donc de votre première fois en prenant votre temps, le bonheur de la découverte étant un plaisir précieux et sacré. Vous aurez peut-être aussi envie de faire partager votre expérience avec un proche en relançant le jeu en mode coopératif (Jodie et Aiden se dirigeant uniquement chacun à son tour).
• Malgré sa dimension cinématographique indéniable, Beyond n'est pas un titre qui se prête bien au petit jeu des vidéos. Si ces dernières permettent évidemment de se faire une idée du travail accompli du point de vue technique, les mécaniques de gameplay - dont l'intérêt principal est d'impliquer le joueur dans ses choix, de lui donner la responsabilité de ses actes, de son comportement et ses paroles - peuvent laisser perplexes le simple spectateur. Nous avons cependant choisi d'illustrer notre articles de quelques extraits pour mettre en valeur le travail de Quantic Dream, qui méritait bien cela. Comme d'habitude, les passages choisis soigneusement ne dévoilent en rien l'histoire de Beyond, mais il est toujours préférable de les vivre pour la première fois en tant que joueur, et donc en tant qu'acteur, plutôt qu'en simple spectateur passif.
Tous les commentaires (58)
Bon t'es emballé comme pour Bioshock Infinite alors j'ai un peu peur mais j'ai aimé HR donc ca devrait aller... :p
Merci pour le test.
J'aime le genre, mais pas trop la réalisation de Heavy Rain, qui me semble complètement bridé par une "direction" douteuse.
On pourrait évidemment passer notre temps à regretter tout ce que Beyond n'est pas, mais au final, on préfère retenir une seule chose : qu'il s'agisse de moi ou de Davton, il n'a pas été question de lâcher le pad avant d'en voir le bout. Pas parce que nous avions l'échéance du test, mais parce que nous avons été pris par l'histoire et les personnages. Il est cependant évident que pour tous ceux avec qui l'alchimie ne se fera pas, le parti pris ludico-cinématographique du jeu les agacera plus qu'autre chose.
Sur le papier c'est ce qu'on nous promet. Mais pad en main ça souffle le chaud et le très froid en ce qui concerne Heavy Rain(avis personnel).
Et des contre exemples y'en à. Réussir l'essai c'est possible(les jeux, peu importe le genre, qui te prennent aux tripes, et dont tu remarques pas des défauts aberrants ou chiants toute les 5 minutes y'en a des tonnes).
Mais faut que le directeur ouvre les yeux sur la concurrence pour pouvoir tirer la sonnette d'alarme quand y'a un truc qui cloche, ou pour exiger un certains niveau qualitatif ici et la.
Nan, Cage, il déchire et révolutionne tout, et si ça va pas c'est de la faute des joueurs soi disant biberonné aux COD qui ne comprennent pas sa vision tellement intelligente du JV.
Rien à voir avec le challenge. Je me suis déjà senti complètement transporté(je vous épargne la liste exhaustive des émotions que j'ai pu ressentir en jouant aux JV) sur des jeux dénué de challenge.
J'ai la mort parce que j'ai envie de jeux comme ça, et j'trouve qu'avec les moyens qu'à le studio, y'a un beau gâchis que j'ai pas envie de cautionner au prix fort.
Linus : aucune information là dessus.
Ce qui me dérange un peu c'est que c'est plus un complexe vis à vis du cinéma qui motive cette démarche plutôt que sincèrement l'envie de trouver une nouvelle voie dans le média "jeu vidéo" (même si fatalement ça ouvre des pistes et que c'est forcément très louable pour cela).
Beyond m'a donné envie de faire l'aventure, parce que: les acteurs, la réalisation , l'idée de Aiden (qui fait forcément penser à Nomad Soul même si c'est moins révolutionnaire). J'ai aussi trouvé que l'interface plus intuitive, avait été un pari gagné par rapport à Heavy Rain. Il y a l'air d'avoir pas mal d'embranchements aussi. Sur tout ces points, c'est une réussite(Cependant, j'ai peur que l'histoire parte en vrille avec les passages dans l'armée).
