Annoncé et présenté pour la première fois lors de l'E3 2016, Days Gone a choisi le mois d'avril pour se découvrir de bien plus d'un fil narratif et séduire les amateurs d'expériences solo. Une aventure de longue haleine que nous ne serons pas parvenus à terminer malgré un nombre conséquent d'heures passées dans le monde post-apocalyptique du jeu. La critique qui suit ne s'appuie donc pas sur une vision totalement globale du titre de Bend Studio, mais elle devrait néanmoins vous donner une bonne idée de ses qualités et défauts.
Note : Review basée sur notre temps de jeu en version 1.02.
Note 2: Pourquoi ne pas profiter de la bêta de notre v3 pour découvrir l'article dans sa nouvelle mise en page ?
À première vue, l'histoire de Days Gone ne sort pas des sentiers battus. Il faut dire que l'on peut difficilement se faire surprendre par un scénario post-apocalyptique à l'heure où les contextes de ce genre pullulent sous toutes les formes imaginables (cinéma, télévision, bande dessinée, roman, jeu vidéo, etc). Plus de deux ans après une épidémie dont on ne sait rien si ce n'est qu'une bonne partie de la population a été infectée et s'est transformée en monstres affamés, Deacon Saint-John et son fidèle compagnon Boozer se retrouvent dans une bien mauvaise passe au beau milieu de l'Oregon des Goonies et de Stand By Me. Pris au piège par des Rippers, un groupe de survivants complètement déjantés amateurs de scarification, ce dernier se fait brûler le bras au chalumeau sans que l'on sache véritablement pourquoi. Inutile de vous dire qu'une telle mésaventure n'est pas spécialement conseillée à une époque où les antibiotiques et le personnel médical se font rares. L'occasion pour le personnage principal de se démener pour sauver son ami en rendant divers services aux camps locaux auprès desquels sa réputation le précède. Car en effet, Deek (pour les intimes) évolue dans un environnement qu'il connaît bien, au contraire du joueur, qui le découvre par son biais. Ses relations sont déjà établies, et loin du héros amnésique ou de celui qui arrive dans un environnement inconnu, il est déjà parfaitement intégré dans le monde qui l'entoure. Enfin presque, puisque Deacon et Boozer ne semblent pas particulièrement enclins à vivre en communauté, à l'abri des maraudeurs, freakers et autres cinglés du coin. Un duo plutôt à la marge donc, qui accepte juste de venir en aide aux différents chefs de camp à partir du moment où cela peut servir leurs propres intérêts.
Pourtant, n'allez pas croire que Deek fait office de version rajeunie de Joël, héros désabusé de The Last of Us. Il a bien évidemment souffert de la perte d'un être cher, mais il n'en est pas devenu insensible pour autant et il reste fidèle à certains principes. Une approche différente de celle de Naughty Dog donc, mais également une mise en situation moins maîtrisée, l'introduction (non jouable) du jeu peinant à marquer autant que la mémorable ouverture de TLOU. Pour autant, en dépit de l'abus de cinématiques très courtes pas spécialement justifiées (ces échanges ayant largement pu être proposés in-game), Days Gone soigne l'écriture de ses personnages et parvient à les rendre tous attachants. On n'échappe certes pas aux poncifs du genre, avec le conspirationniste qui diffuse sa bonne parole sur les ondes radios, ou le chef de camp un brin tyrannique, mais en prenant son temps pour faire évoluer son histoire, le jeu de Bend Studio parvient à impliquer le joueur dans les diverses relations du personnage principal. Conséquence logique, on a toujours envie d'aller de l'avant, d'en savoir plus sur l'univers dans lequel il évolue et de s'y engager davantage. Pourtant, ce n'est pas le joueur qui laissera sa marque sur le monde qui l'entoure, Days Gone ne proposant finalement aucun choix narratifs pour lui permettre de modeler son expérience. L'histoire de Deacon Saint-John est donc déjà préétablie, une décision à priori fort judicieuse si l'on se base sur l'envie qu'elle génère d'en voir la suite, et tant pis si certaines révélations se voient venir à des kilomètres. Le choix de proposer une multitude d'arcs narratifs n'est très clairement pas étranger à ce maintien de la curiosité du joueur au fil des heures.
