Avec une petite équipe comme la nôtre, impossible de vous proposer des critiques de toutes les sorties majeures d'un même mois, d'autant que nous ne recevons pas tout suffisamment en avance pour le faire de toute manière, mais quand c'est le cas, vous le savez, on ne lésine jamais sur les efforts. Eternal Strands n'apparaissait peut-être pas sur votre liste d'attentes de ce début 2025, mais vous auriez tort de ne pas vous y intéresser tant il nous a agréablement surpris. Mais pour savoir pourquoi, il va falloir vous adonner à un petit peu de lecture.
On le sait d’expérience, toute bonne histoire commence par un mystère, et Eternal Strands ne l’a que trop compris. Dans un titre qui mise beaucoup sur l’exploration, on ne s’étonne donc pas de voir son intrigue tourner autour d’un lieu, certes mythique pour les personnages principaux, mais surtout, totalement inconnu. Ce que Brynn et ses compagnons savent de l’Enclave, ils l’ont appris grâce aux légendes qui entourent ce bastion coupé du reste du monde depuis des décennies. Il s’agissait pourtant jadis d’une cité rêvée, un haut lieu de la magie où les tisserands pouvaient exploiter leur art ancestral. Dans cet univers, celles et ceux que l'on appelle ainsi ne sont toutefois pas de simples artisans du textile, puisqu'ils sont capables de manier des sorts de feu, de glace et de gravité, mais suite aux évènements qui ont suivi l'isolement de la cité mythique du reste du monde, ils ont été rejetés par la société, qui s'en méfie depuis comme de la peste. Brynn fait évidemment partie de cette caste, mais c’est totalement par hasard qu’elle et son groupe vont se retrouver à l'intérieur de l’Enclave. Menacés par des enchevêtres magiques qui entourent les lieux, ils doivent finalement leur salut à un Arkon, une sorte d’automate créé par leurs ancêtres. Grâce à lui, le petit groupe de tisserands s’en sort de justesse, mais leur répit n’est que de courte durée, car ils réalisent bien vite qu’ils sont maintenant prisonniers à l’intérieur même de ce territoire inconnu, derrière une barrière qu'ils appellent le voile. L’un des compagnons de Brynn a beau s’en inquiéter rapidement, la plupart des membres de son équipe sont surtout impatients de découvrir enfin ce qui a pu arriver à l’Enclave et à ses habitants, qu’ils nomment les Enracinés. Fraîchement arrivée dans le groupe, l’héroïne est rapidement propulsée au rang de pointe, dont la fonction est de se rendre sur le terrain, d’y affronter les créatures hostiles qui y rôdent, et de suivre les pistes qui permettront d’en apprendre plus sur les lieux et sur son passé. Brynn fait donc office d'éclaireur, mais elle n’est jamais vraiment seule puisque la magie (via une sorte de métier à tisser appelé l’augure) lui permet de rester en contact permanent avec son mentor Oria et les autres membres de son escouade. Chacun y a logiquement sa place et son rôle à jouer : Sola forge armes et armures, Casmyn gère les ressources du camp, Laen est l’archiviste et l’alchimiste du groupe, Dahm tisse les liens magiques que Brynn lui ramène au camp et Oria est celle qui dirige tout ce petit monde grâce à son expérience et sa sagesse.