Mais niveau gameplay, ça vaut vraiment pas grand chose. Les situations sont trop simples, la relation Aiden/Jodie ne semble pas du tout exploitée niveau gameplay (ce qui est frustrant). Et puis, tu peux poser la manette, le jeu continue apparemment sans toi (Walking Dead , je ne l'ai pas fait mais pour avoir fait la démo, il me semble que ce n'est pas le cas, nan ?).
Je trouve que ça ressemble plus à du Dragon's Lair ou des jeux CDI, qu'à un héritage du genre "click and play" par exemple, comme certains semblent le décrire.
Hors ce qui est dommage, c'est que ça pourrait être la formule moderne du "click and play" (pour cela, faut du challenge, des mécaniques de gameplay moins superficielles).
Je vais surement me laisser tenter, mais vraiment, je ne sais pas ce que j'achète: un jeu ou un film. L'atout qu'à un jeu par rapport au cinéma, c'est l'interactivité (surtout quant on voit qu'il n'a pas le même maturité). Tu peux prendre à partie le spectateur en l’impliquant (ça va au delà de l'immersion).
En même temps, vous me direz si l’interactivité ça sert juste à répéter le même gameplay bourrin, sans richesse/finesse avec un propos douteux..
La démo m'a quand même donné envie, allez :)
sinon j'ajoute que j'ai beau être exigent, quand je jouais à HR au milieu de mon home ciné tout à fait correct, je cherchais pas à trouver la petite bête.
Ou alors à 20€ comme Heavy Rain en période creuse...
La paradoxe David Cage, c'est qu'il a fait The Nomad Soul, peut-être l'origine de la frustration :)
ps: Beyond a sa page allociné.
ps: J'espère qu'il y aura quelques choix poignants comme dans Heavy Rain. Il y avait quelques scènes avec de vrais enjeux(ça compenserait par rapport au gameplay).
Edit: Sur ce point, ça permet de nuancer sur le manque la passivité du joueur et son implication vis à vis du gameplay (je me suis un peu emballé dans le premier post).
Donc Gamespot n'a pas mis 9/10 au jeu ? Ni Polygon 8/10 ? Même chose en France, il y a aussi des bonnes notes, il suffit de chercher un peu. Ce n'est pas parce que le jeu divise et récolte des notes contrastées que le "papier" de GK n'est pas tout de même un peu à côté de la plaque. Quand je vois dans les moins "l'ennui" que je n'ai ressenti à aucun moment et "l'histoire sans queue ni tête" que ma supériorité intellectuelle a dû me permettre de suivre avec plaisir et en la comprenant, je me dis qu'on n'a pas joué au même jeu.
Compte tenu du style voulu par QD, il n'est guère étonnant de voir des différences aussi grandes entre les tests, et il y a plein de bonnes raisons qui peuvent pousser à mettre au jeu une mauvaise note si on n'y adhère pas. Mais pour le coup, je trouve que GK, après une preview très positive (basée sur 3 heures de jeu qui montraient tout des mécaniques de gameplay "inexistant" - je cite) manque de cohérence éditoriale. Ça ou bien Poischich a fait un peu l'hypocrite au moment de la preview du jeu, sachant très bien ce qu'il allait prendre pour le test. :p
Non parce que bon, les scènes de pathos forcées que j'ai pu entrevoir sur la séquence des SDF m'ont filé quelques boutons.
D'un coté j'me dis qu'il aurait pu faire tester le jeu par quelqu'un d'autre de plus réceptif, et en même temps je pense qu'on peut mieux mesurer les différences entre les 2 jeux quand le testeur est le même.
J'espère pouvoir me faire mon propre avis, mais j'ai pas du tout envie d'investir beaucoup. C'est triste, car j'aurai pu lâcher 55, si j'avais lu d'avantage d'avis vraiment positifs, comme à l'époque de TLOU (que j'attendait au tournant et qui ne m'a pas déçu du tout).
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Bigquick : au contraire de Heavy Rain, non il n'y a pas d'incohérences et c'est suffisamment bien écrit pour nous avoir fait accrocher du début à la fin. Et le jeu ne fait pas dans le pathos, pas plus que TWD en tout cas.