Ce qui peut surprendre en revanche, c'est la façon dont Days Gone gère son espace de jeu. D'abord assez limitée, la carte du début de l'aventure laisse craindre le pire quant à sa taille, d'autant que l'on est régulièrement amené à repasser par certains lieux. Mais cataloguer le titre de Bend Studio d'open world de poche serait aller un peu vite en besogne. En effet, après vous avoir laissé le temps de prendre vos marques dans les deux premières régions de son monde, Days Gone repousse discrètement les limites de son aire de jeu pour ajouter quelques kilomètres carrés supplémentaires. Une façon plutôt maligne de doser avec soin l'ajout de nouveaux types d'ennemis ou activités, tout en laissant à chacun le temps de s'approprier les lieux. Et alors même que l'on s'attend déjà à voir le bout de l'histoire après une bonne dizaine d'heures de jeu, voilà que l'aventure prend un nouveau tournant et nous fait découvrir la partie sud de la carte, qui n'est pas loin de doubler sa superficie totale. De fait, chaque région possède sa propre ambiance et on y trouve un camp de survivants différent, dont les leaders ont une philosophie distincte qui les rend plus ou moins attachants. Grâce à cela, Bend Studio a pu incorporer un système de confiance entre ces groupes et Deacon, qui s'avère à la fois crédible narrativement dans un contexte de fin du monde, mais aussi motivant mécaniquement parlant pour le joueur. Pour chaque service rendu à un camp, on obtient des points qui permettent de débloquer jusqu'à trois niveaux de confiance ainsi que des crédits que l'on ne peut dépenser que dans ledit camp. Encore une fois, il s'agit d'une approche plutôt réaliste de la situation, un groupe de survivants n'ayant pas d'intérêt à vous donner accès à un meilleur équipement s'il se méfie de vous. Monter le niveau de confiance vous permettra donc d'obtenir de nouvelles armes, de nouvelles pièces pour votre moto et divers équipements (silencieux de fortune, munitions, chargeurs plus grands, kits de soins, explosifs, etc).
Si Days Gone n'inclut aucun système faisant évoluer le niveau d'entente en fonction d'éventuelles alliances décidées, il évite néanmoins de trop faciliter la vie du joueur en lui interdisant de dépenser les crédits gagnés dans un camp ailleurs que dans ce dernier. En sus des missions (principales ou secondaires), des nids de freakers à détruire ou des campements de maraudeurs ou de Rippers à nettoyer, il est possible de faire monter son pécule et d'améliorer la relation avec un camp en y ramenant des primes (qui correspondent en fait aux restes d'infectés qui servent de trophées), de la nourriture (la chasse d'animaux comme les loups, les cervidés, les ours ou les félins est possible) ou même des plantes. Pour autant, n'allez pas croire que le jeu abuse de la collecte comme certains de ses concurrents. On ne passe donc pas le clair de son temps à cueillir des fleurs ou à se prendre pour Franck Buck. Ouf, on a eu chaud. Au hasard des routes, on rencontre aussi des personnes en difficulté, qui sont malheureusement souvent identiques (nous avons dû croiser trois ou quatre modèles de personnages différents) et répètent inlassablement les mêmes remerciements. Une fois tirés d'affaire, vous aurez le choix de les diriger vers le camp de votre choix, chacun octroyant des "récompenses" distinctes (crédits, points de confiance, voire les deux). Les événements aléatoires ne sont cependant pas systématiques, et surtout, ils demandent généralement de dévier légèrement de son chemin pour les dénicher. On ne se sent donc pas assailli en permanence et on peut les ignorer totalement pour se concentrer sur la tâche en cours. Jeu moderne oblige, Days Gone n'oublie évidemment pas d'inclure un système de progression de son personnage avec l'obtention de points d'expérience que l'on peut ensuite utiliser pour débloquer de nombreuses compétences.