Pour une production indépendante, le jeu des Québécois de Yellow Brick Games affiche des ambitions qui font plaisir à voir, tant sur le plan technique que sur les mécaniques de gameplay. Pour commencer, la direction artistique et l’aspect visuel du titre sont une franche réussite. Coloré, riche en détails, le monde d’Eternal Strands se veut proche de celui d’un conte ou d'une épopée d’heroic fantasy, avec une approche esthétique qui a la bonne idée de ne pas chercher à faire dans le réalisme en dépit de l’utilisation de l’Unreal Engine 5. Les modèles 3D des personnages sont également très fidèles aux artworks en 2D qui illustrent les phases de dialogue, ou que l'on voit aussi au tout début dans des séquences cinématiques réalisées à la manière d’un dessin animé, de sorte que l'on ne souffre jamais du passage des uns aux autres. Bien sûr, il faut accepter l’absence totale de mise en scène pendant les conversations qui ont lieu dans le camp et qui permettent de creuser un peu le lore, tout en développant la caractérisation des différents protagonistes. Aussi indépendant soit-il, Eternal Strands n’a toutefois pas lésiné sur un point essentiel, souvent sacrifié dans ce genre de production, même quand le studio atteint presque soixante-dix personnes comme ici. En effet, avec des personnages aussi bavards, on aurait pu penser que Yellow Brick Games se contenterait de dialogues écrits que le joueur aurait été obligé de lire, mais non content de proposer un doublage intégral en anglais, Eternal Strands dispose également d’une version française parfaitement réalisée qui, au même titre que la VO, rend les personnages d’autant plus attachants. Alors oui, la plupart des échanges (hors - rares - cinématiques spécifiques) sont totalement statiques, mais le jeu d’acteur est d'une telle qualité que l’on prend finalement beaucoup de plaisir à suivre les interactions entre Brynn et ses camarades. Tout n’est certes pas parfait techniquement, du moins sur la version Xbox Series X testée par nos soins, mais malgré un framerate souvent bien mis à mal lorsque les effets s'accumulent à l'écran et les quelques bizarreries de la caméra liées au système de lock, le fait est que l’on se prend de plus en plus au jeu à mesure que l'on progresse dans l’aventure.
Pour commencer, la découverte des différentes zones incite toujours à aller de l’avant, grâce à un level design excellent et la possibilité de grimper sur n’importe quelle surface, comme dans un certain Breath of the Wild. La barre d’endurance, qui est aussi mise à contribution pendant les combats, n’est pas aussi pénalisante que dans le jeu de Nintendo pour tout ce qui touche à l'escalade, et il est finalement très facile de mettre à profit toute la verticalité des niveaux dès les premières minutes de jeu. Sans compter que la magie, qui vous sera tout d’abord surtout utile face à vos ennemis, vous permettra aussi d’atteindre les hauteurs encore plus rapidement. On explore donc ce monde caché derrière le voile avec une réelle curiosité, à la recherche d’indices visant à faire progresser l’aventure, sans que le jeu ne nous tienne trop par la main. Pas question donc de suivre bêtement un pointeur d’objectif, il faut commencer par repérer dans quelle zone/quartier on est censé se rendre en observant la carte des lieux, puis trouver un moyen de l’atteindre. Et c’est seulement une fois sur place, quand vous atteindrez l’endroit précis où se trouve votre objectif, qu’un marqueur apparaîtra enfin à l'écran pour vous guider. Il est bien possible d’utiliser l'Esprit du Guide, sorte de fil d’ariane magique qui s’active avec la touche haut de la croix directionnelle, mais il n’indique que la direction générale à suivre, et surtout, on peut totalement s'en passer si on le souhaite (ce fut notre cas d’ailleurs). Sur votre route, vous croiserez évidemment de nombreux adversaires, des Arkons pour la plupart, mais aussi des bêtes sauvages qui vous seront hostiles. Puisqu’il n’existe aucun système d’expérience pour vous permettre de faire progresser votre personnage, vous pourriez être facilement tenté de les fuir ou les éviter, même s’ils tenteront parfois de vous suivre pendant un moment. Ceci étant dit, pour fabriquer de nouvelles armes et armures ou les améliorer, vous aurez obligatoirement besoin de matériaux, dont certains feront justement partie du butin obtenu en venant à bout des ennemis. Petite subtilité, ce dernier pourra différer en fonction de la manière dont vous les avez terrassés. Ainsi, selon l’élément choisi (feu ou glace par exemple) et le type d’ennemi vaincu, vous ne récupérerez pas toujours les mêmes ressources, ce qui permet d’orienter un peu le loot en fonction de ses besoins.
