Deuxième review de la journée en ce jeudi de la fin avril avec Cloudpunk, qui se découvre de plus d'un fil en arrivant un peu sans crier gare et qui mérite pourtant que les amateurs du genre cyberpunk lui portent une d'attention toute particulière. Si vous voulez bien nous accorder quelques minutes de lecture, on vous explique pourquoi juste après l'habituel clic de souris !
Note : Le jeu arrive sur PC dès aujourd'hui mais des versions Playstation 4, Xbox One et Nintendo Switch sont également prévues cette année.
Si l'héroïne de Cloudpunk n'est pas aussi jeune que celle de la série télévisée des années 80 mettant en scène une petite fille aux chaussures dépareillées et son chien Bandit, elle partage néanmoins quelques points communs avec elle. Pour commencer, elle est aussi accompagnée d'un fidèle canidé, bien que celui-ci soit en fait un Automata, une IA que l'on peut insérer dans différents types d'enveloppes (corporelles). En l’occurrence ici, Camus, son chien, se retrouve coincé dans un Hova, une voiture volante telle que l'on peut en voir dans bon nombre de films (Blade Runner, Le Cinquième Élément, Retour vers le Futur II, etc.), en attendant que sa maîtresse ait les moyens de lui offrir un nouveau corps. Le second point commun avec l'espiègle Punky, c'est le fait que Rania se retrouve assez rapidement prise sous l'aile d'un vieux bonhomme qui va peu à peu s'attacher à elle. Travaillant tous les deux pour Cloudpunk, une société de transport dont la règle numéro 1 est qu'il ne faut pas parler des colis que l'on livre, les deux personnages vont développer une forme d'amitié à distance qui va permettre au joueur d'en apprendre plus sur le monde qui l'entoure. Puisque la jeune femme ne connaît pas Nivalis, la ville dans laquelle se déroule l'aventure et où elle vient d'arriver, elle va assez logiquement se heurter au choc des cultures, faire face aux réactions des habitants de cette cité futuriste impitoyable et rencontrer des habitants d'origines diverses.
Malgré son simple statut de jeu indépendant, Cloudpunk réussit le tour de force de proposer un univers en 3D vivant et crédible où les fils narratifs de ses intrigues se délient avec un certain talent. Le jeu dispose bien sûr d'une trame principale, qui s'inscrit d'ailleurs parfaitement dans l'héritage du genre cyberpunk, mais chacun des habitants rencontrés apporte ce petit morceau de vie qui donne beaucoup de cohérence à l'ensemble. Malgré une certaine liberté laissée dans les déplacements et l'exploration, le jeu de ION Lands est avant tout une expérience narrative à tendance contemplative, et il peut heureusement compter sur une écriture de qualité, une caractérisation de ses personnages soignée, et cerise sur le gâteau, une direction artistique s'appuyant sur un rendu par voxel totalement maîtrisée. Nevalis déploie ses nombreux quartiers de fort belle manière, alternant les zones pauvres quasi englouties par les eaux et celles plus huppées où se sont réfugiés tous les nantis de cette société individualiste dictée par les affres de la technologie. La bande originale évidemment très électronique sied parfaitement au décor posé par ION Lands, mais le plus étonnant vient du nombre d'acteurs et d'actrices ayant participé au casting vocal du jeu, lui donnant presque des airs de grosse production quand on y prête suffisamment l'oreille. En effet, là où de nombreux jeux n'hésitent pas à réutiliser les talents des comédiens et comédiennes et à les assigner à plusieurs rôles à la fois, on trouve ici une réelle diversité qui fait réellement plaisir à entendre et qui participe à la crédibilité de l'univers. Leur prestation est heureusement à la hauteur des ambitions narratives du studio, car pour un titre aussi bavard (mais à la mise en scène très limitée), de mauvaises performances auraient totalement ruiné l'expérience.