Ces dernières sont réparties en trois arbres distincts qui sont, encore une fois, très classiques. Ainsi on retrouve les capacités liées au combat à mains nues, aux armes à distance et un aspect plus survivaliste. L'offre est suffisamment riche pour vous permettre de trouver chaussure à votre pied, mais ne vous attendez pas à y trouver beaucoup d'originalité par rapport aux nombreux autres titres du genre. Amélioration de l'efficacité de l'arsenal, discrétion accrue pour devenir un fantôme, rechargement plus rapide des armes à feu, possibilité de récupérer de la vie en réussissant un tir à la tête, meilleure récupération de l'endurance, vous nagerez en terrain connu. En ce qui nous concerne, nous avons mis la priorité sur les deux premiers arbres, les compétences de survie nous semblant moins intéressantes, dans les premiers niveaux du moins. L'aspect "RPG" ne s'arrête cependant pas là, Deacon pouvant également faire évoluer ses trois jauges : vie, endurance et focus. S'il nous semble inutile de vous expliquer le fonctionnement de la première (en dehors du fait qu'elle ne remonte pas automatiquement), sachez que l'endurance n'entre en compte que lorsque le héros sprinte ou lorsqu'il fait des roulades (les attaques de mêlée ne coûtent rien en revanche). Le focus quant à lui fait office de bullet time que l'on peut déclencher avec les armes à feu et celles de jet. Pour augmenter ces trois jauges, il faut se rendre dans les zones relatives à NERO (National Emergency Response Organization) et y trouver la mallette renfermant une seringue de fortifiant. Dans les zones de checkpoint, il vous faudra rétablir le courant pour obtenir l'accès aux baraquements, non sans avoir désactivé tous les haut-parleurs du coin au préalable (sous peine d'attirer tous les infectés du coin une fois l'électricité revenue). Les lieux de crash d'hélicoptère vous demanderont de trouver le tremplin qui vous permettra d'y accéder en moto, mais vous pourrez également dénicher ces précieuses valises dans certaines grottes de la map - quand celles-ci ne seront pas occupées par une colonie de freakers.
Mais si vous avez suivi un minimum la communication autour de Days Gone, vous savez d'ores et déjà que le personnage principal n'est pas seul à pouvoir profiter d'améliorations tout au long de la partie. Tel l'oncle Jessie dans la Fête à la Maison, Deacon peut compter sur sa fidèle monture pour ses nombreux déplacements. Jeu vidéo oblige, il sera néanmoins privé de son engin de cœur assez rapidement et devra repartir à zéro pour retrouver une moto plus rapide et plus solide. Un artifice scénaristique à la fois classique et facile, mais qui met son destrier mécanique au centre de l'expérience. Dotée d'une barre de vie et d'un réservoir d'essence, la moto doit être ménagée pour ne pas vous faire faux bond au plus mauvais moment. La panne sèche arrive fréquemment avec les premiers réservoirs débloqués, et il n'est pas rare de devoir partir en quête d'une station service (les pompes ne sont étonnamment pas vides) ou d'un simple bidon. De même, vous ne pourrez pas vous permettre trop de chocs au départ, sous peine de devoir réparer l'engin (à condition d'avoir récolté un minimum de ferraille). À mesure que l'on progresse, de nouvelles pièces deviennent disponibles, ainsi que des livrées spéciales (une customisation esthétique plus personnelle étant également possible). L'ajout d'un turbo (limité dans le temps) améliorera l'effet de vitesse (lui aussi bien limité hélas...) pour quelques secondes, tandis qu'un carénage supplémentaire rendra votre monture plus à même de résister aux accidents ou aux attaques. Les phases d'action à moto ne sont d'ailleurs pas particulièrement excitantes, avec un système de visée automatique qui permet de se débarrasser des loups un peu collants ou des motards adverses (comme ceux que l'on doit rattraper lors des missions de chasseur de primes par exemple). Côté conduite, les sensations sont plutôt bonnes dans l'ensemble, avec une adhérence qui change en fonction de la météo et un jeu des suspensions bien rendu, mais il faut tout de même s'habituer à la latence censée reproduire la lourdeur de la moto avant de pouvoir slalomer entre les carcasses de voiture ou les freakers. Dommage en revanche de ne pas pouvoir profiter d'un meilleur effet de vitesse, même une fois toutes les améliorations obtenues.