Il est toutefois bien dommage de ne pas pouvoir lancer une recherche précise sur les éléments que l’on souhaite acquérir à partir du camp de base via le menu de la forgeronne, car cela oblige à retenir (ou noter) tout ce qui sera nécessaire à la confection d’un nouvel équipement (ou à l’amélioration d’un ancien). Une choix d’autant plus surprenant que le jeu incite vraiment à changer de tenue et d'armes en fonction des situations, les résistances aux divers éléments étant bien distinctes d'une armure à l’autre par exemple. Inutile de dire donc qu’il n'est pas stratégiquement bien malin de se lancer à l’assaut d’un boss de feu sans l’équipement adapté, sous peine de se rendre la tâche bien plus ardue. En fonction des ressources utilisées, les armures arboreront des styles et des couleurs différents, ce qui donne une touche de personnalisation visuelle bien agréable et fait que l’on distingue plus facilement un équipement d’un autre. Notez bien que pour en changer, il faudra nécessairement le faire au camp, car il est impossible de modifier son équipement au cours d’une mission. En plus des différentes pièces d’armure (casque, plastron, brassards et jambières), vous pourrez vous munir d'une épée courte (qui s’accompagne forcément d’un bouclier), d’une épée à deux mains et d’un arc. Si vous voulez confectionner de nouvelles armes, il faudra au préalable dénicher des plans cachés au sein de chacun des niveaux. Ces derniers apparaissent bien sur les cartes, mais les icônes sont petites et discrètes (tout est unicolore), et comme il n’existe pas de fonction zoom, il faut vraiment bien les observer pour parvenir à les repérer. Les armes que vous pourrez fabriquer seront pour la plupart enchantées, et donc associées à une magie (feu, glace ou gravité), attention donc à bien choisir votre équipement avant de partir en mission, d’autant que Brynn n’est pas immunisée contre ses propres attaques magiques, et peut donc aussi subir des dégâts collatéraux en les lançant sur ses adversaires.
Heureusement, vous aurez quoi qu'il arrive toujours accès à toute une palette de sorts via le désormais classique menu radial. Pour en débloquer de nouveaux, il faudra d’abord vaincre les imposantes créatures qui errent dans chacun des niveaux, et pour les améliorer, il faudra en extraire l’essence avant de les tuer, ce qui demandera tout d'abord de trouver la bonne méthode pour y arriver. En effet, à la manière de Monster Hunter ou de Shadow of the Colossus, il faut forcément bondir sur ces énormes adversaires et s'y agripper tant que faire se peut. Non seulement cela permet de s’approcher des parties non protégées de l’ennemi affronté (que l’on devra parfois faire apparaître en détruisant ses protections) pour lui causer plus de dégâts, mais c’est aussi de cette manière que vous pourrez récolter son essence, qui servira donc à augmenter l’efficacité de l’un de vos sorts. Problème, la manipulation requiert quelques longues secondes, et vous pouvez compter sur votre adversaire pour vous secouer comme un pruneau pour vous déloger. D’où l'intérêt de comprendre comment handicaper suffisamment ledit ennemi pour l'empêcher de vous désarçonner trop facilement. Tout cet aspect stratégique repose sur l’expérimentation et l’observation, comme dans Monster Hunter, et cela fonctionne particulièrement bien, même s’il arrive que ces affrontements deviennent un peu confus par moments. Rien ne vous empêche cependant de tenter de les vaincre en gardant vos distances, en utilisant votre pouvoir de télékinésie pour leur lancer divers objets (explosifs ou non) à la figure. L’arc peut aussi, quand il est magique, vous permettre d'occasionner des dégâts plus ou moins importants sans prendre trop de risques, mais ne négligez pas les sorts que vous aurez débloqués : mine de gel pour provoquer des explosions, mur de glace pour clouer l’adversaire au sol pendant quelques instants, souffle de feu pour lui donner un coup de chaud, piège gravitationnel explosif pour le bloquer dans une zone puis le propulser dans les airs, il y a de quoi faire, sans même parler des combinaisons possibles, et ce ne sont là que quelques exemples. Clairement, l’approche systémique du gameplay est l’une des grandes qualités du jeu.