Cloudpunk s'appuie sur un principe très simple d'exploration et de rencontres de PNJ. Puisque Rania découvre le métier de livreuse (un métier décidément très en vogue dans le jeu vidéo en ce mois d'avril 2020, comme on le verra la semaine prochaine), elle va devoir suivre à la trace tous les marqueurs d'objectifs qu'on lui enverra, ce qui lui permettra de se familiariser avec les différents quartiers de Nivalis. Dans les faits, en l'absence de map globale (elle devrait être ajoutée pour la sortie ou rapidement après nous a-t-on promis) ou d'une signalisation suffisante, il n'est pas forcément aisé de maîtriser suffisamment la topographie de Nivalis pour s'y diriger sans l'aide de ces pointeurs d'objectif. Ce n'est pas nécessairement un problème, sauf pour la seule et unique quête liée à des collectibles (une androïde demande à Rania de l'aider à recouvrer la mémoire en récupérant un - très - grand nombre de cartes mémoires), où nous aurions apprécié avoir droit à plus de repères (ou une carte générale de la ville) pendant notre phase de test. Cela nous aurait permis de mieux comprendre l'agencement des différents quartiers et le moyen de les atteindre au plus vite. L'exploration de la ville se fait de deux manières : les déplacements en Hova, avec la possibilité de faire varier l'altitude à laquelle on vole, d'utiliser les voies balisées qui permettent de profiter d'un gain de vitesse, ou de slalomer entre les immeubles. Second moyen de transport, la marche à pied ! Après avoir trouvé un endroit pour se garer (attention seuls les parkings sont autorisés), Rania peut en effet déambuler à sa guise dans les rues de la ville, à la recherche de ses clients, mais aussi d'objets qu'elle pourra revendre à des marchands pour faire gonfler son petit pécule. L'argent permet à la fois de faire le plein d'essence du Hova régulièrement, de remettre son véhicule en état lorsqu'il a percuté un trop grand nombre "d'hovamobilistes", mais aussi de l'améliorer (vitesse, rapidité avec laquelle il change d'altitude, antenne de toit rétro pour le style, couleur des traînées des néons arrières façon Cyber Jacky). Rania peut également investir une partie de son salaire dans de nouvelles tenues ou du mobilier pour son appartement, mais tout cela reste très accessoire, tout comme les quelques consommables d'ailleurs, même si certains ont soit disant des vertus bénéfiques (rendre le pas de course de la jeune femme un peu plus rapide par exemple). Dans la pratique, on ne peut pas dire que nous avons ressenti le besoin de nous en servir.
Les différentes courses dont vous allez devoir vous acquitter pour Cloudpunk vous donneront l'occasion de rencontrer une jolie brochette de personnages, que vous croiserez d'ailleurs parfois à plusieurs reprises, mais il est un peu dommage de n'avoir proposé qu'une seule mission chronométrée dans toute l'aventure car cela aurait ajouté une variété bienvenue aux phases de conduite, tout en permettant d'accentuer les enjeux. Ce n'est pas tant que le maniement du Hova appelle à ce genre de séquences d'urgence, mais même si Cloudpunk n'avait pas besoin d'étirer sa durée de vie pour être plus consistant (comptez déjà au moins 10 heures pour en voir le bout en ligne droite), nous n'aurions pas craché sur un peu de contenu supplémentaire. Les dialogues (tous doublés en anglais donc) sont mis en scène assez sobrement à l'aide de cases où apparaissent les visages des différents protagonistes et le texte (traduit en français - et à priori très correctement) et le jeu n'impose jamais véritablement de continuer de se déplacer pendant les conversations. Que vous soyez à pied ou en Hova, il suffira donc de vous mettre dans un coin pour suivre la discussion sans le moindre problème. Régulièrement, Rania sera amenée à faire des choix concernant certains de ses clients, des décisions dont elle pourra généralement découvrir les conséquences plus tard, la vie des personnages qu'elle rencontre pouvant être affectée par les actions de la jeune livreuse. Cette notion de libre arbitre se retrouve jusqu'au dénouement de l'aventure, mais ces choix auront plus un but narratif que réellement mécanique, dans la mesure où Cloudpunk est de toute façon plus narratif que mécanique de par son game design même. Vous n'y trouverez donc ni action, ni infiltration, ni énigmes, ce que certains lui reprocheront sans doute un peu, mais que nous n'avons pas considéré comme un réel problème. On pourrait en effet tergiverser sur ce qu'aurait pu être le jeu, et nous l'avons d'ailleurs fait un peu plus haut en évoquant le manque de séquences chronométrées, mais ce que fait Cloudpunk il le fait admirablement bien. Il s'agit là d'un titre très immersif que l'on se plaît à écouter et à suivre et qui n'essaie pas d'avoir les yeux plus gros que le ventre en essayant d'intégrer trop de systèmes en son sein. On se permettra néanmoins d'évoquer les trop longs temps de chargement entre chaque quartier tant ils viennent souvent perturber la fluidité de la narration. D'autant que chaque phrase débutée juste avant l'écran de loading est brutalement coupée pendant quelques secondes, pour ne prendre qu'un ou deux mots plus loin une fois la zone suivante chargée. Heureusement, les dialogues sont toujours écrits à l'écran...
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J'espère que ça te plaira, on y fait de la livraison, comme dans un certain Death Stranding. ^^
J'espère que ça te plaira, on y fait de la livraison, comme dans un certain Death Stranding. ^^