Les affrontements en deux-roues ont beau ne pas être spécialement intéressants, ils ont le bon goût de ne pas être trop envahissants. Une fois les deux pieds sur terre, Deacon est heureusement bien plus à l'aise pour s'occuper de ses adversaires, dont certains peuvent lui tendre des embuscades aléatoires au beau milieu de l'open world. Que vous soyez pris pour cible par un sniper ou qu'une corde soit tendue en travers de la route pour vous faire tomber de votre moto, vos déplacements vous obligeront parfois à régler leur compte à un petit groupe de maraudeurs ou de Rippers. Rester attentif pourra vous permettre de surprendre vos adversaires, même si Deacon a (nettement trop) tendance à annoncer la couleur avant que vous ne voyez le moindre pointeur laser se promener dans l'environnement. Cela n'arrive heureusement pas dans le cadre d'une attaque surprise avec le filin tendu. Quand il s'agit d'aborder un camp ennemi, il est bien évidemment possible d'opter pour une approche furtive, aidé des herbes hautes et de votre couteau pour les stealth kills. Attention aux différents pièges parfois posés par les bandits (pièges à ours ou boîtes de conserve attachées à un fil), qui donnent immédiatement l'alerte et vous forcent à sortir les armes, ce qui risque d'attirer l'attention des bêtes sauvages ou des freakers qui rôdent aux alentours. Il peut en effet arriver de voir soudain débarquer une horde de mutants capables de raser un camp en quelques minutes, quand il ne s'agit pas d'un ours ou d'un couguar (infecté ou non). D'une manière générale, les sensations de tir sont très satisfaisantes, avec un bon travail sur les sons et des impacts correctement restitués (même si l'on aurait aimé voir des fusils à pompe plus incisifs). Au corps à corps, sans atteindre le niveau de TLOU, le plaisir de jeu est intact, certaines armes donnant même lieu à des finish moves brutaux à souhait. Il nous faut néanmoins signaler quelques soucis de collision qui peuvent occasionner des moments un peu maladroits (du moins dans la version 1.02 du jeu). Le marquage des ennemis à l'aide des jumelles reste optionnel et il est tout à fait possible de s'en passer et de réussir à s'infiltrer dans une zone. Les lacunes de l'IA (dont nous reparlerons) n'y sont certes pas étrangères, mais n'allez pas croire que la réussite est garantie quand on décide de se faire discret. La possibilité de crafter du matériel (soins, cocktails Molotov, mines, etc) en temps réel (le jeu passant alors au ralenti), très classique au demeurant, s'avère heureusement bien pratique pour improviser une riposte quand on ne l'avait pas anticipée.
Là où une préparation insuffisante ne pardonne pas la moindre erreur, c'est quand il s'agit de s'attaquer à l'une des hordes qui peuplent la carte du jeu. Pris séparément, les freakers ne posent généralement pas trop de problèmes, qu'on les approche furtivement ou frontalement. À partir du moment où l'on est équipé d'une arme de mêlée et qu'on l'a personnalisée un minimum (clous, lames de scie circulaire, etc), le crâne des malheureux infectés ne fait jamais long feu. À dire vrai, il n'est pas non plus trop délicat de gérer plusieurs mutants à la fois, tant que l'on possède assez d'endurance pour déclencher une roulade et éviter leurs coups. L'utilisation d'un fusil ou d'un pistolet est souvent plus sujet à caution, en cela que l'on ne peut jamais être certain de ne pas attirer d'autres camarades de jeu à cause du bruit. Dans les faits, tant qu'une horde (ou une hurleuse) ne traîne pas dans les environs, il n'y a finalement pas trop de crainte à avoir à ce niveau. Attention cependant à ne jamais sous-estimer le surnombre adverse, les infectés n'ayant pas pour habitude de laisser le moindre répit à leurs proies. Ceci est particulièrement vrai lorsque l'on tombe sur une horde au hasard d'une route ou d'un chemin. La première fois que cela nous est arrivé, nous n'en menions pas large et nous avons préféré nous faire tout petit. Plus tard, c'est en prenant nos jambes à notre cou que nous avons évité le pire alors qu'une cinquantaine de freakers venait de s'inviter à une fusillade que nous avions déclenchée avec un groupe de vagabonds un brin belliqueux. Pour toutes ces raisons, s'en prendre à une horde demande un minimum de préparation, à commencer par l'obtention de jauges d'endurance et de focus plus confortables. À l'évidence, posséder suffisamment de bombes/grenades/Molotov et de munitions n'est pas négligeable avant de se lancer dans la mêlée, d'autant que l'on ne se confronte pas forcément à une horde dans une zone bourrée de barils explosifs ou autres pièges à retourner contre ses assaillants.