Comme nous l'avons dit, tous ces pouvoirs magiques peuvent être améliorés (jusqu’à trois fois chacun), ce qui a évidemment pour conséquence d’en augmenter les effets. Par exemple, au début de l'aventure, la télékinésie ne permet pas de manipuler les objets les plus lourds, comme les charrettes qui traînent sur votre chemin, ou les plus gros rochers par exemple, mais plus tard, il sera même possible d’arracher les imposants boucliers de certains Arkons (et de s’en servir comme projectiles), et même d'ôter les morceaux d’armure des boss en deux temps trois mouvements pour pouvoir leur infliger des dégâts plus facilement. Si au départ donc, ces affrontements épiques demandent patience et prudence pour en sortir victorieux, plus tard, il ne faudra plus que quelques minutes pour venir à bout de certaines de ces imposantes créatures une fois les compétences magiques de Brynn bien améliorées - et une fois votre connaissance de l’adversaire parfaite évidemment. La magie n’est cependant pas limitée au seul usage offensif puisqu'elle vous servira également pendant les phases d’exploration pour vous déblayer le chemin. Il arrive par exemple que l'accès à un bâtiment soit obstrué par la glace, celle-ci pouvant causer de lourds dégâts à cause du froid. Pour peu que vous ne soyez pas équipé d’une armure résistante à l’effet de gel, qui en plus de vous faire perdre de la vie, ralentit le personnage, il est bien plus prudent de faire fondre la glace à l'aide du souffle de feu ou d’une flèche enflammée. À contrario, si vous êtes sensible aux flammes, il vous suffit de créer un tapis de glace pour éviter de perdre inutilement de la vie. Ce même pouvoir peut également vous permettre de créer un pont entre deux zones séparées d’un gouffre, à condition que la distance ne soit pas trop grande. Plus tard, l’un des pouvoirs de télékinésie donne même la possibilité de se projeter dans les airs pour atteindre une zone en hauteur ou bondir sur l’une des créatures géantes que l'on doit affronter. Il y a bien quelques imprécisions parfois, ainsi que des problèmes de performances comme nous l'évoquions plus haut, mais la liberté apportée par les pouvoirs donne du piment aux combats, et surtout, l'intelligence du level design rend l'exploration particulièrement satisfaisante.
Quand on découvre une zone pour la première fois, on y déambule avec prudence, de peur de croiser de nouveaux ennemis, ou pire, de devoir faire face aux boss locaux sans avoir pu s'y préparer. Le son lourd de leurs pas ou de leurs battements d’ailes sonne comme un avertissement, un rappel que l'on s’en approche dangereusement, et quand on poursuit un objectif précis et que l’on ne veut surtout pas se risquer dans un combat à l’issue potentiellement fatale, inutile de dire que l’on préfère faire profil bas. Bien sûr, une fois que l'on maîtrise bien la topologie des lieux, et surtout que l'on se sait plus solide que la plupart des ennemis du coin, la tension descend de quelques crans, mais même sans proposer un bestiaire hyper fourni, Eternal Strands sait généralement l'étoffer au bon moment pour venir semer le doute dans l'esprit du joueur un peu trop persuadé qu’il ne risque plus rien. En mettant les pieds dans la zone du Cœur des Arkons pour la première fois, nous avons par exemple fait la rencontre de nouveaux ennemis beaucoup plus dangereux, à même de mettre la barre de vie à mal de l’héroïne en quelques coups. Notre but étant, à ce stade de l’histoire, de dénicher plusieurs objets clefs dispersés aux quatre coins d’un niveau que nous ne connaissions pas, nous avons tout fait pour éviter l’Arkon géant qui patrouillait dans les alentours de la fonderie. Avec son impressionnant marteau et son armure massive, il ne nous disait en effet rien qui vaille de tenter une confrontation irréfléchie. Pas que la mort soit particulièrement punitive, puisqu’il est même possible de choisir quelques ressources à conserver avant de reprendre la partie, et que cela n’invalide pas les objectifs déjà réalisés, mais comme nous avions découvert de nouveaux matériaux, nous voulions vraiment pouvoir tout ramener au camp. Aussi, nous nous sommes uniquement concentrés sur l’exploration de la zone et notre mission principale. Ce faisant, nous nous sommes créés notre propre histoire, un instantané qui nous est resté en mémoire comme un moment marquant de notre aventure. Il faut dire que par rapport aux zones précédentes, l’atmosphère suffocante des lieux donnait à cette longue descente sous terre une vraie dimension claustrophobique.