La présence des hordes est indéniablement ce qui différencie Days Gone des autres jeux du genre, ne serait-ce que pour la performance technique elle-même. Voir une nuée d'infectés foncer sur soi, arrivant de tous les côtés, comme si les bâtiments environnants se mettaient à vomir littéralement leurs locataires pour mieux les laisser vous engloutir, voilà quelque chose qui ne pourra laisser personne indifférent. Toutes les hordes ne sont pas de la même taille bien sûr, certaines ne dépassant pas la cinquantaine d'individus, mais comme on ne peut jamais tellement savoir à quoi on va devoir se mesurer, il y a toujours ce moment d'appréhension quand on comprend que l'on est en territoire ennemi. Il est parfois possible de repérer les lieux discrètement pour se rendre compte de l'ampleur de la tâche qui nous attend, mais la surprise peut tout aussi bien être totale. De jour, les hordes nichent dans leur repaire tandis que de nuit elles se déplacent en quête de nourriture, Days Gone ayant opté pour une approche émergente de son monde et de son gameplay. Chaque espèce vaque donc à ses occupations, avec comme motivation première de rester en vie, et donc de se nourrir. Les interactions aléatoires entre IA ont beau ne rien avoir de révolutionnaire aujourd'hui (Far Cry le fait déjà depuis plusieurs années), elles n'en restent pas moins efficaces, tout particulièrement dans un monde qui se veut très hostile envers le joueur. Dans notre GSY Offline anglais, alors que nous tentions de fuir une meute de plusieurs centaines de freakers dans la zone du reveal du jeu, quelle n'a pas été notre surprise de voir un broyeur (un mutant bodybuildé) s'interposer entre nous et nos poursuivants, de quoi nous permettre de prendre la poudre d'escampette sans demander notre reste. Ce qui manque peut-être à ces séquences, ce sont des moyens plus variés de s'en sortir, ou un héros capable de plus d'exploits acrobatiques, pour ne pas cantonner le joueur à une course effrénée régulièrement interrompue par une salve de balles ou un jet de grenade/Molotov. C'est d'autant plus visible dans les zones qui ne proposent aucune interaction avec le décor pour aider Deacon face à la horde.