Un mot tout de même sur les combats au corps-à-corps, dont nous n’avons pas réellement parlé jusqu’à maintenant. Pour être honnête, ce n’est sans doute pas la partie la plus convaincante d’Eternal Strands, la faute à un manque cruel de feedback d’une part, et au fait qu’il est assez difficile de lire certaines animations ennemies pour les contrer ou les éviter. Avec le combo épée-bouclier, il est pourtant possible de tenter une parade parfaite, mais certaines attaques adverses ne sont pas toujours simples à anticiper. Second problème, face à plusieurs adversaires, il est hélas impossible de contrer ceux qui nous attaquent par derrière, ce qui peut rendre la situation assez confuse. Il vaut alors mieux user de la roulade pour s'écarter de la mêlée et utiliser la magie de télékinésie pour éloigner certains d’entre eux (attention tout de même, ils reviennent vite à la charge). Avec l'épée à deux mains, le contre devenant impossible, son utilisation est plutôt réservée aux ennemis à terre, ou quand on dispose d’une armure suffisamment résistante pour encaisser quelques coups - à moins de bien maîtriser l'esquive, et donc de savoir gérer la barre d’endurance. Notez que quand on l’associe à un élément, son coup spécial peut s'avérer bien pratique : avec le feu, on peut lancer une attaque circulaire très utile quand on est encerclé, avec la gravité, on projette l’ennemi dans les airs avec nous et on l’envoie gentiment promener. On comprend donc assez rapidement que Brynn doit tirer parti de tout son arsenal plutôt que de favoriser uniquement un seul style de combat. On s’éloigne alors quelque peu de l’approche d’un Monster Hunter qui, même s’il propose d’autres outils que sa seule arme, ne verse pas dans la magie. Il reste néanmoins important de faire évoluer son armement en prenant le temps de l’améliorer à chaque retour au camp auprès de Sola. Le jeu permet même de reforger armes et armures à sa convenance en remplaçant les ressources de son choix sans avoir à repartir de zéro (il est aussi possible de démonter ce que l’on a fabriqué pour récupérer tous les matériaux utilisés).
Puisque nous avons omis d’en parler en détail pour l’instant, évoquons maintenant l’importance du campement des tisserands, qui fait office de hub et où vous allez régulièrement revenir, soit pour utiliser les compétences de votre équipe pour upgrader votre équipement ou vos sorts, soit pour discuter avec eux et faire progresser l’aventure. Il est d’ailleurs possible de sacrifier quelques ressources pour faire évoluer les différentes stations du camp : en les améliorant, on pourra profiter de quelques nouvelles possibilités non négligeables. La caravane de Casmyn permettra d’ajouter des emplacements dans le sac de Brynn et de conserver plus de ressources en cas de mort, la forge de Sola donnera accès à des améliorations d’armes et d'armures de niveaux supplémentaires, les archives de Laen octroieront plus de fioles de soin (ou de protection contre la chaleur et le froid), et enfin, l’ouvroir de Dahm permettra de faire progresser les niveaux des pouvoirs de la cape magique (jusqu’à trois chacun). Après un moment clef du scénario, il deviendra même possible d'échanger certaines ressources avec d'autres, pour s'éviter un farming trop intensif. Brynn dispose également d’une tente où se reposer, ce qui sert en fait à faire passer le temps pour éviter, par exemple, de devoir se rendre dans l’une des régions avec une météo contraignante (froid polaire, chaleur étouffante, air infecté par les miasmes/enchevêtres ou temps dégagé). Les conditions atmosphériques diffèrent en effet selon le moment, tout comme le type de boss qui arpente les zones (une fois qu’on a vaincu celui qui s’y trouvait à l’origine), mais le défilement des jours n’a pas d’incidence sur le scénario. Il arrive cependant que certaines missions doivent être réalisées de nuit. Un autre point que nous n’avons pas encore évoqué dans notre critique est le fait que Brynn voyage à l’aide de ce que le jeu appelle les portails tressés, mais qu’avant de pouvoir les utiliser, il faut les activer manuellement, et donc les trouver au sein des différents niveaux. En dehors de la première zone, géographiquement proche du camp et qui n’en comporte qu’un seul, la plupart en propose au minimum deux, pour faciliter les retours à l’occasion de différentes missions secondaires, qui proposent de visiter plus en profondeur les différents biomes. On revient donc toujours à l’importance de l’exploration, qui reste un axe central de l’expérience, et qui fonctionne parfaitement bien, même si tout le monde ne goûtera pas nécessairement aux allers-retours que le contenu plus annexe (ou le loot et la chasse) invite à faire.
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Tout ça m'intrigue. 'Faut vraiment que je lance cette démo.
Et il ne fait que 20go, ca fait drole apres un ff vii rebirth à 151 go