Au bout du compte, cela n'enlève heureusement pas toute la tension de ces passages, pour lesquels il vaut toujours mieux préparer l'affrontement en repérant les lieux et en y plaçant des explosifs pour ensuite amener les infectés à les déclencher. Ces séquences auraient sans doute pu gagner encore plus en intensité si les différents types de freakers faisaient tous partie des hordes, qui ne comptent finalement que des "swarmers", mais cela aurait probablement représenté un défi technologique difficile à réaliser sans devoir faire quelques compromis supplémentaires. Le danger que représente la horde ne fait aucun doute, tout comme la plus-value qu'elle donne au titre, mais il y a selon nous encore moyen de rendre ces séquences encore plus mémorables. Il en va plus ou moins de même avec les catégories de freakers, qui manquent tout de même d'originalité, même si on évite au moins les infectés explosifs qui auraient fait office de kamikazes, ce qui n'aurait pas eu grand sens ici. On retrouve néanmoins certains poncifs du genre, comme l'équivalent de la "witch" de Left4Dead, ou le gros malabar particulièrement résistant aux balles. Days Gone ose malgré tout un peu plus que la moyenne en intégrant des enfants (des adolescents en fait dans l'histoire), plus craintifs et plus fragiles, mais potentiellement dangereux quand ils attaquent à plusieurs. Citons aussi les versions infectées de la faune locale, dont les insupportables corbeaux aperçus dans l'un des derniers trailers, plus agressifs encore qu'un Blim que l'on aurait privé de pastilles Vichy sur la route de la Gamescom. Et puis il y a l'idée que les freakers évoluent sans cesse pour s'adapter et survivre, ce qui justifie naturellement l'arrivée de nouvelles formes, sans compter le mystère qui entoure l'origine de l'infection. Car en effet, là où la communication autour de TLOU détaillait précisément les causes de l'épidémie, Days Gone choisit de ne rien expliquer au départ, même si l'on finira bien par le découvrir au cours de l'aventure.
Comme toutes les exclusivités ou les grosses productions, le jeu de Bend Studio ne peut éviter de passer à la moulinette de l'analyse technique. Premier détail d'importance, au contraire de tous les exclusivités made in Sony, Days Gone ne s'appuie pas sur un moteur maison mais sur l'Unreal Engine 4 d'Epic. Un choix compréhensible quand on sait que l'équipe de développement ne comporte qu'une centaine d'employés, mais qui pouvait laisser craindre le pire. Pas toujours utilisé de manière convaincante dans les jeux en monde ouvert, l'UE4 ne jouit pas toujours d'une réputation irréprochable, le retour en off de davton sur les performances de la version preview semblant confirmer nos doutes. N'ayant pas pu nous essayer au jeu depuis le dernier patch (le 1.03 qui améliore un certain nombre de choses à priori), il ne faudra pas prendre nos quelques critiques pour argent comptant. Locké à 30 images par seconde et plutôt stable dans l'ensemble, la version PS4 Pro 1.02 n'en souffrait pas moins d'un stuttering désagréable, voire de quelques micro-freezes (déjà bien réduits depuis la 1.01) en moto. Un problème que même un passage en 1080p ne pouvait régler et qui, bien que supportable, gâchait en partie le plaisir des nombreuses virées en deux-roues. D'après ce que nous savons, la dernière grosse mise à jour sortie améliore les choses, mais nous n'avons pu le vérifier par nous-mêmes, vacances oblige. Concernant le pop-in que nous évoquions dans notre premier GSY Offline, il semble que le phénomène ne se constate pas tous les modèles de PS4, même si cela reste encore à vérifier. Quoiqu'il en soit, il en reste toujours quelques traces, mais cela n'a rien de surprenant dans un jeu de ce genre.
Dans un autre registre, les manquements de l'IA que nous avions remarqués lors de la preview étaient toujours d'actualité en 1.02, avec un comportement irrégulier des humains, tantôt capables de nous repérer de loin, tantôt impassibles alors que nous venions d'exécuter l'un de leurs camarades à quelques mètres d'eux. Rien de fondamentalement différent de ce que l'on peut voir d'habitude dans les open world, mais il serait peut-être temps de faire un effort de ce côté. Pour les infectés, compte tenu de leur nature plus binaire, on remarque moins d'aberrations, et Deacon évoluant généralement seul, on ne se trouve jamais face à des monstres qui ne réagissent pas au passage d'un coéquipier (suivez notre regard...). Toujours dans les petits écueils à souligner, mentionnons les temps de chargement un peu trop systématiques, la plupart des cinématiques étant encadrées d'un écran de loading qui hache le rythme de la narration. Sans attendre du jeu qu'il soit construit comme un long plan séquence (à la manière de God of War), on a pris l'habitude de pouvoir profiter de transitions plus fluides. Pour couronner le tout, certaines de ces cutscenes ne sont clairement pas justifiées, dans le sens où Bend aurait largement pu intégrer certains échanges aux phases de gameplay. Pour terminer sur les éléments à charge, la mauvaise habitude qu'ont les leaders de camp de nous appeler pour un nouveau travail moins de deux minutes après les avoir quittés au lieu de le faire avant notre départ, devient rapidement fatiguant. Un running gag dont on se serait bien passés, quand bien même il ne s'agit pas réellement d'un défaut technique...
Mais Days Gone ce sont aussi de multiples raisons de réjouir le geek qui est en vous. Visuellement, le travail des développeurs est assez remarquable. D'une part, il est difficile de reconnaître la patte UE4, et on sent bien que les équipes de Bend ne se sont pas contentées du minimum en reprenant les outils de base fournis avec le moteur. La modélisation des différents personnages est excellente mais les décors ne sont pas en reste, sauf peut-être lorsque l'on scrute les paysages plus lointains - ce que l'on n'a généralement assez peu le temps de faire quand on est pris en chasse par une impressionnante meute de freakers (un autre exploit technique soit dit en passant). Le choix de l'Oregon est très judicieux puisqu'il permet de proposer une variété bienvenue, tant dans les décors eux-mêmes que dans les conditions climatiques qui leur donnent vie. Pluie, orage, bourrasques de vent, neige et bien sûr soleil, vous allez être servi. Les effets météo sont d'ailleurs particulièrement soignés, jusque dans les chutes de neige persistantes qui blanchissent tout l'environnement petit à petit. Seul regret, ce joli manteau blanc disparaît à la vitesse de la lumière dès que les premières éclaircies pointent le bout de leur nez. C'est dommage, mais la performance technique est bel et bien là. Tout aussi impressionnants, les effets de lumière subliment les paysages traversés, donnant parfois l'impression d'évoluer au sein même d'une photo. Si vous avez la chance de posséder un écran HDR, vous ne serez pas déçu, avec des pics de luminosité à 1500 nits et des noirs d'une grande profondeur. La PS4 Pro affiche une résolution en 4K grâce à la technique du checkerboard tandis qu'il faudra vous contenter du 1080p sur la PS4 de base. Ajoutez à cela de bons doublages (dans la langue de votre choix, sans même avoir besoin de revenir au menu d'accueil quand vous en changez) et la possibilité de jouer en VOSTFR. Le reste du sound design ne déçoit pas plus, des tirs d'armes à feu aux hurlements des monstres ou des animaux sauvages. Petit détour sur l'ergonomie globale pour finir, bravo à Bend Studio pour l'utilisation intelligente du pavé tactile de la manette, qui permet de naviguer de façon fluide et rapide dans les menus.
Tous les commentaires (26)
Toujours cette question des versions testé celons les patchs, qui peuvent grandement faire changer l'expérience de jeu.. on verra comment ça ce passe avec le dernier en date.
Les critiques de Resistance 3, le dernier tomb raider, ou RDR2 en sont la preuve ^^
J'ai donc hâte de jouer à ce Days Gone. Je suis sur que son Esthetique sera me faire voyager et tenir toute l'aventure durant.
Et avec la V3 la présentation est au top.
Bon perso j'ai déjà preco le jeu :)
En fait souvent ça compte pas, mais je trouve que ça rajouterait tellement au réalisme, et des fois au stress : je change un demi chargeur pour être tranquille au cas où mais je perds des balles ou je risque d'être à sec au mauvais moment mais j'en ai plus?
Je crois que dans Metro 2033 c'était réaliste d'ailleurs, non?
Du coup j'ai craqué, je n'ai joué qu'une heure mais ça rame pas mal sur ps4 de base. :/
Sinon, dans les conseils de JV.com pour bien débuter le jeu, ils listent un ensemble d'amélioration pour la moto accessible assez tôt pour quelle consomme moins puis soit plus rapide, le premier est un défaut cité par le test de Gamersyde et le second un défaut cité par des membres du forum de JV.com, l'impression que la moto avance pas donc à voir.
C'est vrai que les temps de chargement par contre, c'est dommage, on n'est plus habitués à ces petites coupures trop régulières.